概述

疫情深刻并且永远地改变了这个世界。新冠肺炎疫情是近年来最大的“黑天鹅”事件,疫情导致了经济生产的中断,社会贫富差距的加大,社会动荡不安。许多国家为了转移国内矛盾,在国际上挑起纷争。防疫措施导致供应链受到威胁,为了国家自身利益,逆全球化的趋势加强。

疫情让很多被隔离普通的打工人面临房贷,车贷压力,即使生活恢复正常,也会更加注重储蓄,对消费的欲望进一步降低。疫情使学生习惯了上网课,大学生也被困在校园内。

同时,反复的疫情打断了人们正常的生活,疫情管控使得人们有更多的时间娱乐。在疫情期间,原有用户有更多的时间参与,新用户的加入,使得各种线上娱乐方式得到了强劲的发展

后疫情时代,哪些娱乐方式将吸引人们的注意力?

线下娱乐方式

根据艾媒咨询的调查数据,电影、运动健身、剧本杀是中国消费者偏好的前三大娱乐方式。有38.3%的消费者偏好看电影,36.4%的消费者偏好运动健身,36.1%的消费者喜欢剧本杀。

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01 电影

国内电影票房在21年恢复到19年的7层左右。对比19、21年票房和观影人次的数据,可以发现,观影人次的恢复是滞后于票房的,或者说单人次票价在21年显著上涨。

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21年票房恢复到19年73%左右,而观影人数只恢复到19年的67%左右。

疫情下也出现了一些新的变化。2021年,影片总票房、影片单日票房、档期总票房等记录接连诞生,这说明观众的观影热情。

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来源:《2021年中国电影市场据洞察》

但票房前三甲总计票房157亿,占全年总票房三分之一,并且三部电影全部是在档期发行。档期和非档期票房、优质与劣质影片的分化在加剧。

发生这种变化的主要原因有两点:

1.假期的变长,促进消费。政府为了提振消费,把一些假期变长,让更多的人出来娱乐。这也导致了档期票房在全年票房的比重大幅增加。同时疫情的影响也压制了日常的电影消费。

2.电影发行商更加注重质量。在疫情期间,影院的场次和观众人数受到控制,可发行电影的容量变小,这使得影院更加注重影片的质量。

02 运动健身

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根据灼识咨询报告,2021 年中国健身人群渗透率(即健身人群占中国总人口比例)为 21.5%,美国为 48.2%,欧洲为 41.2%;其中中国健身房会员渗透率为 3.2%,远低于美国的 23.5%和欧洲的 9.5%。预计未来3年中国健身人群将保持10%的年均增长

运动健身除去借助公共设施进行锻炼的,主要有两种付费场所:健身场所和运动场所。健身场所主要以购买健身会员以及私教课获得收入,提供各类健身器材。运动场所主要按照每小时费用收费,提供各种球类运动场所。

在疫情恢复正常后,运动场所的用户会回流,因为线上还无法提供运动的体验感。但健身场所在疫情恢复后能否回流,还是一个未知数。线上健身直播的火热将会吸引存量用户以及与线下争夺增量用户

03 剧本杀

剧本杀是一种以剧情为核心的“演绎”推理游戏游戏全程以剧本为核心,由 DM 游戏主持人引导,每名玩家会分到属于自己角色的剧本,在游戏过程中以第一人称演绎出来,通过搜索证据和互相交流以达到找到真相或者还原故事事件的目的。

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近年来,剧本杀这种娱乐方式受到年轻人喜爱。主要有三种体验方式,线上APP,桌面剧本杀和沉浸式剧本杀。一些线上APP在芒果台《明星大侦探》这款综艺上打广告,先于线下吸引力用户参与。之后一些线上APP往线下延伸,桌面剧本杀是主要的线下娱乐方式。沉浸式剧本杀还处于起步阶段,主要通过向玩家提供实体场景、服饰等要素,进一步加深用户在玩过程中的体验感。

消费者人物画像:剧本杀玩家以 19-30 岁年轻人为主。36.20%的剧本杀玩家分布在一线城市,40.1%的玩家分布在二线城市,三至五线城市剧本杀玩家占比为 23.7%。

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2019 年-2020年剧本杀行业增速分别达到 68%与 7%(2020 年线下店铺受疫情影响,增速大幅下滑),2020 年行业规模达 117.4 亿。21和22年预计剧本杀市场规模增速能超过40%

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线下剧本杀的产业链主要分为三个部分,上游是内容创作者,通过创作剧本买给发行商赚钱。发行商价格购买的剧本通过展会或者线上销售平台销售给个人玩家和剧本杀店铺。下游主要是剧本杀店铺,除了在开业之初购买大量的剧本之外,还需要每个月维持1~3本新剧本的更新。

