作者:王蕾

作者单位:中国传媒大学媒体融合与传播国家重点实验室互联网信息研究院

注意事项:本文源于《融“博”之道:博物馆情景化的理念、实践与未来》一书(光明日报出版社,2022年出版,本文源自此书第四章),如需转载请标注原文书籍出处。

荷兰的正式国名叫尼德兰王国,英语为“The Kingdom of the Netherlands”,简称“The Netherlands”,指莱茵河、默兹河、斯海尔德河下游及北海沿岸一带地势低洼的地区,包括荷兰、比利时、卢森堡和法国东北部的一部分地区。荷兰国土总面积达41528平方千米,截至2021年,总人口数量已达到1740万。现代真正意义上的荷兰,实际上指的是尼德兰的两个省,即南荷兰省和北荷兰省,这两个省是尼德兰最发达的地区,人口多,工业经济发展速度快,阿姆斯特丹、鹿特丹、海牙均在这片区域。16—17世纪,荷兰正式成立共和国,成为当时世界上最强大的海上霸主,世界各地均有其殖民地。荷兰在进行海上贸易和殖民统治的过程中,掠夺了世界各地大量财富,其中很多后来都成了博物馆的文物。

目前,荷兰博物馆数量超过1200座,其中有21个国立博物馆,博物馆密度居世界第一位,拥有不同类型和不同特色的博物馆,如国家博物馆、主题博物馆、民间博物馆等。当地政府为了打造艺术文化大国的形象,进一步促进城市文化旅游业的发展,用国家财政补贴大力扶持艺术创作和艺术收藏,使该国博物馆在数量和质量上都达到了国际一流水平。在国际权威的艺术百科全书中搜索,能查找到50余家荷兰艺术博物馆,其中很多都闻名遐迩,如阿姆斯特丹国立博物馆(Rijksmuseum)、莫里茨皇家美术馆(Mauritshuis Royal Pictures Gallery)、凡·高 美术馆(Van Gogh Museum)、伦勃朗故居(Rembrandt House Museum)、荷兰人体博物馆(Museum Corpus)等,此外,还有各种专题性质的博物馆,如船只博物馆、铁路博物馆、钟表博物馆、啤酒博物馆、手袋博物馆、奶酪博物馆等。同时,荷兰博物馆的文物馆藏品种类丰富,几乎涵盖西方各个历史发展阶段的奇珍异宝,从古希腊、古罗马的雕塑,到文艺复兴时期艺术巨匠的绘画,再到荷兰共和国鼎盛时期“文艺三杰”的作品,还有当代艺术和后现代艺术的集聚,可以说是人类艺术文化发展的荟萃宝库,每年吸引众多世界各地的游客前来观摩鉴赏,仅阿姆斯特丹市就有60余家博物馆,每年访问量达上千万人次,各博物馆中的藏品具有极高的文化品鉴和艺术传播价值。

基于此,本章节主要以荷兰博物馆为主要观察和研究对象,从情景叙事的角度分析荷兰博物馆,学理思考充分结合调研实践,在思考文物叙事理念和策略的现代进程和未来趋势之时,也为我国文物活化、故事讲述以及对外传播提供能量。

一、博物馆情景叙事理念的发展基础

如果说博物馆在诞生之时仅是权贵进行财物炫耀的“珍物柜”,那么在跌宕起伏的百年发展历程中,博物馆早已褪去笼罩其上的“神秘”纱罗和“精英”标识,越来越走向大众,日益成为国家民众日常文化生活中不可或缺的一部分。现如今,网络智能技术正在迅猛迭代地向前发展,世界各地的文化也随着全球化进程的推进在持续碰撞中有了融合的“锚点”,博物馆在实体空间中的构建也在与不断变革的时代产生对话,逐渐形成了与“时空压缩”“信息爆炸”相抗衡的一种潜在力量,而叙事在其中所起到的作用是尤为重要的。

叙事与客观原本地还原现实不同,但也在或多或少地模仿现实。更为确切地说,叙事通过模仿现实来吸取养分,从而丰富和完善其语言系统,可以从三个方面加以证实:其一,叙事往往只会在浩瀚现实中挑选一部分进行叙述;其二,在对某段现实进行叙述组织的过程中,会去掉冗余而只留下精华的部分;其三,叙事者往往还会进行艺术加工,让叙事更有吸引力。可以说,叙事常常需要对现实进行有机择选,在过滤的基础上再进行优化,其中考虑的不仅仅是客观世界的存在,还包括叙事所展示的情景以及所面对的观众。在具体的博物馆叙事中,往往会将某个展示物置放于某种情境关系之中,从而引导观众从某个维度或层次去对它进行理解。然而,叙事又并非纯粹主观的活动,它大体源于客观世界且又不能与其相互剥离,往往在主观和客观之间寻找某种平衡,以此满足情景复刻和观映理解的双向需求。

