一. 总览

Hello!大家好!这里是阿叉!本次为大家带来评测的是《艾尔登法环》。说实话,在写下这篇评测时,我的内心相当忐忑。在游戏发售之前,各大游戏媒体给出了接近满分的游戏评价,称这是一款能够改变游戏模式的巨作。我很担心自己的笔力能否驾驭如此神作,所以我搜集资料,把最值得评测的元素列出来,在游玩时细细体会。前两部分关于游戏机制的分析也源于此。而在发售后,老头环的steam评价一度跌至褒贬不一,各大游戏论坛中差评如雪片般飞来。查看玩家们的反馈,搞清他们差评的真正原因也是一个非常棘手的事情。关于游戏评价的详细讨论,我放在了第三部分。那么,废话不多说,我们开始正式评测吧!

艾尔登法环》是由From Software开发,万代南梦宫发行的开放世界动作角色扮演类游戏。在本作中,玩家将会扮演一位褪色者,在混乱的交界之地上打败众多敌人,走向艾尔登之王的神座。

总的来说,《艾尔登法环》在延续了前作优秀的敌人设计和恶魔城式关卡设计的前提下,进一步开发出了几乎完美的探索驱动型开放世界,游玩中到处是惊喜,到处是绝景。虽然技术力表现不佳,但本作仍然称得上是一款神作。山登绝顶,神作殿堂中应有老头环一个席位。

二. 开放世界:柳暗花明又一村

先来聊聊本作新加入的开放世界吧。在黑魂三部曲以及只狼中,宫崎英高向大家证明了他在线性地图设计方面的惊人造诣。布满各种暗道机关的关卡,最后带给玩家的却是线性连贯的游戏体验。也难怪之前有很多玩家会对本作是否能够成功转型开放世界表示担忧。但在体验之后,我能向大家保证,本作的开放世界地图设计绝对是超一流水准,探索驱动的世界让玩家流连忘返,也更好地服务了叙事。

首先,不同于市面上的绝大部分开放世界游戏所采用的任务式驱动,《艾尔登法环》采用了类似《塞尔达传说:旷野之息》的探索驱动式设计。这里简单介绍一下两种开放世界设计。任务式驱动的典型例子有《巫师3》,《刺客信条》系列游戏。当玩家进入游戏之后,能够在地图中看到清晰的任务引导,地图中的可消费内容也以问号的形式给玩家明确的标识。当玩家做任务时需要找某个npc时,地图上会出现明显的引导,玩家只需要跟着去做任务即可。应当说,任务式驱动有其固有优势。即使在《巫师3》这样设定庞杂,人物众多的世界中,玩家也鲜有不知道自己下一步该干什么的情况。而本作采用的探索驱动式设计中,玩家在地图上能够看到的任务引导极其克制,玩家们想去哪里,想做什么全凭兴趣,看起来很有趣的地方总是有着意想不到的宝贝。

业界关于两种设计方式的讨论声一直不绝于耳。探索式的开放世界能够充分调动玩家的好奇心,鼓励探索与发现,一般被认为是更高级的游戏设计技巧。《塞尔达传说:旷野之息》就因其出色地运用了启发式的探索开放世界设计而广受好评。但是市面上该类型的游戏却少得可怜,主要就是因为这样的地图难度设计难以驾驭。宫崎英高首次涉足开放世界游戏领域就做出如此选择,表现出了十足的野心。我们必须承认,《艾尔登法环》的探索式开放世界的设计相当成功,非常惊艳。

本作中,有相当丰大体量的可收集要素,相当丰富的人物增长属性。得益于《冰与火之歌》作者乔治·马丁出彩的世界观设计,本作中的各收集要素都有着自己独一份的故事和特性。不管是强力的武器,还是一种失传的战灰,抑或是一个能带来特殊能力的护符,这样的可收集要素散落在世界的各地,静静地躺在地牢的最底,藏在某具不知名的尸体上,引诱着玩家前去探索。可收集要素的种类繁多,花样更是层数不穷,玩家们每次探索都在希望,不断期待着等待自己的诱人奖励。

