手游《暗黑破坏神:不朽》最初的亮相在2018年暴雪嘉年华上。
这一年的暴雪嘉年华是嘘声最大的一年。有人评价,正是在这一年后,暴雪开始由盛转衰,“暴雪出品,必属精品”的信仰不再。
随着设计师Wyatt Cheng一句真诚地发问:“你们难道没有手机吗?”动视暴雪股价应声下跌幅度超6%,约30亿美元就此蒸发。
而今四年过去,当初饱受争议的手游《暗黑破坏神:不朽》已经在海外上线2月有余。围绕它的争议却一直没有消散下去,游戏公司看到了高收益,玩家看到的是低口碑。甚至有长年为暗黑系列用爱发电维护资料库的团队,认为暴雪做了一个错误的决定,选择删掉花费了很多资源搭建的资料库以表抗争。
暴雪应不应该手游化?
暴雪选择投入手游的时间点很微妙,在一个他倒霉到家的时候。
立志要改变的MOBA竞技游戏的《风暴英雄》,从“风暴要火”到“风暴要凉”无论怎样和其他暴雪游戏联动都带不起来。
《星际争霸》由于职业电竞的发展问题,直接沦为单机游戏,和《风暴英雄》并排躺好。
同期登台的《魔兽争霸3重制版》,因为炒旧饭炒得毫无诚意,几乎没有变化,游戏评分被粉丝怒踩。
唯一值得他们骄傲的是《守望先锋》。继承了《泰坦》遗产的《守望先锋》,可以称得上是当时的现象级网游,但也仅仅是“当时”。
这是暴雪最后的回光。往后,元老离职消息不断,新的官司又来缠身,暴雪陷入迷茫。手游,是暴雪推倒重来的唯一希望。
在这个时间,有两件事给了暴雪很大信心。
一个是《原神》的大获成功,论证了主机、端游、手游三端畅玩的可能性,进军手游不代表要放弃暴雪在端游的优势。也证明了手游只要做得好,营收就是不成问题。
另一件事是2020年暴雪和腾讯联合推出的《使命召唤手游》在商业上的大获成功。上线不到四个月就收获5亿下载量,营收超10亿美元。当年第三季度暴雪的业绩全靠这个游戏在撑。
这件事给暴雪的理解就是,手游这件事还是得靠中国游戏厂商,讲究一个“made in china”。《使命召唤手游》由天美工作室开发,腾讯游戏发行,除了“使命召唤”的皮,就是地地道道中国手游味。
包括《暗黑破坏神:不朽》也是和网易联合开发的。
此处没有反讽。和大部分玩家理解不同的是,在手游领域,中国厂商的确独一档。暴雪也试图独立研发手游,今年5月的时候,暴雪推出了自己首款魔兽IP手游《魔兽弧光大作战》的宣传视频。
这款2022年尚且只有宣传片的手游,内核是《皇室战争》的玩法,而那是2016年的游戏。
被大量玩家点评:“这种程度的换皮,腾讯一个月可以做三款。”
所以对于当下手游领域积蓄不足,急需盈利求稳的暴雪而言。“中美合拍”才是唯一的解决途径,“中游为体,西游为皮”才是唯一正确的共识。
暴雪成了手游的IP供应商,《暗黑破坏神:不朽》上线了。
氪金,震撼老外一整年
有油管博主实测计算,如果想靠氪金,在《暗黑破坏神:不朽》这款游戏中把战力升到满级,需要11万美元。
这种程度的氪金机制,让《暗黑破坏神:不朽》成为了吸金速度最快的手游之一,仅用了 8 周的时间,全球收入已经突破了 1 亿美元。位列全球收入第 13 位。
但这种收益是建立在国外玩家极度不满的情绪下,《暗黑破坏神:不朽》在 Metacritic 用户评分曾降至 0.2/10,这也是该网站历史上的最低分。
不满的情绪深入暗黑系列的粉丝群体。国外最专业的《暗黑破坏神》资料网站maxroll团队宣布关闭《暗黑破坏神:不朽》的分区,并且把他们一年半以来做的各种资料收集以及职业攻略分享全部撤掉。
maxroll认为《暗黑破坏神:不朽》的氪金系统具有诱导成瘾性。如果不氪金,《暗黑破坏神:不朽》中的零氪玩家到一定门槛后,战力很难再有所提升。
他们曾在内测时期写了十几页体验报告给暴雪社区,但没有得到任何反馈。
最后他们提到,除非暴雪对氪金系统有所限制,让零氪玩家也能在游戏中享受乐趣,否则他们将不再考虑重新开放暗黑不朽专区。
而在这种机制下,事实上不只零氪玩家玩不爽。氪金玩家也变得难受。
北美玩家、游戏主播jtisallbusiness在《暗黑破坏神:不朽》中花了近10万美元来强化自己的角色,但在轻松获得了300~450场胜利,他就再也匹配不到对手。一次匹配中,他匹配了72小时,依然无法进入战场。
jtisallbusiness是全世界唯一遇到这问题的玩家。他不能理解为什么氪金后,反而失去了游戏的乐趣。不仅是匹配不到,而是氪金就能变强,让游戏变得开始枯燥。
对此,暴雪的回应是,知道了,就再无后文。这里也能看出暴雪对于氪金游戏运营的不成熟,放在国内,小厂能直接安排一个一对一的托,大厂也会有VIP客户经理加好友。
言归正传,之所以会造成这种差距,是因为手游中,暴雪大幅度降低了“肝”和“策略”的价值。
在原本暗黑系列中可以大幅度增加技能伤害的套装,在手游即使被肝出来,也仅有百分之十几的增幅。套装效果变得不重要,重要的是上面练满了几颗传奇宝石。
暗黑系列策略精髓“build”的价值也被大幅度降低。属性点自动加,技能树选择有限,缺乏流派变化,更多还是陷入数值的比拼。技能搭配是没有的,随便选四个技能就能应付95%的场景。
在这种情况下,零氪玩家即使再肝,但每月获得的传奇宝石(提升数值的关键道具)有限,努力与收获不成正比,体验性差。
重氪玩家,只要有钱就能变强,技能搭配和装备搭配失去价值,没有思考和操作的快感,从游戏中也无法获得正向的成就感。
对于一款游戏而言,氪金可以变强其实不可怕,哪怕是公平的竞技游戏。最难以接受的是,氪金直接等于游戏本体,在游戏中可以放弃思考,直接比拼数值。
目前,在商业上《暗黑破坏神:不朽》的成绩依旧完美。Sensor Tower商店情报平台最新数据显示《暗黑破坏神:不朽》位于中国手游收入的第四位。
可也有一种说法,说暗黑手游的真正目标用户其实不是暗黑玩家,而是当年传奇玩家。
“是男人,就来砍我吧!”
我还写过:
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