(一)新博物馆学的理念背景

从16世纪兴起的文艺复兴人文主义、启蒙运动,到17—18世纪的工业革命以及19世纪的社会民主革命,均对现代博物馆模式产生过重要的影响。特别是第二次世界大战以后,世界博物馆的研究重心由原来注重“藏品”逐步转变为注重“藏品利用者”——受众或观众。19世纪中叶,欧洲博物馆发展到结构化和组织化的“现代化”阶段,随着20世纪60年代后现代主义思潮的盛行以及21世纪网络信息技术的发展,博物馆的“超现代化”特征也日益明晰。不少学界和业界人士对博物馆发展如何更好地与时代契合进行了深入的讨论。伴随着1989年彼得·弗格(Peter Vergo)的文选《新博物馆学》的发展,新博物馆理论作为一个新兴概念正式进入学术领域。综合新博物馆的理论内涵,可以从四个方面加以概述:第一,博物馆从精英转向大众。现代博物馆诞生于信息爆炸和知识民主化的时代,文艺复兴、新文化运动、启蒙主义、工业革命与社会民主革命的历史进程、现代主义和后现代主义文化思潮的演进以及现代科学技术等方面的革新都相继形成博物馆向现代社会和大众靠近的影响因素。欧洲自17世纪末开始,博物馆可以算是从真正意义上进入了公众生活,区别于早期私人圈层的炫耀观赏和消费,已经逐渐同时具有学术研究属性、公共文化服务属性、媒介内容制造属性和公众互动参与属性。展览内容不再局限于关注国家、历史、真理、人类等宏观的命题,而转变为更愿意去探索与人们日常生活以及当地社区所关联的具体性议题。第二,博物馆从展陈“物品”向文化叙事过渡。传统博物馆的陈列方式多以单一地保证文物的真实展陈为主,物与物之间在很多时候并无任何逻辑关联,而现代博物馆冲破了以往陈旧古板的展陈理念,通过文化叙事或交互叙事的方式,赋予了文物故事成分和逻辑关系,“编织”出一套能够影射原事并能被观众感知的真实,加强了“博学家”“见证者”“亲历者”等话语讲述方之间的有机联系。第三,博物馆本身从“旧物”承载到媒介制造的变革。博物馆不再仅被视为装盛古老藏品的地方,它的建筑本身、地方空间、文化场景以及一切能触动参观者五感的介质都是有意义、有价值的,可以说,博物馆本身就是媒介。第四,参观者身份认知和建构的变化。现代博物馆观众不再是单向的信息知识接收者,他们需要参与理解和互动体验,甚至越来越愿意成为知识的共建者和创造者。随着科技革新和文化理念的发展,很多博物馆在数字化、叙事性、参与性等方面都有着多种多样的尝试,其重要观念也是期望通过不同的新方法来为观众赋能,保障和凸显博物馆本身的公共服务属性。

(二)情景与叙事的关系认知

情景,广义上指对获取知识信息产生影响的各种情况,包括观众的内外部情况;狭义上指根据特定主题构造出来的环境,让观众能有身临其境的体验,从而更好地参与到主题内容之中。叙事,就其本质而言,是一种介于客观存在与主观理解之间的话语建构方式。叙事选择与优化的对象不仅仅是客观世界的存在,甚至还包括观众或听众的认识与情绪。现代博物馆在具体叙事过程中,往往会把某个展品置放于某种情境关系之下,这方面与传统博物馆仅完成对藏品的摆放展示而忽视场景中物与物的逻辑关系是不同的,叙事在很大程度上意味着对于物品的重组,其根本目的是更好地给予人们思想上的启迪和观念上的碰撞,进而投入更深层次的意义思考当中,而并非仅仅止步于单向度地接收信息。

博物馆是一个空间场域,本身就具有文化叙事属性。并且,这种叙事理念是与新博物馆理念息息相关的,在激发博物馆自身生机活力的同时,赋予了观众从不同维度审视议题的叙事思考能力,唤醒了观众进行情感投入且积极参与互动的潜能。每个叙事都至少有两条线:一是观众进行阅读和参观的线;二是创作者预先设定的线。在传统叙事逻辑中,观众在很大程度上是较为被动的,但现代展览中对于观众感知体验的重视,并非忽略创作自身逻辑和理性线条的建构,只不过是呼吁在艺术创作、展陈过程中投入更多的人文关怀、情感交流和知识探索,也有机借鉴“情景”“场景”理念,在展品之间建立起一种散点式、潜在性的连接关系,以此进一步在“物—物”“物—人”“人—人”的沟通交流中调动文化叙事的潜力,增添文化遗产的传播效能和社会影响力。可以说,空间场景善于感性表达,时间场景善于理性逻辑,两者并不矛盾冲突,反而相伴相生、相辅相成,都是不可或缺的文化要素。

二、情景叙事的方式解析

肯尼斯·伯克(Kenneth Burke)曾说过:“故事是人生必需的设备。”故事的讲述离不开信息传播整个过程所具备的五要素——传播者(博物馆方或展陈权威人士)、内容(藏品)、渠道(展示方式)、受众(观众)和效果(对观众的影响)。就博物馆场域而言,文化叙事是需要情景建构的,因为叙事与事实有着天然的差异性,叙事是对事实主观性的建构,也是对社会文化环境、媒介技术生态以及受众观映心理的呼应和反馈。现代博物馆,叙事是为策展目标意义和观众知识获取而服务的,情景叙事为“物”创造不同的故事形式,与观众之间建立不同的交互关系和交流方式。博物馆通过呈现具有特色的文化产品与资源,重新讲述历史故事,逐渐消除普通公众由于历史、地域、行业、文化等因素造成的与所展示的历史之间的心理隔阂,更好地烘托起文化传播的总体氛围。以下结合情景叙事理念,具体分析荷兰著名博物馆的叙事方式,以期更好地理解当地文博领域的文化传承和传播。