可收集要素是探索的潜在动力,但如何让玩家前去探索这些地区也是一门学问。以塞尔达为例,玩家爬上一座高山,总会有一个呀哈哈,绕过一段河流,总是能看到远处的神庙。塞尔达采用了高对比度的画面,把重要的地点用鲜明的红色显示出来,通过强烈的颜色对比诱导玩家前去探索。但塞尔达的画面风格卡通化,适合使用这种鲜亮的色调。而在以写实风格为基调的画面中,如何引用这种视觉诱导成为了一道难关。

老头环给出了自己的解决方案:高地加奇观。大家应该都有感触,老头环中地势高低错落,处处是悬崖绝壁。当玩家登高远眺,总能看见不远处矗立着一座座奇观,或是破败的遗址,或是雄伟的大殿,再或者是风雨飘摇中的一处篝火。悬崖上还有许多雕像,雕塑周围没有什么建筑物的遮挡,突出的坚硬也非常显眼。调查雕塑后会出现一道微光,跟随微光,玩家们就能找到某处隐藏的很好的地下洞穴。路旁有时有金色的黄金树苗,调查后会出现一个发着金光的小兵,跟随着他的脚步,你又能找到某个秘宝。

藏有可收集要素的地方看似很隐蔽,但是附近总是有着在视觉上很突出的建筑。玩家在看到这些建筑时,会接收到制作者给出的心理暗示,受到好奇心的驱使前去探索,而藏在建筑中的那些宝贝,就是给玩家的好奇心最好的奖励。

此外,开放世界还显著降低了攻关的难度。笔者本人应该算是半个手残,一身出门装时试着打关卡前废墟的敌人,少说死了10次。之后攻关厄兆时,我只尝试了几次,便知道自己能力不济,转身去探索。结果一探索便沉溺于老头环精妙的地图设计不能自拔,等到把雾林,摩恩城等地点全部探索完成,我已经30级,回头打厄兆就简单如洒水了。开放世界的自由度决定了,当玩家遇到实在难以打败的怪物时,可以先避战,等到等级提升后再来尝试。可以说是老贼的怜悯了。

最后,本作中的碎片化叙事和开放世界遥相呼应,相得益彰。开放世界容纳了五花八门各色人等,他们有着各自不同的故事,带给玩家不同的感动。碎片化的信息如草灰蛇线,隐藏于商人售卖的情报书中,遗迹掩埋的技能卷轴里,和路人不经意的闲聊中。如果你细心观察,将事情的真相抽丝剥茧,你总能收获意想不到的惊喜。

单薄的语言实在是太难详尽地描述分支故事的精妙了,我给大家讲一个小故事吧:请注意,前有剧透,但是一个前期就能完成的小支线。在雾林探索时我走进一片遗迹,听到了耳畔传来凌冽的狼嚎。环顾四周,却没有狼的影子。后来,在和熟识的商人聊天时,我无意间提及此事,商人告诉我,那是他的一位友人,并且告知了让他现身的方法。再次动身前往雾林,又听到熟悉的狼嚎,我按照商人的教导打出响指,只见一道黑色的身影从屋檐落下。神秘人是一位狼人,他似乎并不是很友好,只是看在商人的面子上耐着性子和我谈话。他表示自己在追杀一个叛徒,并说出了一个我不曾耳闻的陌生名字“无主猎犬”。此后我一路南下,遇到了一个封印监牢。触动封印进入监牢,里面关押着的正是被狼人追杀的无主猎犬。叫来狼人小哥助战,狼人使巨剑,韧性高,攻击硬直大,完美克制速度快,但韧性低的猎犬,我们二人轻松把猎犬斩杀。帮了他的忙之后,狼人小哥温和了许多,他表示以后我如果见到巨人铁匠,报上他的名号,可以获得不少折扣。下一次见到流浪商人,我坐在火边向他讲述了整件事情的来龙去脉。看着商人兴奋的眼神,我知道,流浪商人们传唱的歌谣里又会多了一段佳话。

