作者丨令狐

原创丨游戏猎

索尼也学坏了。

5月26日上午,PlayStation官方发了条推特:“以折扣价订阅PS+会员的亚洲玩家,在升级服务时需要补差价是技术故障,目前已修复。之前已付费开通新会员制度的老玩家,将得到相应补偿。”

简单来说,两天前索尼推出了全新的PlayStation Plus订阅服务,在原有的“支持线上游玩、每个月赠送免费游戏”基础上做了加强,加强的方式诚意不太够,收钱倒很用力,导致了一场玩家抗议。

这项号称对标微软Game Pass的新业务,对于索尼来说意义重大,面对玩家怒火官方滑跪认错也不过是传统艺能罢了。真正值得注意的是,当初信誓旦旦说不搞付费订阅的索尼也叛变了,这对于游戏行业来说,是好事还是坏事?

一、画虎不成

实际上,索尼要搞付费订阅的消息今年初就放出来了。

今年1月,有报道称索尼在对标XGP打造自己的会员订阅制,微软Xbox负责人Phil Spencer还正面回应一次,说虽然微软的的订阅制也不算十分完美,但这样的方式对于玩家和厂商来说都很有帮助。

至于友商跟风,他表现得很大度,“当有人也推出和XGP类似的模式或是将游戏移植到PC平台时,那就更进一步说明我们之前所做的事情是正确的!”

言下之意,你越学,越证明我们做得对。

微软的付费订阅模式,正式登场于2017年3月,才推出的时候可谓风光无限——每个月支付9.99美元月租费,就能成为高贵的“Xbox Game Pass”会员,畅玩包括诸多Xbox One以及Xbox 360向下兼容游戏在内的近百款作品。

更有诱惑力的是,“Xbox Game Pass”的游戏库每个月都会有新老作品的更替,以保证订阅“Xbox Game Pass”的用户不断有新游戏可以畅玩,而高贵的付费会员们在购买“Xbox Game Pass”游戏库中的游戏以及附加内容时还享有额外的8/9折优惠。

很可惜,索尼的有样学样,在开门第一步就翻了车。

5月24日,索尼全新会员订阅服务PlayStation Plus率先在亚洲地区(除中国大陆、日本外)上线,全新的PlayStation Plus订阅服务分成3档,分别是“PlayStation Plus基本”“PlayStation Plus升级”和“PlayStation Plus高级”。

看名字,就知道不同档次的价格有区别。第1档的“基本”跟先前的“PlayStation Plus”区别不大,提供每月的免费游戏、一些商城中的小折扣,并允许玩家进行线上的多人游戏,售价每月48港币、每季度128港币、每年308港币。

第2档“升级”包括第1档的全部内容,以及额外的PS4、PS5游戏订阅,提供的游戏有224款。它的月、季、年售价分别是75港币、215港币和515港币。第3档“高级”除了前两档的内容,还包括PSP、PS和PS2的经典游戏、新游戏试玩版等额外内容,售价为每月85港币、每季度239港币、每年599港币。

价格看起来还算适中,问题在于,已经买过原本的PlayStation Plus订阅服务的老玩家,要升级成新会员的2、3两档,需要补差价——根据新服务的价格和“买会员时价格”的差额,计算出剩余服务期限每一天的单价,然后一次性补齐。

而当初微软出XGP的时候,金会员升级成XGP会员,只需要10港币。

二、恐惧和机会

付费订阅不是新东西了。

就在这个月,前微软 Xbox 团队的功臣元老 Ed Fries接受了一次采访,在采访里,他谈到了对付费订阅这种模式的感受——“恐惧”。

这位经历过雅达利地震的游戏业元老,早就在音乐、教育领域见到过类似的东西,比如“所有歌曲在此集结”的Spotify,用他的话说,这玩意儿对用户来说不错,但对行业带来的影响未必乐观,“当 Spotify 起飞时,它摧毁了音乐业务,实际上将音乐业务的年收入减少了一半...”

以今年的数据来看,截至1月,Game Pass仅有2500万用户,而截至3月,Spotify有1.82亿用户,网飞有2.2亿。游戏行业和音乐、影视的体量比起来,差距依然十分明显。

当然,现在讨论游戏付费订阅是不是好生意,确实还为时过早,毕竟一切都还在起步阶段,游戏公司们烧着钱圈用户,暂时也没把盈利当作短期目标。不过,根据索尼方面的估算,要养活自己旗下的工作室,除非订阅人数上亿,否则很难收回成本。

但索尼还是入局了,不止微软和索尼,国际上的游戏巨头们,都在做着准备——早在2019年,谷歌、微软、苹果和亚马逊就都开始尝试开发游戏订阅服务,腾讯也推出了“即玩”平台。

尤其这两年,云游戏的呼声越来越高,付费订阅更是被反复当作一个新的业态拿出来讨论,甚至被冠上“改变游戏业”的高帽。2021年CJ上,腾讯云云游戏方案负责人杨宇曾经表过态,说订阅模式在国外行得通是基于国外用户有这种付费习惯,但腾讯云游戏会在这个基础上做更多尝试。

按照他的理解,腾讯云原本是深耕视频、直播场景,云游戏加入后还是会有更多新玩法,比如在直播中,如果主播玩游戏进行到一半用户能直接切进来玩,这能够增加用户的黏性,转化率也会提升,“国内的云游戏商业模式是另一层面上的创新,并不会走国外单纯的订阅模式”。

当然,也不是所有人都想做付费订阅模式。

今年2月,Valve 创始人 Gabe Newell在采访的时候提到,对于玩家来说,微软 XGP 等订阅服务是不错的选择,V 社很乐意和这些厂商合作,把他们的订阅服务带到 Steam 平台。

至于让Steam自己搞一个,G胖表示,暂时没这个兴趣。

三、搞好游戏啦先

订阅服务的关键在于,通过动态的服务模式,不断满足用户的需要。

说到底,这种模式的基础在于有足够好的内容和服务,长期稳定的吸引住客户,只要有稳定的订阅数量,就能有稳定的收入,以及可观的现金流。

但问题的关键在于,游戏行业是不是适合这个模式?游戏企业们,又能不能满足用户的需要?成功的订阅模式,需要给玩家的是接触内容和特殊优势的权益,不管月费、季费、半年费还是年费,用户给你花钱,就是图玩到够好够多的游戏。

这点上看,这次索尼翻车的很大一部分原因,除了不靠谱的补差价以外,更大的一部分原因还是在于游戏阵容。

尤其最高贵的第3档,所谓的PSP、PS和PS2平台的经典老游戏,以及PS4上已经重制的PS3游戏,质量实在堪忧。前者一共17个,后者则为35个,其中有不少就算没有订购服务也能直接购买。至于所谓的付费试玩,目前只有15款游戏,其中最大牌的是《地平线:西之绝境》和《赛博朋克2077》,是的,《赛博朋克2077》。

某种意义上,索尼的翻车是件好事,至少给游戏行业同仁们提了个醒:与其想着怎么搞钱,不如好好想想怎么把游戏做好先

这一点,希望国内的厂家们,尤其某几个头部厂家,好好注意注意。