(一)情感叙事

“博物馆情感”出自美国哥伦比亚大学教授安德里亚斯·胡森(Andreas Huyssen)笔下。博物馆情感不是仅面向单独的个体,而是对整体社会公众的情感负责的。首先,“公共”的寓意在历史的不同发展时期是有所差异的,比如:西方博物馆诞生之初只是为社会精英和权贵阶层服务的,并没有囊括全社会总体;我国清朝乾隆皇帝也建立了自己的书法博物馆——三希堂,但中华人民共和国成立后的博物馆是源于人民且一切为全体人民群众服务的。其次,“公共”与“个体”并不属于相互冲突的理念范畴,如果个体的情感能大范围地被社会公众所青睐和接受,那么个体情感也可以向公共情感转化。这种叙事方式常见诸西方文化传播和公共外交措辞之中,叙事手法以“以小见大”为主;我国常倾向于以大见小,从宏观叙事维度(如庞大的时间线条维度)着手,但步入社会主义新时代以后,伴随着媒体融合技术的发展和全球化进程的持续,文化展现和传播的方式也相应地融入了“情感”“场景”“叙事”“沉浸”等新理念。

荷兰众多博物馆中有很多以“主题”“专题”形式设计展陈的博物馆,展陈内容中的情感叙事是非常重要的传播手法,在向观众传递故事信息的同时,将他们所能产生的情绪和心理状态考虑在内,以此最大限度地提高文化传播效能。比如:荷兰阿姆斯特丹著名的安妮之家(Anne Frank House),讲述了犹太女孩安妮·弗兰克(Anne Frank)在德国纳粹统治期间藏身过的位于王子运河267号的这所房子中的恐慌体验,这位女孩在极为艰苦、悲惨的环境中写下了著名的《安妮日记》,这种极为写实与独特的体验,结合无比精细的日常记录,向观众生动地呈现了一个犹太小女孩在纳粹迫害下在一栋房子里夹缝求生的过程和她的心理历程,其生动的展览背后隐藏着的是对种族迫害的反思。安妮死于贝尔根·贝尔森集中营中,她的日记字里行间盈溢着惊人的胆量和气魄,成为二战期间纳粹迫害犹太人的最佳见证。这本日记被家族唯一生还的安妮父亲于1947年出版成书,在50年间已转译成54种文字,流传数量高达3000万本,而王子运河267号这所房子也作为故居,在尽可能留存原状的情况下供大众参观。故居中的陈设布置与书中的描述相互呼应,阴暗狭小的房间,书架后的暗门,简朴的日用品,铺满厚厚的纸的窗户,这种隐匿的生活环境让人瞬间感受到一种与世隔绝的窒息和绝望。在场景保护和还原的同时,博物馆内展出了安妮珍贵的日记手稿,“我希望我死后,仍能继续活着”,文字表达出了这位13岁少女的痛苦、寂寞和恐惧,也映射出了她对美好生活的向往和期盼。每天在“安妮之家”门口排队参观、吊唁的游客络绎不绝,馆内捐赠箱中也时时存放着来自世界各地游客所投掷的货币,这是游客们在个体化观映需求被满足后留下的一份哀思。可见,融入故事元素的氛围场景,能较大程度地引起人与人之间的情感共鸣和思想碰撞。

(二)双向叙事

如果说“安妮之家”是一种见证者亲历的视角,倾向于对事情中可见的层面(如形象、场景、事件过程等)进行复制,让观众产生身临其境的观映感受,那么双向叙事中存在的“单向叙述”方式就像一个“博学家”孜孜不倦地在众多听众前讲演,正如美国文学理论家罗伯特·斯科尔斯(Robert Scholes)在《叙事的本质》一书中提及的:“他是一位调查者和分析者,一位冷静公正的评判员,也就是一位权威人士。他不仅可按自己的原则对事实加以呈现,而且可以围绕它们展开评价、比较、训诫和归纳,告诉读者该何所思,暗示他们如何所为。”这种“博学家”的全知叙事模式,是较为传统的博物馆叙事方式,无论是文物旁边的讲解文字,还是进门后前台发放的电子导览器,都彰显着博物馆本身独一无二的叙事权威。

不同于上述传统叙事模式,双向叙事关系既跟叙事的方式有关,也与观众自身的状况有关,即让一种单向的“叙述—倾听”关系演变成一种双向的“发言—评论”或“演讲—对话”关系。这种信息传播的双向流动,其实像是一种讨论和协商的动态交互过程,其中不仅有信息的给予,还有受众的接收、理解、参与和反馈。英国文化研究学者斯图亚特·霍尔(Stuart Hall)提出的关于受众对于媒介文化产品解释的“编码/解码”理论中存在三种范式——主导范式、协商范式、对抗范式,该理论强调,差异化的个体对于相同媒介内容的接收和解读是不同的。双向叙事也是如此,它将叙事视为一种动态过程,而参与其中的观众具有相应的信息阐释权利,并且可以与信息赋予方形成有机的实时情景互动。这种双向叙事模式可见于“伦勃朗故居博物馆”的展陈之中。