上面是一条完整的支线剧情,全程没有地图引导,没有任务提醒。每次找到分支相关的对话,我都有一份意想不到的狂喜。虽然我不知道下一步去哪里找到剧情npc,但是当我探索地图,独立地发现剧情,我就像一个在海边捡到贝壳的孩子,心里充满着自得与满足。

但是,这样缺乏引导的地图任务设计确实给一部分玩家带来了游玩的阻碍。从新手村出来的新玩家直接面对高难度的大树守卫,在艾雷教堂休息后,只有赐福发出的微光指引玩家前进的方向。一直到打败厄兆进入圆桌会议前,玩家都只有赐福的微光作为弱指引,且此时人物自身的强度较低,对付大部分的敌人体验都较差,这也是很多玩家给出差评的原因。

三. 敌人设计:这山放过那山拦

除了开放世界的部分外,《艾尔登法环》还将前作中大受好评的线性攻关体验加入游戏,在敌人的设计和安排上更加大胆,带给玩家无与伦比的震撼体验。可以看得出,不论是杂兵敌人,还是boss,敌人的种类和出场顺序都非常有讲究。进入游戏,跳过大树守卫,森林中会遇到落单的敌人士兵,向前走到关卡前废墟,士兵敌人数量增多,而且彼此有照应。进入关卡,巨人精英怪初登场,同时引入众多敌人防守关卡大门的概念,进入关卡后,风暴城的破屋旁有大量巨人精英怪。在往城堡深处进发,城堡大门前再次出现众多把守关卡的士兵,并且第一次出现弩炮。等到了史东薇尔城里,把守大门的又是一堆弓手和弩炮。这是新手村敌人引入的思路分析,可以看出,新种类怪物的引入极为克制,等待玩家熟悉怪物后才会下猛药,这也使得玩家们攻关的难度曲线变得非常平滑。

魂类游戏最为玩家称道的,应该就是其独到的boss设计。《艾尔登法环》中出场boss延续了这一优点。首先从外形上,老头环中各类敌人可以说是设计师放飞自我,发挥创意的产物了。所有boss的体型都是无比巨大,光是站在他们身前就能感到无比的压迫感。这些敌人,不论是靠人的,像人的,还是不像人的,都突出恐怖二字。制作组肆意的使用着恐怖谷理论来挑战着玩家的胆量。我印象最深刻的是关卡上空等待着的那只灰色巨人。它身背巨剑,身体已然腐烂,空洞的双眼散发着惨白的目光。当玩家第一次来到关卡,这只恐怖的巨人咆哮着从头顶轰然跳下,这种震撼难以言喻。

除了外形之外,玩家们还能从各种渠道听到有关强大敌人的种种传闻。风暴城的破屋中,一位女孩正在泣诉同伴都被接肢皇帝抓走,沦为实验品;路旁不怀好意的npc会阴笑着推荐你去谒见葛瑞克;史东薇尔城的某间小屋里,一位侠女向你披露葛瑞克的暴行,并且主动提出与你一同斩奸除恶。这些侧面的描写如繁星点点,散入开放世界的角落,也使得人物的形象更加丰满。未见其人,先闻其声。本作的boss,不再是模板化的恶心的怪物,他们的性格特点全都深入人心。而当玩家真正面对截肢葛瑞克,他逗开披风,展示出胳膊上无数双颤动的手时,当他砍下自己的左手,接上血淋淋的龙头时,愤怒和恐惧交织的冲动冲击着玩家,鼓舞着玩家发起对boss的冲击。

而当玩家真正挑战boss时,敌人怪异的攻击方式,强大的伤害更是成了不少玩家心头的梦魇。在游玩过程中,敌人攻关的难度之高也象征着敌人游戏设定中实力的强大。玩家每次尝试攻克boss,都是对敌人人物形象的再一次丰满。是玩家不断的尝试和游玩赋予了敌人真正的血肉,让敌人活了起来

