随着“碰瓷”策略营销的逐渐平息,市场也开始认识到,虽然某些游戏在短时间内引发了巨大的震动,但实际的销售表现和排名并不如人意。在玩家社区中,也有许多玩家指出这些游戏的实际体验与宣传所声称的并不相符。

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以往的经验表明,游戏行业的基本规律相应而改变。游戏的实际体验往往能够修正“碰瓷”策略消耗所带来的影响。那些因为短暂的热度而离开的玩家,往往最终会回归到《王者荣耀》。

虽然支撑风波在MOBA游戏圈内掀起了波澜,但其中仍蕴藏着一些值得深思的问题。比如,这种“碰瓷”消费现象反映了游戏行业中哪些趋势?而《王者荣耀》究竟是如何在第一风波中保持其领先地位吗?

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“碰瓷”营销影响为何不断关注《王者荣耀》?

虽然MOBA领域拥有巨大的用户基数,但并不意味着新产品能够轻松获取足够的用户增量。由于MOBA游戏的社交属性,大多数玩家通常会集中在四种游戏上。因此,新的产品产品实现用户增长,往往需要从竞品手中夺取用户。

然而,近年来中国游戏市场逐渐进入家电存量时代,从竞品手中获取新用户变得越来越困难。这促使新的产品更倾向于采用“碰瓷”营销策略,通过强调竞品问题,迅速获取用户。

由于庞大的用户数量,《王者荣耀》自然成为“碰瓷”攻势的首选目标。

2020年,《王者荣耀》宣布其日活跃用户数量超过1亿。庞大的用户量使得其他产品只需稍加努力,就能实现自身的用户增长目标。

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另外,《王者荣耀》的用户群体也是该领域中优质的。他们不仅热衷于各种娱乐活动和用户生成内容,还通过付费推动了游戏的分区布局。甚至是 2020 年 KPL 赛事观看量超过250亿,还是7月全球达到2.2亿美元,都表明其用户群质量之高。

因此,《王者荣耀》始终成为“碰瓷”攻势的首选目标。

然而,随着整个游戏市场增长乏力,“碰瓷”营销现象在大众游戏领域日渐普遍。然而,这并不是一种值得引入的营销方式,因为它无法真正增强产品的市场竞争力,反而会让项目和团队在短暂的用户增长的幻觉中产生误判,从而阻碍产品的进步。

当玩家情绪冷却后,采用“碰瓷”营销策略的产品往往会面临新用户涌入导致生态平衡破坏,以及更强大的竞品的竞争基础。