伦勃朗故居位于阿姆斯特丹乔登布里街4号的一栋绿色三层楼房中,它见证了荷兰绘画巨匠的辉煌与衰落。伦勃朗(Rembrandt Harmenszoon van Rijn)是在荷兰黄金时代(约公元17世纪)与约翰内斯·维米尔(Johannes Vermeer)、弗兰斯·哈尔斯(Frans Hals)齐名的画家,三人被誉为“荷兰绘画三杰”,其名望如同文艺复兴“美术三杰”。从1639年到1658年,伦勃朗在乔登布里街4号的这栋房子里居住了20年,度过了他人生之中的繁盛时期。后来,他因自己著名的肖像巨作《夜巡》在当时引起了官司纠纷和社会争议,跌入了苦难深渊,倾尽家产,变卖房屋,在贫困中撒手人寰。1911年,经荷兰威廉明娜(Wilhelmina)女王的授意,将此故居改造成博物馆向世人开放。1990年,经修葺扩建之后,展览面积增至500平方米。底层是前台、售票厅和纪念品商店,二层是画家的起居室,三层是工作室,顶层的阁楼常常举办各种展览。伦勃朗生前创作了600多幅油画、300多幅蚀刻版刻画和2000多幅素描,他擅长运用光线和阴影表现人物面貌和场景特征,将油画的技艺运用到版画制作中,还直接以铜版为媒介进行艺术创作。博物馆中为此设置了蚀刻艺术展示区,让参观者近距离学习了解当时蚀刻版画的制作技巧和印制过程。每逢开放日,博物馆工作人员都会在预定的时间里安排两个演示环节,一个讲解版画的制作过程,一个介绍油画的调色知识。版画有很多种,包括木版、铜版、石版等,所用来刻画的工具也不相同,而铜版因为其材质的关系,制作工序尤为精细。

伦勃朗当年创作的版画《海螺》风靡一时,而画中的海螺也因此被当地人称为“伦勃朗海螺”。在每次讲解过程中,博物馆馆员都会邀请周围的观众亲手实践,在铜版上涂上墨汁,把周边的墨轻轻拭去,然后小心地放到印刷工具上,轻转工具后,白纸上就霎时呈现一幅完好的新制画作,观众可由此切身感受到伦勃朗当时创作的情境和心情。此外,博物馆还会在一个房间单独介绍油画调色的知识,伦勃朗深受意大利同时期画家米开朗琪罗·梅里西·达卡拉瓦乔(Michelangelo Merisi da Caravaggio)的影响,擅长于绘涂光线阴影,他与倾向巴洛克风格的画家彼得·保罗·鲁本斯(Peter Paul Rubens)一样强于油画技法,尽可能制作各种对比效果,包括透明与不透明、明与暗、清晰与模糊边缘、冷与暖等,技法的有效应用离不开调色技艺。馆员每天在展区孜孜不倦地向观众介绍各种颜料的质地和色彩搭配常识,身旁循环播放的调色纪录片起着辅助作用,观众也常会被邀请参与活动,从五颜六色的小罐子中舀出各种颜色的颜料,搭配出理想中的颜色。

如果说以上对于伦勃朗故居中展览互动体验环节的叙述是具有引导倾向性的,那么在其他博物馆中出现的展览叙事可以被视为民众自发参与的行为。位于阿姆斯特丹的凡·高美术馆(Van Gogh Museum)中珍藏着文森特·凡·高(Vincent Willem van Gogh)黄金时期最为宝贵的200幅画作,其中包括著名的《向日葵》《麦田》《星空》《吃土豆的人》以及在一层展厅内悬挂着的数幅描述他本人的《自画像》。2020年6月1日,疫情过后的荷兰凡·高博物馆重新开放,重点推出“在画中:描绘艺术家”展览。该展览以凡·高自画像为主线,展出从1850年到1920年的77件作品,包括《戴灰色毡帽的自画像》(1887年)和《包扎着耳朵的自画像》(1889年),从多个方面探索并聚焦凡·高自画像的作用、意义和影响。与此相呼应的是,在凡·高博物馆进门处的广场上,常年会有一些当地的“行为艺术家”,头发和胡子都染成小麦黄,头顶毡帽,身着蓝色工装,站在画板旁边,手持颜料调色板,用自己的风格来诠释这位伟大的画家。此外,展览叙事中还会有效地嵌入相关主题性质的艺术电影,如1956年的《渴望生活》(Lust for Life)和2018年的《永恒之门》(Ateternal's Gate),图文并茂、声画同步地展映凡·高的生平,以期在向画家致敬的同时深层次地与观众进行多维度的对话交流,完成思想和情感的交汇融合。

双向叙事的话语建构中有机地融入了传统权威“博学者”叙事的成分,但更着重于凸显“见证者”的参与互动和实践体验,因此观众更易于投身“求知”旅程,积极地从被动的信息接收者向主动的知识创建者转换。

(三)感官蒙太奇

加拿大学者马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)曾声称“媒介是人的延伸”。人的感官按私密级别排序,依次是味觉、触觉、嗅觉、听觉和视觉,越排在后面的感官所具有的公开性越强。博物馆是公共空间,大多展陈设计是围绕视觉展开的游戏,展品距离、灯光投射、文字符号、技术应用等都会按视觉舒适度和展陈主题来设置。随着数字传播的不断迭代,VR/AR/MR、全息投影、环形屏幕等智能媒体技术也大量运用于博物馆展陈当中,给观众营造一种沉浸其中、身临其境的情境体验。就像电影《头号玩家》中对于“哈迪斯日志”博物馆的描述:观众可以在任意时空片段中来回穿梭,展现在眼前的视像是对于历史的原初动态还原,这种影像仿若“跑马灯”一般,观映者还可以依据个人喜好和需求对其进行回播和快进。美国学者妮娜·莱文特(Nina Levent)和阿尔瓦罗·帕斯夸尔·利昂(Alvaro Pascual-Leone)所编著的书籍《多感知博物馆》,就是围绕触摸、声音、空间、气味、味道与未来博物馆的主题展开的。虽然现如今的博物馆还无法到达影片中的未来水平,但是其功能的多元化发展已经考虑到人类五感的聚合效能,相比早期馆展而言,已经有了大幅度的提升。以后随着3D智能打印技术的成熟,博物馆有很大可能会冲破边界,将成千上万的藏品大批量精细实体化,进一步增强博物馆与大众生活之间的联系。