对于一些重度玩家来说,剧本的质量是他们选择剧本杀店铺的首要影响因素。但目前上游的内容制作者存在粗制滥造,内容高度同质化的问题,上下游供需上存在错配。

线上娱乐方式

(一)游戏

01 常规游戏

对于常规游戏来说,反复的疫情带来了大量的新用户。但随着疫情逐渐褪去,在后疫情时代,新用户中的浅度玩家会随着时间流失。游戏厂商需要抓住这个窗口期,提供优质的游戏内容,将浅度玩家转化为重度玩家。

《塞尔达传说:旷野之息》是任天堂于 2017 年发行的一款游戏,在19年3月累计销量达到1277万份。在疫情爆发后,销量迅速增加,20年3月累计销量达到1741万份。随着疫情的缓和,20-21财年财报显示,累计销量增长显著变缓。21-22年财年随着奥密克戎疫情反复,以及《塞尔达传说:旷野之息2》的延期发布,游戏销量再次迅猛增加

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02 VR/AR

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VR( Virtual Reality),即虚拟现实,其利用计算技术、显示技术等将现实和虚拟分隔开,重构数字化虚拟世界,佩戴设备的人将背靠交互技术沉浸在虚拟世界中。

AR( Augmented Reality)/MR( Mixed Reality),即增强现实/混合现实,强调虚拟数字世界与现实世界的重叠;其中MR是AR的升级, AR强调虚拟画面+裸眼现实( 仅呈现人眼可见的现实),MR强调虚拟画面+数字现实( 包括人眼看不见的现实)且强调与虚拟信息的交互。

VR/AR的B端应用场景涉及教育、医疗、房地产、军事、主题馆领域等;C端应用主要包括游戏、直播、社交、健身等领域。截止目前,VR应用以C端为主AR应用以B端为主

2012年Google发布初代 Google glass。在当时带起了一波VR热,许多互联网巨头纷纷收购VR企业,这之后的三年,整个行业得到了快速的发展,但软硬件无法支持,导致了随后的泡沫破灭。

整个行业陷入低谷,直到19年开始恢复。

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Facebook2020年4季度推出消费级硬件Oculus Quest2,2021年销量780万台,占21年市场份额近80%

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2021年是VR硬件爆发元年,内容处于爆发前期。根据 IDC 数据,2021 年全球 VR/AR 头显出货量为 1120 万台,同比增长 92.1%。按照当初苹果iPhone的发展经验,在iPhone销量大增的后一年,应用商店从几千个应用迅速增加到几万个应用。

AR的发展稍显滞后,但在今年苹果会发布自己的MR设备。

价格是关键,不管是VR还是AR,都需要降低设备的价格,提高用户的接受程度。Quest2销量爆发除了技术方面的升级外,只有299/399美元的价格也是一个重要因素。

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资料来源:中国通信院、各公司公告

VR/AR的产业链上游以芯片、光学、显示和传感器作为核心部件,高通XR2芯片的推出为硬件爆发打下了基础。中游是组装厂商,下游是终端厂商。整个设备的成本中,屏幕要占到30%,屏幕技术的降本升级直接推动着硬件价格的亲民化。

(二)视频平台

视频平台根据内容生产者可以分为OGV机构生产视频、UGV普通用户生产视频和PUGV专业用户制作视频。

01 OGV机构生产视频

机构生产视频主要是长视频平台,爱奇艺、优酷和腾讯。

但这些长视频平台最近的日子不好过。近日,腾讯对腾讯视频VIP和超级影视VIP会员价格再次进行调整,涨价幅度在5元至20元之间。去年4月,腾讯视频会员价格已经历了一轮上涨,涨价幅度在1元至85元之间,涨幅最高达到50%。不只是腾讯视频,爱奇艺、芒果TV、咪咕视频等会员价格也在过去5个月里进行过一轮上调。

在2020年疫情之初,受益于居家防疫,这些平台的付费人群大幅增加,但随着疫情的过去,付费人数显著下降,只能通过涨价来减少亏损。

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来源:Wind

爱奇艺付费人数保持下降趋势,最新的数据是21年第四季度的付费人数跌破1亿人。短视频也在不断侵蚀着长视频的用户时长,发展及近乎停滞

02 UGV普通用户制作视频

普通用户制作视频主要是短视频平台抖音和快手。短视频是移动互联网时代的超级信息平台,利用用户碎片化时间的杀手级应用

短视频为什么能抓住人们的注意力?

