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作者:刘道宏 纪敏

/引言/

/引言/

在人人追求体验的时代,主题公园是追求体验的 “领头羊”,要真正实现游客浑然忘我的沉浸体验,主题场景营造方面还有很多的研究和探索空间。本文从体验的产生主体,即游客的视角,以游客感知原理出发,从目标客群特质与主题场景的内在联系,游客的视野管理和场景的仿真度三个方面探讨主题场景营造的思考思路,探讨获得更好游客体验的主题场景设计的新路径。

当下大多数主题公园都致力于为游客营造沉浸式体验氛围。注重文化融合、IP融入成了实现沉浸体验的主要手段,因而现阶段主题公园呈现出大量的定制游乐设备,大量建设资金用于主题包装以实现能让游客获得更好体验的主题场景。致力于让给游客在体验传统乐园的感官刺激的同时,给游客讲述一个动人的故事。

游乐是一种生产与消费同时发生的特殊产品,游客在主题公园内,消费的并不是主题公园硬件设施本身,而是参与主题活动中获得的体验,这种体验必须是游客参与其中才能获得。因此主题公园更像是为游客提供了一个获得体验的平台和场景,而不能直接让游客获得某种体验。由于游客的个体差异,不同的游客对同一主题场景的关注点、获得的体验感受、达到的满意度甚至游后的评价有所差异。因此,游乐体验产生于两个核心的主体:一个是主题场景,另一个是游客自身

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/游客本身对体验的影响/

/游客本身对体验的影响/

获得极致体验是游客和主题公园经营者的共同期望和追求。于雨(2019)的研究认为,沉浸可以通俗理解为沉入其中,是指一段全神贯注的过程,当事人高度专注于对象,不被外界所干扰。而沉浸式体验则是游客参与其消费过程,导致他们全神贯注、浑然忘我、高度专注、达到物我同一的状态。随着虚拟现实技术的发展,有研究人员提出了知觉型沉浸的概念。知觉型沉浸关键在于及时反馈的感官体验。沉浸体验的实现过程是个复杂的心理过程,由游客的感觉和知觉共同作用下产生的。通常而言,游客接收外部的感觉刺激,通过大脑与现有的对事物的认知产生关联后,形成对事物的系统感知。梁宁建(2006)认为,感知分为感觉过程和知觉过程。感觉是知觉的基础,知觉以感觉为前提。感觉是介于生理和心理之间的活动过程,不需要或很少需要人的知识经验,因此,相同的刺激信息会引起相似的感觉。而知觉则是纯粹的心理活动,它的产生来自感觉基础上对客观事物的各种整合和解释,需要人的知识经验等主观因素的参与,不同的人对同一刺激信息可能会产生不同的知觉。由此可见,知觉是感觉的深入和发展,人对客观事物个别属性的反越丰富、越精确,由此形成的知觉就越完整、越正确。

人的成长过程中,大脑已经形成了对世界和事物的基础认知,当通过感觉器官获得的信息与认知基本吻合时,大脑偏向于判定事物为真实的,否则容易判定为虚假的。一个场景足够逼真,游客能够从场景中获得充分的场景信息时,沉浸式的体验更容易产生。当场景的逼真程度超过游客的原有认知时,游客通常获得的体验感受更好,更容易形成深刻的记忆,获得更好的满意度,从而重游意愿更高,在个人的社交圈中展示的意愿更强烈。

从游客自身角度,影响体验的重要因素是游客对事物的认知。这种认知包括了对物体的自然形态、人文文化、故事等。认知是在长期的生活学习过程中形成的,或清晰或相对模糊,且受到生活环境等外部环境的影响。学习的内容、生活环境等的差异,造成人对事物的认知产生差异。

人的感觉系统包括视觉、听觉、触知觉、嗅觉、味觉,和知觉不同的是,人的感觉器官基本一致。抛开生理损伤因素外,人感觉系统的差异并不会导致游客体验的本质差异,某些人对某些气味、色彩的好恶,并不是由感觉系统决定的,而是知觉系统在发挥更重要的作用。从接收的信息量角度,视觉系统发挥着核心作用,人接收到的外部信息中至少有80%都经视觉获得。因此视觉环境的营造是主题场景的重点,从目前主题公园建设中,很大部分的投资进入了营造视觉环境场景中。

/营造主题场景的要点/

/营造主题场景的要点/

如何营造更有利于游客产生沉浸体验的主题场景,是主题公园行业从业者和学术界孜孜不倦的追求。从游客感知角度,以分析目标游客的自身特性为基础,处理好游客和场景的内在联系,有利于更有针对性地设计建设主题场景。从眼科感知视角,建议做好以下三点:

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1.选择合适的目标客群并提炼匹配的场景题材

主题公园需要高额资金投入,从商业角度需要大客流量支撑其经营,与工业化实物消费品相比,难以实现满足每个小众细分市场的个性化的要求,因而主题公园产品需要有很强地对游客的适应性和包容性。尽管如此,仍然需要对目标客群进行合理的筛选和分析,并提炼目标客群的共性特征、需求和偏好。这也就意味着,一个主题场景难以满足全部游客的审美和体验需求,只能解决部分游客的需求,使部分游客产生良好的体验。但由于一个主题公园中往往有多个主题区,主题区之间也需要形成目标客群的差异化,从而实现整个公园能够满足全部目标客群的需求。

目标客群的选择是一个复杂的课题,近几年学术界对旅游客群做了充分的研究,已经就游客的社会阶层、地域等维度上形成了一些共性的认识。主流意见认为从阶层维度,中层及中上层阶群是主题公园主要消费群体,主题公园的建设与经营要适应中上阶层群体的生活方式、知识素养、心理素质与消费水平的需要,但也应兼顾中下阶层群体的需求,因为这也是个庞大的、在特定情况下的重要潜在客群之一。在地域方面,城市群是中国主题公园的主要客源产出地,城市居民是主题公园的主要客源群体。其主要原因是主题公园的高投资,高消费决定了其目标客群是人均收入较高、消费能力旺盛的城市居民。国内成功的主题公园无一不是坐落在大中城市群或城市带上。此外,家庭游客和亲子游客成了旅游的中坚力量,也成了行业的共识。制造欢乐是主题公园的根本特点,人们在欢乐中益智健身、放松身心。而这种欢乐在与亲友同游中可以升华为更好的感受与体验。

由于游客的认知是决定体验的重要因素,因此仅仅从社会阶层和地域等宏观维度分析游客的诉求并不精准。游客的认识往往和他的年龄、教育背景、成长环境、文化偏好等有紧密的关系。增加这些维度的分析,能在选择场景主题时更有针对性。例如20世纪70年代出生的人,往往对国产动画和美国的动画比较熟悉,而80年代出生的人大概率上对日本的动画比较喜欢。

在场景主题选择的时候,还需要注重目标客群对主题的认知深度。通常而言,人们往往对自己完全陌生的领域和主题难以产生足够的兴趣,兴趣都是来源于有一定的认识,但认知深度不足产生的探索欲望。当游客对故事和场景缺乏必备的知识储备时,体验将仅仅来自感觉,体验的效果将会打折扣。如欧洲乐园苏联主题区场景中,巨大的按真实比例还原复制的巨型雷达,给游客一种真实震撼的视觉冲击,并让游客感受到苏联强大的军事力量。但如果游客是对苏联的军事设施没有必要相关信息的了解,那么他很可能的感觉就是一个形体很震撼的钢结构造型,甚至不会把它和军事雷达联系起来。

2.管理好游客的视野

视觉是通过视觉系统的外周感觉器官(眼)接受外界环境中一定频率范围内的电磁波刺激,经中枢有关部分进行编码加工和分析后获得的主观感觉。人体中用于处理视觉的神经元占据总感觉神经元总数的80%以上,视觉由眼睛、视神经接收信息并传入大脑形成。眼睛是接收视觉刺激的器官,研究表明,单眼的视角大约156度,双眼重合视域约124度,这指的是能感知到的角度,但实际上人的最大清晰水平视野仅仅约52度,也就是视觉的绝大部分信息来自清晰视野的52度以内。52度以外往往只能模糊感知到物体的运动。IMAX巨幕影院就是利用人类眼睛的视域特征,将观众的最小水平视角控制在52度以上,保证银幕的画面超出绝大多数观众的清晰视野,以获得更好的临场感。

但人的清晰视野是个动态的范围,理论上52度是清晰视野的最大值,清晰视野会随着人的注意力提高而缩小,通常认为高度集中时会缩小到25度甚至更小,这时次要视野也会随着扩大。在我们欣赏一幅画作时,往往首先会调动视觉神经,将整幅画纳入清晰视野中,先形成一个对作品的完整印象,然后逐步深入,关注画中的局部,甚至是画中某个人的面部表情,这就是人的清晰视野的逐步缩小过程。但这个过程需要持续专注于画作,且需要时间去完成这个过程。这就可以解释,人为什么在长时间观看电视时,尽管画面的尺寸并不能完全覆盖人的视野甚至不能覆盖清晰视野,但随着时间的推移,人会逐步对电视机周边的物体甚至电视机本身视而不见,深度沉浸于画面当中。