荷兰许多博物馆的入口处均会设置“电子解说器”租赁台,观众拿着该设备走到不同的展区,通过输入展陈文物的对应数字,就能便捷地听到不同语言风格的解说词,博物馆则因此可以在同一空间场域中实现针对不同个体的定制化服务。有些著名的主题特色博物馆还会结合人们的感知体验,对馆中的综合感官环境进行主题化设计。位于荷兰代尔夫特的维米尔中心(Vermeer Centrum Delft)可以说是一栋带有强大视觉感观冲击力的博物馆。与伦勃朗齐名的荷兰黄金时代绘画大师维米尔就出生于代尔夫特,他生于斯长于斯,一生都没有离开那里。17世纪,与国际大都市阿姆斯特丹相比,代尔夫特的人口基数虽小,但不论在经济发展还是在艺术价值上都不逊色。当时,游历世界的东印度公司从中国带回青花瓷,代尔夫特当地就进行了相应的仿制加工,很快便孕育出了闻名遐迩的蓝瓷(Delft Blue)。维米尔多以中产阶级宁静和谐的日常生活为创作源泉,一生画有50多幅作品,但中年由于家庭生活的贫困,传世的作品仅35幅,画作多为肖像画,《戴珍珠耳环的少女》(The Girl with Pearl)珍藏于莫里茨皇家美术馆,《倒牛奶的女仆》(The Milk Maid)则存放于阿姆斯特丹国立博物馆。维米尔的现存作品中仅有两幅风景画,分别是《代尔夫特一景》(The View of Delft)和《小街》(The Little Street)。由于维米尔现存的30多幅作品分散于世界各地,坐落于他生活城市的“维米尔中心”几乎均以布帛垂帘和光线投影来代替真实的画作,但此博物馆内部的场景设置和叙事结构一点也不单调,各种元素聚合而成的情景空间充分调动了观映者的感观体验,使人意犹未尽地沉浸其中。

维米尔的画作里均以荷兰中产阶级家庭生活为主线,“作画”“读信”“梳妆”“谈情”“做学问/研究”“弄乐”等都是他习惯使用的场景元素。维米尔常被誉为“光影与结构大师”,明亮、穿透、反射、柔和、灿烂组成了他的光线组合,一束光在维米尔眼中可以分为“轻柔的光”(light on light)、“穿透的光”(falling light)、“耀眼的亮光”(high light),不同的光线有助于切割出不同的光线结构,一层层空间深度地融入平面之中,呈现接近于真实的立体维度。维米尔创造了“镜箱成像”方法,综合采用曲面镜、相机暗箱和照相机组合,进行绘画构图和光线明暗的捕捉,可以弥补人眼视网膜构图和光源捕捉时造成的角度和色泽差距。博物馆内摆放着“镜箱”仪器实物(图4-1-6),使观众可以亲身感受到仪器视角的图画的结构美感。维米尔的“光学技术”在很多出版物和纪录片中都有详细的记载,如英国艺术家大卫·霍克尼(David Hockney)出版的《隐秘的知识:重新发现西方绘画大师的失传技艺》、美国企业家兼发明家蒂姆·詹尼森(Tim Jennison)花多年测试维米尔的暗箱和透镜理论后拍成的纪录片《蒂姆的维米尔》(Tim's Vermeer)。

另外,“维米尔蓝”也成为画家的经典标识。17世纪荷兰画家可以获得的颜料数量相比现代而言还是比较少的,由于没有金属管来盛装颜料,每种颜料在耐用性、可保存性等方面都是不同的。伦勃朗在他事业鼎盛时期使用了百余种不同色泽的颜料,而维米尔生前并未接受任何机构和大公司的委托和雇用,他一直在自己静谧的生活环境中平静地作画,也许是受制于经济条件和风格特征,后人在他的画作中只检测到了二十种颜料,他所采用的十种主要颜色为土黄、朱红、铅白、生褐、海绿、茜草、象牙墨、深蓝、铅黄、靛蓝。在由斯嘉丽·约翰逊主演的电影《戴珍珠耳环的少女》中,有一个小小的片段讲述的是维米尔引导启发他的女仆发现天空云彩颜色,当时,画家问少女:“云彩是什么颜色?”少女一开始不假思索地回答“是白色”,但霎时转念追答“不对……”,随即轻咬自己下唇,陷入一番思考,尔后才认真自信地回答“还有黄色、蓝色……”,画家在一旁投以欣慰的微笑,感觉自己在忙碌琐碎的生活环境中找到了心灵碰撞的知己。这一段对白也在博物馆内摆满颜料的画桌展台上的电子屏幕上反复播放,影片所传递的历史情境和故事环境与周围的实物陈列相互呼应,在赋予观映者实景感受的同时,引导其产生更深维度的思考。