最后,再来提一下怪物设计最为密集的地牢本作虽然是开放世界,但是也加入了大量偏线性的游戏部分。一是玩家可以在各处找到隐藏的洞穴门,里面隐藏着各种奇异的怪物和boss,但也有着绝世珍宝,挑动着玩家的兴趣。二是部分城堡,如史东薇尔城和魔法学院,里面的行程短,敌人密集,机关复杂,算得上是大型地牢。每次在黑暗阴森的地牢中探索,随时提防着会出现的敌人,总是让人倍感估读,这时,玩家们留下的讯息就如春风拂面,“前面要小心右”,“前有陷阱”。仿佛真的有佚名的褪色者先辈,为后来人留下了血的教训。在这个充满血腥,罪恶与疯狂的交界之地,褪色着人性的光辉仍然熠熠发光!当然,那些对着悬崖说前面需要跳的不算。

四. 褒贬不一:卷土重来未可知

在媒体评测解禁时,老头环拿到了均分97的超高评分,而在发售首日,它的评分却一掉再掉,好评率仅61%,各大游戏论坛的差评如雪花般飞来。结合玩家们的意见,我主要总结了两点目前游戏中存在的问题。

第一是糟糕的适配表现和性能优化问题,也是玩家们反馈的最严重的问题。我在游戏首发的第一天特意起个大早,打开游戏却发现自己的xbox手柄无法使用,而其他游戏均未出现此问题。我折腾了一个早上,直到上午十一点才从论坛得知是自己之前玩过塞尔达模拟器,电脑里下载了switch手柄驱动,因此出现了问题。还有例如游戏一进游戏的第一个boss大树守卫,就给了玩家严重的掉帧攻击,会给很多玩家糟糕的第一印象。此外,在敌人众多的区域也会出现显著的掉帧和卡顿情况。值得高兴的一件事情是,优化问题是最好优化的,相信FS社在后续的更新中能够很快的解决这些问题。但是令人遗憾的是如此惊艳的一部作品,却因为这样的原因给玩家们留下了不佳的印象。

第二是前期的引导太弱,玩家们在装备尚未成型时,只能借助赐福的光芒,得到从艾雷教堂到关卡前废墟,再经过风暴城的破屋,最后抵达厄兆门前的指引。如果按照这样的途径一路攻关,攻关难度是较高的,但若玩家想要去其他地方继续探索,玩家可能缺少一个提示。这里其实可以给玩家加入一些动态引导,比如在厄兆门前连续死十次以上,老婆会出来跟你说,你现在的力量还不足以打败他,去其他地方锻炼一下再回来继续攻关吧。这样一方面可以给愁于过关的玩家一些引导,另一方面也能进一步丰满梅琳娜的人物形象,做好一个前期的引导者的工作。

在这里,我想和大家讨论一下动态难度机制是否可行,比如在一个boss处连续死十次,会触发动态难度降低,使boss伤害数值略微降低。对于追求难度的玩家可以自由选择不开启动态难度。但是和身边魂类游戏的忠实粉丝群体讨论后,他们都觉得这样的难度机制是对游戏乐趣的极大损害,对于玩家攻关行为有不好的导向,会产生诸如速死打怪这样的邪道。因此,我这里只是把这个点子列举出来,对这个建议有想法的玩家欢迎评论区讨论。

五. 感想

通常,评测的最后应当是游戏的购买意见,但是对于《艾尔登法环》这款游戏,我能给出的建议只有一个:买!!!

在最后还是与大家分享一下我自己在游玩时的感想吧。我在尝试挑战厄兆失败后走上了探索的不归路,在雾林与啜泣半岛中穿梭。我在商人处买下笔记,顺着笔记前往驿站街遗址,在那里见到了笔记所说的人。在雾林中受贵族所托,为他夺回城堡,归还城堡后他又引亚人入驻。在雾林中我为帮助狼人找到叛变者而欢欣,在摩恩城我为了父女二人的悲剧而沉默。我能为在树下捡到没见过的草药欣喜,也会为了地牢中藏匿的珍宝而反复攻关。当我终于打过厄兆,打败接肢葛瑞克,我踏上了沼泽的土地。这部游戏到底好在哪里呢?我想用这样的一幅画面来总结:踏上上升气流,马蹄腾跃,碧空如洗,我的眼前,是盛大绚烂的黄金树。

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文章转自:小黑盒;作者:白羽夜茶会