虽然每年的提名名单和获奖名单都有部分争议,有着朝奥斯卡奖发展的趋势。但毫无疑问的是,TGA仍然是全球玩家心目中最具权威性的游戏奖项之一。今年的TGA和往年一样,从提名开始就乱成了一锅粥。
今年笔者认为最搞笑的奖项,是那个年度影响力游戏。可能是个人的游戏经历不够丰富吧,五个入围者一个都不认识,总感觉这个奖项是在致敬国内的金翎奖——不选最好的,谁给的多选谁。言归正传:个人感觉最具争议的,是年度电竞选手。尤其是两个入选的LOL选手,冠军和今年表现好的一个没有,也不知道评选方是不是高级黑。把他们俩跟32岁追梦老将karrigan等并列,实在是侮辱后者。
话题度比较高的,还有原神入选的最佳移动游戏和最佳持续运营。但细看名单的话,总感觉主办方在故意给原神放水啊。就拿最佳手游来说,另外四个在质量或许还能顶住一两招,但是口碑和优化体验是真的没法比。最尴尬的可能就是幻塔了。上线之前它一直以“对标原神”为宣传语,上线后却全方位被爆杀。本来人家在MMO赛道过得挺好的,质量也慢慢起来了,非要被拉过来鞭尸一下,实现其“对标”的梦想,属实有点惨。
另一个焦点就是《战神5》和《艾尔登法环》的强强对决了。这两者都是年度游戏的热门竞争者,而且同时入围了多个奖项。双雄争霸的格局很清晰了。但是有个奖项是例外,那就是最佳叙事游戏。一方面是《不朽》的品质太过出色,另一方面是因为《艾尔登法环》在剧情方面,有着致命的硬伤。
当然这里不是说它剧情不好看或者笔力不够,而是在支线任务的安排上面,跟开放世界的风格非常不搭,而且人物互动十分缺乏。先说前者,支线任务的时间跨度大得离谱。比如最早收到火山官邸的邀请时,大部分人都在大湖那块探索魔法学院。等真到了火山官邸,现实世界中恐怕都过去好几天,甚至是好几个星期了。
如果是带任务提示的网游就算了,但老头环和我们以前玩的《金庸群侠传》《飘流幻境》等游戏类似,任务的触发和完成,都要通过玩家自行探索,游戏内很少给出具体的提示。这种设计是为了增加玩家的沉浸感,但它有一个前提:要么你的前后任务设计的非常紧凑,要么就像《飘流幻境》一样,给出简略的任务提示,起码让玩家再次上线的时候,还记得之前做到哪了。老头环两条都不沾边,自然容易被吐槽。
至于《飘流幻境》,这款游戏的剧情需要玩家自己触发,很多线索都藏在探索途中,从设计和探索方式上讲,更偏向于RPG单机。但因为要考虑到“众口难调”的问题,所以才加了简单的任务指引。而在剧情密度的问题上,《飘流幻境》的剧情通常都是环环相扣。只要玩家没有故意乱跑乱撞,而是跟着剧情内容走,一般都能顺利走完整个大段的流程。
而且剧情结束的标志也很明显——NPC的死亡和转生。这一点牵扯到《飘流幻境》的一个特殊世界观,那就是重要NPC必定死亡(具体原因详见游戏内),且能够复活转生,成为玩家的伙伴。玩家们通过这个设定,可以清楚分辨剧情的开端和结尾。直观感觉上更加舒服。
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