现代博物馆的展览叙事大体上还是承袭传统文物叙事的单向权威结构,但随着媒介科技的快速发展和全球化进程的加快,人们在“时空压缩”的话语环境中也在迫切地寻找“物”的存在和“地方”的归属,同时期望在物理空间中与“物”产生适当的对话交流。博物馆中所设置的人工展示和参与互动环节,提供了一种文化艺术双向叙事的可能,在“活化”文物的同时进一步地了解了观映者或参与者的心理体验需求和知识理解程度,也让观众有了文化情景融入的主体性和娱乐感,在很大程度上增添了文化传播效能。

(四)空间结构叙事

在传统博物馆中,展览的主要功能是展示而非叙事,空间结构是博物馆叙事的重要场域和手段。但是,现代博物馆在很多时候会将馆内外的实体空间和虚拟空间综合起来考虑,以此作为叙事的重要元素。对于某些主题性质博物馆来说,建筑空间结构和室内展陈规划是文化叙事的重要环节,可以赋予观众不一样的空间体验和审美共鸣。位于荷兰海牙东北约16千米的地方有一座人体博物馆,它是世界首座人体博物馆,其主体建筑是一栋七层的玻璃大楼,楼体一侧嵌着一位坐立的“巨人”,巨人由无数褐色的铁皮拼接而成,双手放于膝盖之上,两眼直直地看着前方,左半边肩膀隐嵌入主楼之内。远远望去,博物馆建筑本身就是一个巨大的人体结构,馆内通过全息图、影像素材以及一些新颖奇特的互动方式来解说人体奥秘。观众可以携带“语音导览器”从这个硕大的“人体”的“腿部”出发,一直行至“大脑”,探索人体组成的秘密。导览器具备光控解发功能,就如同“位置媒体”一般,能在行至“人体”不同部位之时触发传感器,随即观众便会听到相应的以不同语言传送的“电子解说”,导览语言非常生动,与博物馆不同“器官展厅”的知识结合得十分紧密。在“人体”内部,参观者可以“真实地”看到人体造血过程、消化过程、受精过程等真实情景,可以感触到绵延在四周墙壁上的“肌肉组织”和“血管”,捕捉到“血液”四处流动和红红绿绿的“细胞”不停运动的景象,还可以在两米高的“心肝脾肺肾”前看到一块奶酪被消化的全过程。在这里,博物馆内外整个空间像是不同差异化个体讲述者的集合,有科普性质但并不向观众生硬地灌输知识,而是充分调动参观者的五感,使其在全情体验中开展一场奇特的“人体器官”之旅。

此外,注重空间叙事结构的现代博物馆,其叙事性还体现在物质或非物质展品本身所具备的“能量场”以及它们之间的关联性上。早先博物馆就像一个“或白或黑”的盒子,只是实质意义上的装盛展品,并没有让整个空间属性具备更多的叙事性,而当下很多博物馆会根据叙事逻辑来进行空间组合,让展品与空间、展品与观众、空间与观众之间的关系变得更加多样化和戏剧化,极具有机灵活特征,也在极大程度上增强了观众的体验感和参与度。英国学者齐格蒙特·鲍曼(Zygmunt Bauman)在《作为实践的文化》一书中对现代意义上的空间做出了描述:“空间——现代空间——是管理和控制的对象。空间是负责‘主要协调’任务的权威游戏场,是制定规则让‘内部’统一的同时与外部相分离的游戏场,是同化异质并将分化的部分统一起来的游戏场。简言之,是一种松散的集合体重塑为统一系统的游戏场。”整座荷兰人体博物馆就如同文化叙事的“游戏场”一般,通过参观者对内部不同空间的访问,流线式地进行故事讲述和互动邀请,以此让“闯入者”完整地了解整座空间所内嵌着的意义内涵。不同的物理空间之间的巧妙的串联,使多样性和统一性得以共存,让结构空间与“外来者”进行着有机的沟通和对话。

(五)宏观与微观叙事

良好的叙事效果是可以凝结成文化记忆的。首先,印象深刻的观感体验所形成的记忆可以形成物质或非物质的叙事反馈。观众在参观完人体博物馆后的返途中,会经过一个“医疗信息中心”,可以将此前所参观的关于健康和医疗的“风景”“温故而知新”,还可以参与各种互动性的测试游戏,然后得到一张独属于自身的体验报告单,既有纪念意义,又将这段特别的行程进行了文字化的概述和总结。其次,整个叙事空间中“宏大”场景和“微小”展示之间所造成的冲突对比,可以带给观众非常具有震撼力的直观感受和视觉体验,形成强大的“意识流”,在个体的记忆长河中冲刷出深深的印记。宏观和微观的叙事结构常与展览物相关联。位于荷兰莱顿的风车博物馆是一座高达40多米的巨型风车(如图4-1-8),足有5层楼高,光是每扇风车转叶就长达28米,远远望去仿若与天空相连的风车常被视为莱顿传统制造业的缩影,因此它也是整座城市的标志物和文化符号般的存在。当然,博物馆内部也常常陈列着巨大的展品以及能覆盖整面墙壁的绘画,并且在巨型展品面前往往会贴心地放置一些适用于最佳观赏距离的椅凳,以便让参观者获得较好的体验,同时保证了参与过程的仪式感。如悬挂存放伦勃朗的经典画作《夜巡》的展厅内留出了相对宽阔的观赏区域。相对于宏大的展陈,博物馆中也会开辟些许逼仄的空间,用于存放微型展示物品。在阿姆斯特丹国立博物馆中,有一个非常新颖、特别的专门存放“娃娃屋”的小展厅,在将近1平方米的竖柜中有六七个相互连接的格子间,每个“房间”内展示着涉及衣、食、住、行方方面面的不同生活场景,置身于不同情景中的人偶大概仅有一个手指那般大小,每个人偶身上都穿着各种精美的服装,包括在厨房中端着小锅忙碌的女仆、在炉火边安详看书的贵妇、盘坐在挂满罗纱绸缎的卧榻上刺绣的女主人等,各种华美的微缩场景交织在一起,让人目不暇接、流连忘返。这些反差对比强烈的叙事内容经常是交织嵌套在一起的,以此给人留下深刻的印象。

