继续临摹吧,案例是来自之前临摹过的INS大神@Mikhail Sedov:
同样我这里压缩成动图大家看看哈:
原作者:Mikhail Sedov 如侵请联删
这种方块生长的动画我个人觉得蛮有意思的,然后发现B站上有UP主搬运了原作者的制作方法,英文无字幕哈:
我大概看了下,作者是用R25的中子系统做的,但是我最多只用过R21,完全没接触过中子系统。
不过好在之前不是把XP的网格工具官方视频都看了一遍么,然后觉得用网格工具应该也能做出类似的效果。
试了一下,感觉差不多,所以今天我们就分享一下使用XP网格工具制作方块生长的动画吧!
打开C4D,帧速率设置为25,总时长250帧:
新建一个立方体,分段是默认分段:
然后新建一个mtSubDivider作为立方体的父级,这个工具大家简单理解为可以给对象添加分段,例如我这里设置的参数为2:
着色器里添加一个噪波,这样我们可以通过一个黑白贴图来控制什么地方细分,什么地方不需要细分。
调整容差这个数值可以进一步调整细分的范围,当然你通过调整噪波贴图也可以:
再添加一个mtSelect,这个工具大家简单理解为一个选集工具吧,默认情况下它会选中所有的面:
同样我们可以在着色器里添加一个噪波来控制选择的范围:
噪波的类型、全局缩放等,大家都可以适当调整:
对象面板里有一个隐藏选择,可以把隐藏掉选中的面:
但现在所有的面是一个对象,我们后面做动画需要让面都分离出来,所以添加一个分裂对象,模式为分裂片段:
接下来新建克隆对象,模式就默认线性克隆就可以,克隆的数量大家看着办就好,然后我们让缩放统一放大103,这样一片一片的形态就出来了:
再然后就是K动画了,从无到有的生长其实就是用简易效果器,但需要注意的是我们这里需要给分裂片段添加效果器,等比缩放改为-1:
给简易效果器添加一个球体域:
球体域的重映射里我们把强度反向一下,然后提高一下内部偏移做出那种一片一片的感觉:
不过你会发现始终还是有一些面不是一片一片的,这里我们就借助原作者的思路。
给对象添加一个爆炸变形器,强度给一丢丢就好,至于这个爆炸变形器给到什么地方大家试试就知道了,其实直接给立方体或者细分后的立方体都可以:
接下来就是通过控制球体域的半径来K动画了:
可以再给简易效果器的球体域上方叠加延迟域和衰退域,这个大家看着办吧:
为了方便后期材质上颜色,我们可以再给分裂对象一个简易效果器,让简易效果器只影响颜色:
给这个简易效果器添加随机域,域里面同样勾选上影响颜色,随机域的数值大家看着调整就好:
颜色重映射里我们把颜色改为一个黑白渐变,这样的话我们后面就可以用渲染器来重新定义对象的颜色了:
基本这样动画部分就制作完了,为了方便我们后面拖动时间滑块观察,我们这里可以给克隆添加一个运动图形缓存标签缓存一下:
接下来就是渲染部分了,设置渲染尺寸,调整色彩空间为线性,新建HDRI环境光,新建平面当作地面这些都是套路的内容我就不再重复了哈:
对象的材质就是一个用户数据节点读取运动图形的颜色,然后把它连接给漫射的颜色:
再用一个渐变节点对颜色进行重新着色就可以了:
做到这里我发现忘记给对象添加厚度了:
所以新建一个布料曲面增加厚度,需要注意的是布料曲面要在分裂对象之前添加厚度,否则的话RS的用户数据节点读取不了运动图形的颜色。
由于对象的厚度变了,我们这里的运动图形缓存也需要清除以后重新烘焙一下:
可以再给对象材质添加一个圆角节点,让面片的边缘没有那么锐利:
地面的材质是普通的漫射材质:
接下来新建摄像机固定视角,然后K一个摄像机旋转动画:
再补几盏灯:
渲染设置方面我开启了运动模糊,同时给克隆对象添加了RS对象标签,标签里也把运动模糊打开:
最小最大主采样分别是16/256,反射和灯光的本地采样我给到了512,GI的本地采样我给到了1024:
多通道里大家根据自己的需求添加,我这里把运动矢量加了进去用于后期合成运动模糊,这样就不会占用渲染的时间了:
由于材质方面很简单,这个渲染时间总共也就4个小时:
最后看看效果吧:
感觉还是没有原作者的好看哈,不过由于使用XP网格工具制作也基本和中子系统做出来的一样,是程序化的,后期不满意自己可以随意修改。
好啦,今天的分享就到这里,想要源文件以及原视频的鹿友后台撩我获取吧!
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