2022年8月17日,腾讯公布了2022年第二季度财报。
据财报数据显示,2022年第二季度,腾讯游戏收入达425 亿元,其中,腾讯本土市场游戏收入为318亿元人民币,同比下跌1%;国际市场市场收入107亿元,同比下跌1%。分析财报数据可以看出,国内游戏行业未成年人保护措施取得积极成效。
未成年市场份额下降明显

有业内人士分析,目前游戏行业未成年人保护措施已经取得积极成效。据《2022年1-6月中国游戏产业报告》,上半年国内游戏行业未成年人保护相关工作取得明显成效,未成年人游戏总时长、月活跃用户数、消费流水等数据,同比都有极大幅度减少。
数据分析机构Niko Partners近日发布了一则中国未成年玩家调研报告。报告指出,在2020年,中国未成年玩家约1.22亿人,占未成年人总人数的60%。而在去年限制未成年人游戏时长的通知出台后,这一比例跌落到40%,人数预估下滑到8300万人。

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在未成年玩家群体中,71%的玩家每周游玩时长少于3小时, 29%的玩家每周游玩时长高于 3 小时。而在后者群体的父母中,有82%的父母允许孩子使用他们的身份证来游玩游戏。
据第三方机构伽马数据的《中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,去年830新政落地后,未成年人网络娱乐行为中,电子游戏的占比已经降至第五,仅有不足三成用户;有四成家长显著感知孩子游戏时间变短,85.8%的未成年人曾被防沉迷限制。
仔细分析最新的腾讯财报数据,可以看到未成年人市场份额正大量流失,这也是日趋严格的游戏防沉迷措施的结果。
未成年防沉迷系统工程发挥显著作用
去年游戏新政出台,规定未成年人玩家游戏时间限制在周五、周六、周日的晚上8点到9点即每周3小时。同时,在此基础上,业内各大游戏平台还纷纷对未成年人防沉迷措施层层加码,并且把未成年防沉迷系统做成一项常态化管理工作。
如今,大数据、人脸识别、家长平台监护等等多项措施已经在未成年人防沉迷系统工程中发挥重要作用。比如,腾讯在游戏人脸识别系统里启动了全天巡航,对于可疑账号,系统会警报,一次又一次发起人脸识别请求。在腾讯成长守护平台上,家长可以设置一键禁玩,还可以将账号设置为“未成年人模式”。

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除了人脸识别、大数据、人工智能等技术手段,游戏行业还主动实施多元化的未保形式,比如建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统,为家长教育未成年人提供更多便利和帮助;开展研究与培训,协助提升青少年数字素养与技能等。
基于以上日益成熟的多项措施,目前腾讯游戏的未成年人游戏时长、流水占比已降至极低水平,这表明未成年防沉迷系统工程正发挥着显著作用,而且此效果将持续下去。