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一、绪论

1.1 防骑生存端的研究背景与研究现状

长久以来,骑士区一直有“T6胸甲好还是牌子胸甲好”“宝石插耐力还是闪避好”等争论,但由于既缺乏数值计算,又没有具体标准,一直不能得出结论。

之前已经有不少研究做了防骑生存端的属性收益分析乃至装备评分。

哈哈企鹅在[1]中正式引入了有效生命值的概念;[2]则以属性占用的物品等级对生存属性进行评分。但是依然存在着不少问题,例如有效生命值是一个长时间内的期望值,而倒坦往往是短短几秒内发生的事情,方差较大;同时,有效生命值的计算没有考虑BOSS本身的肉搏数据这一参数,也导致了格挡值收益的计算错误。

而[3]与[4]讨论了TBC的物品等级分配,指出单纯按照占用物品等级作为标准进行评分,脱离了实战范畴。同时,其依据的原理也存在问题,缺失了宝石插槽占用的装等计算。

故本文试图以在断奶的条件下,从满血到暴毙的死亡概率为标准,来量化防骑生存端的各属性收益。

二、原理概述

2.1 量化标准与属性分类

考虑[6]中的治疗手法,我们认为,常规语境下的倒坦现象发生,需要具备两个条件,一是只有少数治疗在看坦克,二是BOSS具备把坦克在极短时间内从满血打到暴毙的能力。

任意一者不满足而出现倒坦,则认为本次倒坦为治疗失职所致,与坦克配装无关。

通常认为,生存端属性收益影响两个方面:在一段较长连续时间内,影响治疗蓝耗;在一段较短时间内,影响坦克死亡概率。

减少治疗蓝耗的收益,其收益曲线可以看做简单的一次函数,且与坦克本身无关,不予论述。故本文对生存端属性的量化标准为:在断奶的条件下,坦克在极短时间内被连续肉搏命中,从满血到暴毙的死亡概率。

进而可以把生存端属性分为两类:一类是血甲格挡值,决定了坦克最多能够承受几次BOSS的肉搏;二类是招闪防等,决定了坦克短时间内连续被肉搏命中的概率。

2.2 计算公式

坦克连续承受x次肉搏后死亡的概率计算公式如下:
N=⌈pal_hp/(damage*(11960.0/(11960.0+armor))*0.94-block_value) ⌉
damage=random(damage_min, damage_max)
P1=P(N

其中,N为坦克能够承受的肉搏次数,pal_hp为面板血量,damage为原始肉搏伤害,在damage_min与damage_max间随机浮动,armor为面板护甲值,block_value为面板格挡值,x为承受的肉搏次数。
考虑到在极短时间内倒坦的前提条件,我们选择计算x=2或x=3,即承受2或3次肉搏后的死亡概率作为标准。
坦克连续被x次肉搏命中的概率计算公式如下:
P2=(1-injury_free)^x
其中,P2为连续承受x次肉搏的概率,injury_free为坦克面板硬免总和,x为肉搏次数。
则最终存活概率P=1-P1*P2。

2.3 收益曲线分析与评分标准

通过P1分别对血量、护甲、格挡值求导,可以得到结论:血量、护甲、格挡值不仅为3种互相影响收益的属性,其收益与BOSS的肉搏数据也有关系。

显然,血甲格挡值的收益曲线存在阈值,当三类属性收益总和无限接近能承受BOSS的第x+1次肉搏时,在阈值点上会出现收益飞跃,如图1所示。

而对P2求导可得,硬免属性的收益递减,如图2所示。

对于如此复杂的收益曲线,我们无法通过简单的肉眼鉴定法来比较属性收益。

故本文选择用代码来计算各属性的边际收益,而各生存属性的收益评分标准则为:1分=最终生存概率提高0.01%。

图1:血甲格挡值收益曲线

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图2:硬免收益曲线

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三、应用设计与实现

3.1 前提条件

本程序默认天赋点满5点炽热防御者,不点盾牌专精,点满坚韧这一护甲加成天赋,点满神圣使命与战斗精准这二种耐力加成天赋。

物品等级则按照[4]计算:

1耐力占用2/3物品等级,耐力加成为天赋的1.16倍乘算王者的1.1倍,共计1.276倍;

1护甲占用0.1物品等级,护甲加成为天赋的1.2倍;

1格挡值占用0.65物品等级;

1躲闪等级占用1物品等级。

从2.3可知,属性收益与BOSS的肉搏数据挂钩,因此提供不同的高压BOSS模型供选择。

BOSS的肉搏数据按照[5]的原始数据,乘算0.858的挫志系数。

魔法技能的原始伤害数值则根据WCL观察得到。

想到了,但是暂时没有写入模拟器的功能:

1、魔法伤害的部分抗性减免,参考[7]。

2、根据战斗时长和模拟结果来计算一次N分钟战斗中的坦克暴毙概率。

3.2 应用

《不同高压BOSS战的模拟:我这身装备能不能去抗阿克/血魔/伊利丹?》我们将BOSS战的模型分为三类:

1、攻速较快的BOSS的纯平砍模型,覆盖了BOSS战全过程。对于该类模型,一次战斗中的暴毙概率可以用二项分布计算,例如Q1,通常要求原始生存概率高于99.9%包括:伊利丹主副主三连。

2、不常发生,但是在一次BOSS战中一定会发生的模型。对于该类模型,一次战斗中的发生次数通常为个位数,通常要求原始生存概率高于99%包括:血魔连砍二刀并打出一发暗影箭。

3、不常发生,在一次BOSS战中也不一定会发生,但是发生之后的死亡概率较高;以及前两类模型中的特例。对于该类模型,从P3打到P5也不见得会发生一次,通常要求原始生存概率高于90%

包括:阿克连砍三刀;阿克连砍三刀并向你丢了一团火;主母军刀接堕落加平砍。

四、Q&A

Q1:我搞不懂你这原始生存概率是什么意思,我就想知道这身装备能不能抗伊利丹,你能不能给个准儿?

A:把你的属性输入模拟器,选择挨打模型进行模拟,就能得到原始生存概率。我们假设伊利丹的普通状态维持5分钟,每隔3秒你会被奶到满血,那么按照二项分布计算,你在5分钟内暴毙的概率如下:

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Q2:效果展示图中的躲闪等级收益看起来很高,是不是说明在这类环境下,应该无脑堆躲闪呢?

A:不是的。请看2.3中的血甲格挡值收益曲线,该类属性的收益并不是单纯的线性函数,而是在接近阈值时会出现飞跃,不能忽略这一点。Q:那么阈值具体是多少呢?A:通常来说,阈值在从BOSS砍你需要X刀堆到X+1刀的附近,具体数值难以计算,建议自己用模拟器模拟

Q3:经常看到有人说“硬免收益递增”“护甲线性收益”之类的话,那你的计算结果和他们的到底哪个准呢?

A:属性收益曲线的走向取决于选取的标准,本文中选取的标准与标准的意义已经在2.1、2.2、2.3中说明,至于他们的标准有什么意义,建议问他们自己。

Q4:4T6加铁壁头和4T6加执政官哪个好?T6胸甲和牌子胸甲哪个好?防骑到底能不能穿布甲呢?

A:生存端的属性,模拟器的结果会说明答案。如果要比较两件装备的优劣,分别穿上对应装备,按照模拟器模拟两次,比较结果即可。能不能穿布甲,用模拟器计算结果,然后斟酌自己的团队能否接受即可。至于仇恨端的属性,本文不讨论。

Q5:为什么在XX模型下,我的耐力/护甲/格挡值属性收益是0分啊?你这个破烂模拟器是不是有问题啊?

A:血甲格挡值属性的边际收益为0分说明,在这种模型下,你再堆10点物品等级的该属性,依然不会改变你的死亡概率;但是考虑到实际曲线存在飞跃现象,并不代表继续堆该属性的收益一直为0,只能说明你堆该属性堆得不够高,建议是要么再堆高点,要么别堆了。

Q6:为什么只有躲闪的边际收益?招架和防等呢?

A:1躲闪等级=0.053硬免,1防御等级=0.05硬免,1招架等级=0.042硬免伤,直接按照躲闪自行换算即可。

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