(六)数字化叙事

数技术与博物馆之间的关系是相互辅助、互嵌联合的。博物馆文化借助技术平台在一定程度上充实了虚拟空间,而信息技术在博物馆中的应用也相应地增强了文化传播效能。阿姆斯特丹市立博物馆在1952年引入了语音导览系统,可以说是博物馆数字化领域的先驱者。20世纪末,互联网渐入人们日常生活,当时很多博物馆还在是否应嵌入网络空间这一议题上犹豫徘徊了许久。但是,随着数字互联技术的迅猛发展,社会生活已经与网络技术紧密联系且无缝融合,荷兰各大博物馆在2011年之后,基本认可馆藏数字化是正确的发展方向。阿姆斯特丹国立博物馆经历困难重重的10年闭馆翻修后,2013年4月重新开馆,在短短5年间接待了超过1000万参观者,最受业界瞩目和称赞的,是2013年在新版官方网站上推出的“Rijksstudio”版块,该版块陆续向用户全面开放大量可供免费下载使用的高清藏品图片。不同于其他单位公布的JPEG格式的藏品图片,阿姆斯特丹国立博物馆全面开放包括无损TIFF格式图片在内且拥有版权的所有藏品图片,馆藏艺术品图像经由著名的CC0协议1.0通用协议被发布至公共领域,在法律允许范围内,放弃所有在全世界范围内基于著作权法对作品享有的权利,也就是说,用户可以复制、修改、发行和表演这些作品,甚至出于商业性目的。这些都无须另行征示同意,也无须特意标明图片来源,此举引发了关于画廊、图书馆、档案馆、博物馆免费开放数字文化遗产资源(OpenGLAM)的诸多讨论,该版块每两年举办一次Rijksstudio国际设计大赛,每次都能收到很多来自不同国家和地区的参赛作品。此外,“Rijksstudio”版块也提取了藏品基本信息、材料和工艺、主题、权属、相关文献记录等部分的关键字段,以满足用户藏品检索、信息查询及图片浏览的需求,还提供免费制作手机屏保和壁纸桌面的渠道,给在线阅读增添了一抹诗意情趣。阿姆斯特丹国立博物馆除了面向用户的数字化展示之外,还通过开发藏品管理系统(adlib collection management system)和历史档案文献系统(adlib historical archive system)来对藏品的数字化信息进行实时监控和管理,管理系统中包含藏品目录、类属、人物、复制、展览、外展文物、借展文物、相关文献、地址、位置及包装等12个数据库,馆藏文物每天晚上与藏品管理系统进行同步,抓取更新数据,以此对网站进行实时的更新和维护。

21世纪,人类文化生活数字化已经成为发展常态。线上观众已逐渐不再满足于仅从馆藏数据库中提取图片,怎样配合实体空间,有效运用各种技术手段讲述馆藏故事,成为人们日益关注的议题,博物馆界兴起了种种关于数字创新应用的讨论,如移动化、游戏化等。随着智能手机的普及,“移动导览”和“线上博物馆”创意逐渐得到关注。2014年,阿姆斯特丹市立博物馆开发了“随心博物馆”应用软件(APP),该APP可以依据用户心情推荐适合的导览路线,带领用户开启了个人化、定制化的数字文博之旅。凡·高美术馆推出了几个挺有意思的APP,如“Touch Van Gogh”,在手机上打开APP就能看到凡·高画作的细节以及一些实景空间中不易被发现的画作真相,还有“Yours,Vincent”,APP里面收集了凡·高的各种信件,向大众分享他的生平。另外,智能传播时代,VR/AR/MR等智能技术接踵而至,与它们结合的叙述方式也发生了很大的改变,通过它们,可以将世界不同时空交汇在一起,或将人们带回遥远的过去,如同在历史事件发生现场复述故事一般,使情境化变得更加现实。在荷兰,有一款名叫“安妮的阿姆斯特丹”(Anne' s Amsterdam)的AR APP,当手举手机用摄像头对准不同的街道之时,图像可以很快呈现与现实世界匹配的第二次世界大战时期的阿姆斯特丹城市景象,观者能够看到安妮·弗兰克与她的朋友们在门廊前嬉戏或去学校读书的场景,手机里的影像与现实场景进行叠加,这种逼真的图像移动场景,可以使观众获得前所未有的参与感和视觉冲击。当然,虚拟现实眼镜在当地博物馆中也有不同程度的应用,“安妮之家”博物馆开发了AR眼镜APP,观众可以通过佩戴眼镜,体验安妮当时躲避在所住房间夹层里的场景氛围。在博物馆游戏化设计层面,荷兰的一些博物馆也有相应不同的尝试。代尔夫特军事博物馆设计了沉浸纪录片的形式,观众可以手驾坦克,根据所观看的纪录片故事情形做出相应的抉择,其后的情节走向也会因选择的不同而不同。