1.碎片时间。用户随时可以用有限的碎片时间,打开短视频APP浏览,十分便捷。

2.呈现形式的直观化。通过短视频这种形式,既包含了大量的信息,又没有图文的繁琐,十分直观的接收信息。抖音和快手都把视频浏览机制设置成单列,只需要上下滑动,就可以切换下一个视频。

3.即时快乐感。相比于延迟快乐,即时快乐是大多数人想要的。短视频通过算法机制,将一个个感兴趣的视频推送到面前,在很短的时间内就能获得快乐感,这是很多人无法拒绝的,所以我们经常刷着刷着感觉时间过得很快。

短视频平台的收入主要由三部分组成:

1.直播打赏,随着监管趋严,平台主动调整业务重心,直播打赏这块业务的增长趋于停滞。

2.广告,广告也是一个短视频,出现形式更让人接受。相比于一集40分钟的剧,观众可能只愿意接受一段广告,短视频的广告加载率更高,可以刷几个视频就出现一个广告。广告的植入频率还可以提高,未来的收入还有很大增长空间。

3.电商,直播电商是电子商务的新业态。这块业务这两年发展迅猛,抖音和快手都推出了自己的电商平台,不再依靠外部链接,可以自己赚取佣金。

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抖音和快手存在差异化竞争,抖音强调一种时尚感,用户以一二线年轻用户为主,依赖于个性化算法推荐;快手强调真实,有“土和俗”的特点,用户以’“五环外”人群为主,注重社交和算法推荐。

03 PUGV专业用户制作视频

B站就是PUGV专业用户制作视频。哔哩哔哩的核心逻辑在于:

1.用户以年轻人为主,他们逐渐成为消费主力,引领潮流

2.视频化表达是大趋势,中视频迅速崛起,相对于短视频,中视频包含更多的内容,能够表达UP主一些观点,粉丝群体稳定,用户粘性高。

3.凭借独有的社区氛围和持续高质量内容输出,平台用户粘性极高,为多元变现模式提供可能。

(三)原有线下转线上

线上剧本杀早于线下剧本杀的发展,虽然用户可以十分方便的参与到剧本杀游戏中,但对于重度玩家来说,线上无法提供线下实体店的参与感。

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来源:Keep招股说明书,中泰证券研究所

线上健身,前面讲到未来中国的健身市场将保持增长,但线上健身增长速度快于线下。线上健身的门槛要低于线下实体店,大多数非专业的健身爱好者,线上已经能够满足大部分的需求。

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以《健身环大冒险》为例,任天堂在19年10月18日发售,截止19年12月31日,总销量已超过273万份;而到21年3月31日,总销量已经达到1011 万份,疫情居家隔离,使得人们对于这款游戏的需求大增,疫情那年原本 500 不到的一套游戏,炒到近 1500。22年3月31日,总销量超过1353万份,很明显在疫情好转过后,需求有显著的下滑。

云旅游,微信小程序数字故宫,由官方推出云旅游V故宫,有养心殿、灵沼轩、倦勤斋三个景点,未来还会继续增加。云旅游的发展还是需要落到VR的发展上,目前的技术还是无法给游客提供沉浸感。在未来,云旅游除了在虚拟世界中体验到实地参观的体验,还可以做一些现实中无法做到的事情,比如说攀爬珠峰、翼装飞行等极限运动。

线上和线下的区别:

1.载体不同

线上:使用手机作为载体,不受时空与地域的限制,但顾客不能够直观体验产品。

线下:采用店面、会展等为客户提供服务,客户能够直接体验。

2.成本不同

线上:成本较低,传播效果较好。

线下:需要花费大量人力财力物力等,成本较高花费时间较长。

3.体验感不同

线上:过于虚拟化可会对产品直观体验不够强。

线下:客户的体验感强,对产品有直接的感官体验

(四)元宇宙

元宇宙是一个与现实世界平行的,可提供游戏、购物、社交等沉浸式体验的开放世界

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区块链、交互技术、网络运算技术、物联网技术、电子游戏技术、人工智能技术是构成元宇宙的六大底层技术。VR/AR只是元宇宙的一个应用方面,还包括社交和UGC技术和产品的打造

去年元宇宙很火,21年也被称为元宇宙元年。

受制于移动互联网流量接近尾声,增长空间不多的情况下,深挖用户价值以及寻找新的入口是互联网巨头新的增长驱动。用户数增长乏力的阶段,追求更高时长以及更高的ARPU(用户平均收入)成为重点。在这种情况下,元宇宙是许多互联网巨头下注的方向

展望

在短期来看,短视频将继续挤压其他移动产品的市场,保持强势地位。但短视频粉丝黏性远低于B站,在粉丝变现上可能比较困难。

VR硬件和内容的发展将带动元宇宙的发展

元宇宙能够兼顾线上线下的优点,是未来。

参考文献:

1. Z世代娱乐消费系列研究剧本杀:具有强社交属性的线下娱乐场景——中泰证券

2. 艾瑞咨询:2020年后疫情时代中国线上泛娱乐市场展望

3. 从Keep看中国运动健身行业发展——东方财富证券

4. 这个演讲把元宇宙讲清楚了——经济学Economics

5. 2021中国电影市场数据洞察——猫眼电影