在红警Rules(md).ini文件里,有一部分字段和语句,是决定单位的移速大小,也就是控制了不同速度类型的车辆,在矿石上的移动速度比例,以及在生命值不同时,单位移速影响的大小。小编进行一个简单的汇总:

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总结起来,影响移动速度因素有两个,一个是受伤减速,一个是矿石减速红警单位血量状态分成三种:健康的绿色、受伤的黄色、残血的红色。而实际影响单位移速的只有黄色,红色与黄色状态下,减速效果是一样的。打个比方,盟军的IFV的移速是10,苏军的煤球车移速是8,正常情况下,煤球车是不可能追的过IFV的。红警的地图设计以每格作为一个单位,但是如果IFV黄血情况下,它的移速会变成:

10 × (1 - 25%) = 7.5

这个数值要略低于移速为8的煤球车,这就意味着,此时你让煤球车去追IFV,是肯定能追上的。而移速在实战中的主要意义,就是体现在坦克团战间的拉扯上,所以从某种角度来说,去建造一个维修厂修复坦克,不仅仅是为了增加血量,提高战场上的存活率,更多是要在操作时候,能更好的和对手进行拉扯,这也才能不会因为移速问题,而被对手放风筝。这里要区分匍匐和减速。步兵受到伤害时就会匍匐,虽然前进速度也会减慢,但是黄血和红血本身,不会使得步兵的行走速度和匍匐速度降低。

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接下来谈谈矿石减速,首先不管是金矿和宝石矿,减速幅度都是相同的,而减速幅度主要取决于坦克车辆的类型,小编把游戏单位的车辆类型,也进行了一个简单的汇总:

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轮式车辆有个共同特点,无法碾压步兵。相对的,履带式车辆都可以碾压步兵,但排除战斗要塞和各履带式车辆,这些单位是无法碾压步兵,而且在一些特殊兵种,例如辐射工兵和重装大兵,本身就不怕坦克车辆碾压,这些也要排除在外。矿石减速的计算方法,同理于减速因素的计算方法。

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不过这里要提一下,受伤减速和矿石减速,两种效果是会叠加的,打个比方,一个残血的煤球车,正常情况下移速是8,因为残血移速要先减25%,假设又经过矿石,由于式履带式车辆,移速需要再减掉30%,最后的实际移速:

6 × (1 - 25%) × (1 - 30%) = 3.15

要知道工程师的移速也仅仅就是4格而已。所以理论上人的速度比车快是有可能的

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