近些年,随着声光电技术的快速发展,“融合”“场景”“沉浸”“体验”“消费”等辞藻逐渐成为人们注意力的核心。日本新媒体艺术团体TeamLab制作的展览“花舞森林与未来游乐园”得到了世界范围的关注,也有在世界不同国家巡回展示的“凡·高艺术沉浸展”,文化与科技的结合从多元维度彰显了空间变化的丰富性。但与此同时,接连登台的“沉浸展”“光影秀”也引起了广泛的争议和讨论,对于文物保护传承与数字信息科技之间关系的认知仍然处于激烈的辩论当中。我们也许进入了技术发展并不匮乏的时代,但如何更好地将其投入应用,以此更加契合地域本土文化、国家文化对外传播导向以及社会民众的心理期待,是值得长期研究和探索的课题。

三、小 结

博物馆空间的场域精神和文化叙事,总体上是以17世纪以来大众博物馆自欧洲向世界范围的扩展以及新博物馆学的兴起为历史文化背景的。随着社会发展进程的跌宕起伏、各种文化思潮的相伴相生以及信息互联技术的更新迭代,文博事业的赋权越来越倾向于寻求上层权威话语与社会大众参与之间的平衡,博物馆的文化服务属性和知识教育属性也日渐明晰,总体上从以社会精英创建为主的“炫耀性展陈”向以“人”为主的知识共建理念转变。美国学者艾琳·胡珀-格林希尔(Eilean Hopper-Greenhill)提出的“后博物馆”理论,主要对现代博物馆的宏大叙事结构提出批评,主张以更为谦逊与现实的姿态来面对公众——尊重差异、兼容冲突,期望在与公众的讨论中一步步逼近新的事实真相。

情景叙事,从本质上讲是一种对于物质实体或非实体的知识与概念的故事讲述,其中涉及对物品展陈、技术应用、观众体验、传播效果等因素的考虑。情景叙事的目的是达到让展示物或空间文化与参观者“共情共鸣”的效果,在适当范围内把文化权力从“文化掌管者”(the curators of culture)移交给“文化创造者”(the creators of culture),从最大限度上增添整体传播效能和文化影响力。正如理查德·桑内特(Richard Sennett)所说的,“共情是一种相遇”,在博物馆里进行空间营造,让参观者能够与来自不同时间空间维度、拥有不同宗教文化背景、不同阶级、不同性别的人们相遇,可以让他们拥有更多合作必备的技能,同时,桑内德也认为这一技能是生活在自己部落群体或者信息圈的人们所必不可少的。

读图读屏时代,怎样有效借助数字媒体技术或人工智能工具,从总体上为文化传播服务,又不拘泥于技术泥沼而忽视了文化的本质和意义,是需要深度思考且有社会文化价值的议题,也许蕴含于众多荷兰博物馆空间中的情景叙事可以在理念和方法上提供一些借鉴。美国未来博物馆中心在2008年撰写了《博物馆和社会2034》(Museums and Society 2034)报告,作者预见未来博物馆实践的核心是改变叙事概念和相伴随的创造性的文艺复兴。未来博物馆,或许会更好地结合数字技术,从人类多向感知的维度去探索和实现文化传播效能进一步提高的可能性,这种效能同时涵盖了传播空间的扩展和传播体验的增强。但与此同时,怎样在文物保护传承与科学技术应用之间搭建平衡的桥梁,也是需要持续探索和讨论的命题。如克里斯蒂娜·贝克特勒(Cristina Bechtler)与朵拉·伊门霍夫(Dora Imhof)在《博物馆的未来》(MuseumoftheFuture)一书中,对博物馆的固化特性与时代发展的“流动性”倾向之间的碰撞和交融进行的探讨。情景叙事除了能更好地进行文物展陈之外,还能将博物馆看作“社会试验场”,以此形成较好地与时代同步的文化传播策略,也许荷兰博物馆近十多年的发展能给我们带来一些理念分享和行为参考。

作者介绍:

王蕾,博士,传播学专业,副研究员,硕士生导师,现就职于中国传媒大学媒体融合与传播国家重点实验室,互联网信息研究院。

硕士和博士均毕业于中国传媒大学,博士期间国家公派至美国联合培养,工作期间国家公派至英国访学。研究兴趣在媒介文化、数字城市传播、融合传播、文化叙事等方面。教学方面,讲授研究生课程《传播理论》《社会学理论基础》《数字城市传播》和博士生工作坊《质化研究方法》。科研方面,参与国家艺术基金项目1项,主持省部级项目《博物馆情景化传播效能》《北京革命文物保护与红色文化叙事》2项,参与省部级项目2项,主持校级项目5项,主持和参与若干横项课题;以独作或第一作者发表论文近40篇,其中含CSSCI中文核心论文10余篇,其中三篇被人大复印报刊全文数据库转载,书中章节论文8篇,出版专著2部,译著1部,多次参与国内外权威传播学术论坛,5篇论文被国际传播学会(ICA)中国区域会议论文集收录出版。

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  7. 图片来源于安妮之家官网. https://www.annefrank.org/en/.
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  10. 图片来源:课题组自摄。
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编辑:苏颖悦/中国传媒大学媒体融合与传播国家重点实验室互联网信息研究院