对于游客在主题场景中的视觉感受,优势在于游客置身于场景之中,而不是在场景之外看景,从这个角度上,实物的主题场景有利于让游客快速沉浸其中。但由于游客在场景中往往处于不停的运动状态,包括在场景中行走,头部和眼睛在不停地转动,所有游客的视野处于持续的变化过程,这使得主题公园中对视野的管理变得非常复杂,不确定性很大。在游玩过程中,游客难以像看书、看画、看电视时那样保持理性的专注,允许游客完成由不专注到专注,清晰视野由大到小的缩小过程的时间很短。在这种条件下,让场景极大地充满游客的视野成了最佳选择,这就要求我们在营造主题场景时,视野范围内的所有景物都是和谐的、统一的,都是和主题紧密相关的。这时如果出现了与主题不相关的,甚至是违背的事物,就会破坏场景的真实感,使游客脱离沉浸体验。在视野管理方面,迪士尼乐园在行业中是做到了极致的典范。为了做好视野管理,迪士尼乐园的选址往往避开了可能会造成不良视野的城市城区,利用大量的土地、绿化做好视线隔离以确保游客视野内景物的和谐统一。我国香港迪士尼乐园为了避免香港机场起降的飞机进入游客的视野,破坏游客的体验感受,甚至协调香港机场调整了飞机的起降航线。

3.保证场景的仿真度

场景的仿真度,是能否让游客产生沉浸体验的另一个重要因素。对于人造场景而言,游客在理性上已经首先有了“这不是真的”的认识,从感性上,我们有需要让游客说服自己,这是真的。这就是人造场景的最大难题。近些年,国内外相关从业者在景观场景、游乐设施的动感仿真程度、影像的精细度、声场、气味等方面不断地进行探索,和第三代主题公园相比,已经取得了巨大的进步。由于提高场景真实度的手段和措施越来越多,这些措施都会提高游客感知的场景真实度。而从视觉角度,场景的尺度比例、肌理的精细程度、材质等都会影响游客对场景的真实度评价,本文主要从场景的时间设定、地理位置和细节肌理对视觉效果的真实性影响上,谈谈个人的见解。

从游客感知角度,为了达到场景的视觉真实性,我们首先需要帮游客解决“这是什么时候?”和“我在哪里?”这两个问题。这也是场景设定的两个最基本的问题。“我在哪里?”是让游客感受所处的地点问题,这是主题场景设计的重点。在设定场景时,首先确实需要对场景故事的发生时期的文化背景、建造水平、材料选择偏好、工艺品陈设等做好深入仔细的研究,否则很容易出现场景不真实的现象。也就是比如营造一个新中国成立初期的乡村民宅场景时,夯土墙、粗犷的木质门窗、垒土灶台、八仙桌等陈设可能是较好的选择。

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“这是什么时候?”是要解决场景的时间设定,这是故事的重要因素,但也是场景设计时容易忽视的问题,解决不好这个问题,会让游客造成时间上的错乱,进而影响游客沉浸感受。例如当我们营造一个古代的场景时,就存在了两个时间选择:一个是游客感知时间定位现在,另一个是游客感知时间定位古代。当我们选择时间是现在时,对于游客来讲,是我在现在欣赏古迹,场景对于游客来讲,是个古迹或者遗迹,场景要做出年代感,充分体现时间的印迹,这时穿现代服装的服务员,增设的现代的监控摄像头、音响都是符合逻辑的。但如果选择时间是古代时,让游客的体验感受时间穿越回到古代,场景应是相对较新的,没有太多时间的印迹,如果出现现代设施那就不符合逻辑,影响我们期望的游客体验。

场景的真实性的第三个问题是制作精度问题。还原场景中景物的真实精度,更容易让游客感性上认为这是真的,对游客能否产生沉浸体验发挥着重要的作用。早期国内部分主题公园中景物的精度不足问题比较普遍,其原因可能是投资强度不足或者是对景物固有的肌理研究不足等。比较典型的是仿真塑石,由于缺乏肌理,很难让游客相信那个就是石头。从投资角度,所有的景物都按真实物体的固有肌理完全还原并不是个经济的做法。充分利用人眼的最小分辨视角,合理简化精度,能达到更好的性价比。赵凤奎(2008)研究表明,人眼的最小分辨视角为一分 (即1/60度),超过这个视角的精细肌理,人眼并不能感知到。根据这个研究成果,可以利用游客的观赏距离计算出需要的肌理精度。当然,人眼的分辨能力还和物体的亮度和对比度有很大的关系,当对比度较小、亮度较低时,场景的肌理精度还可以进一步优化折减,尤其是室内场景时,应当充分考虑亮度和对比度的影响。

参考文献

[1]陈口丹. 乡村旅游中沉浸式体验设计策略——联合梯田农耕文化挖掘启示[J]. 四川旅游学院学报,2020(1).

[2]王蕾,张林,石天旭. IP沉浸体验:主题乐园发展新路径[J]. 出版发行研究,2019(2).

[3]唐绒. 山地滑雪旅游者畅爽体验、积极情绪与游客忠诚研究[D].长沙:湖南师范大学,2016.

[4]涂宗豫. 超凡体验——IMAX商业巨幕影厅设计探析[J]. 建筑技艺,2010(Z2).

[5]祁乐瑛,梁宁建. 场依存性——独立性认知方式对心理旋转的影响[J]. 心理科学,2009,32(2).

[6]赵凤奎. 人眼的最小分辨视角[J]. 唐山师范学院学报,2008(5).

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