•背景:
•美国设计的发展过程与美国其他⽂化领域有共同的相似点,即“⼤众文化”和“精英文化”两者并⾏发展,“⼤众⽂化”具有很⼤的影响⼒,而不是“精英文化”占据主导地位。
•⼯业化以来,⼤规模工业⽣产、巨大的国内与海外消费市场、⼤规模城市化造就了美国大量的中产阶级。在美国,“大众产品”是“大众文化”的象征。
发展过程与趋势:
•工业革命后,美国的设计业的主要力量集中在家居设计等大众商品上,当美国设计进⼊了20世纪最后⼀个发展阶段时,情况出现了很⼤的变化。
•自20世纪70年代以来,美国建筑设计在众多设计领域中⼀枝独秀,出现了许多⾮常具有影响⼒的建筑⼤师,从后现代的罗伯特·⽂丘⾥、迈克·格雷夫斯到解构主义的弗兰克·盖利,引领了美国建筑设计在国际上的潮流。
•但是20世纪70年代以来,美国制造业“外流”到东亚、东南亚等国家后,美国产品设计、平面设计逐步失去了二战后获得的国际领导地位。
•到20世纪90年代,随着去工业化的进程,美国产业结构发生了巨大的变化,传统工业产品、汽车等行业衰落,而电子产品、软件、娱乐产业、时尚、品牌设计等成为设计力量最集中的行业。
•进入21世纪,设计服务从卖方市场转向买方市场,按照产品设计、平面设计等领域范围进行单一业务规划设计事务所开始大幅减少,可以满足综合性设计需求的跨领域设计事务所开始占据主导。
IDEO设计事务所:
•IDEO是美国综合型设计事务所中,最有影响力的之一
•业务范围覆盖:品牌、服务、营销、电子、机械、软件、玩具、娱乐、健身、无障碍等等各个方面
•IDEO总部位于旧金山湾区,1991年由三个设计事务所合并而成,在全球主要国家均设有办事处,中国分部位于上海,截至2020年共有700名员工
•IDEO设计方法与哲学:
•以消费者、用户为中心,进行调查与研究;
•设计团队头脑风暴,允许提出任何构想,集思广益;
•迅速将构想视觉化,制作设计原型;
•通过技术手段来找到解决问题的方法;
•上述各个步骤,都力争高速完成;
•上述方法的核心 “改善消费者体验,设计要围绕消费者体验进行”,可以视作美国当代设计的一个大转变
苹果公司:
•苹果公司成立于1976年,是第一家成功的个人电脑公司。1977年推出的苹果II型个人电脑引起了巨大的轰动,奠定了商业上的成功,1984年麦金塔Macintosh问世。
•在90年代经历了一系列经营管理的动荡后,随着1997年创始人史蒂芬·乔布斯重新回到苹果公司,1998年推出了新型一体机iMac,2001年退出了iPod音乐播放器,2007年面对市场上的手机产品和供应链技术间巨大的代差,经过对关键供应链企业的投资收购,以及关键技术的自主研发。苹果电脑公司更名为苹果公司,并推出颠覆性的产品iPhone。
•苹果公司的成功,除了得益于对技术研发的投资,在用户体验、产品设计上均有长足的投入。苹果公司的产品一定程度上成为了一种时尚的符号,亦或是个人品味的象征。这种成就不是一蹴而就的,其经历了数代设计师的努力,以及公司管理层的支持。
约纳森·艾佛(1967-)介绍:
•约纳森·艾佛是一位英国籍的工业设计师,1992年加入苹果公司从事产品设计,1997年开始担任苹果工业设计高级副总裁,负责公司大部分重要的硬件产品设计。
•约纳森·艾佛的设计把苹果产品推到了一个新的高度。他以一系列功能清晰、外表优雅的产品设计树立了苹果品牌鲜明的国际形象,他在担任苹果工业设计高级副总裁后,设计的第一件产品——1998年蓝色半透明iMac,已经成为产品设计领域的经典案例,后来设计的iPod和iPhone也都成为最具国际影响力的工业产品
•艾佛在设计中一直遵循德国工业设计师迪姆·拉姆斯的“好设计十大原则”,采用减少主义的设计手法,使产品不但功能突出,形象视觉也十分出众。
“全设计”或“通用设计”介绍:
•全设计,即通⽤设计,在英语中最普遍的称谓是“Universal design”,意思是“普遍的设计”“共⽤性设计”。
•该术语在设计理论中出现的时间不算很⻓,最初出现在20世纪80年代中期,是由美国建筑师罗纳德·L.⻨斯最先⽤来描述这样⼀种设计概念:所有设计出来的产品和建造的环境,都必须是美观的,⽽且⽆须做特别的调整就能适⽤于每⼀个⼈,⽆论他们的年龄、性别、能⼒和⽣活状态如何。
•此后,这⼀概念在世界各地很快地推⼴开来。“全设计”是从“⽆障碍”“协助型技术”等概念发展出来的。
“全设计”或“通用设计”的基本原则:
1.平等使⽤:设计给所有的⼈⽤,如果某些⼈⽤这个设计不⽅便,就违反了平等使⽤的原则;
2.弹性使⽤:设计应同时适应不同⽤户的意愿和习惯,例如同时考虑“左撇⼦”和“右撇⼦”的使⽤便利性;
3.简单性和直觉性的设计:⽆论使⽤者操作经验、受教育⽔平如何,都能较为轻松理解该设计的使⽤⽅式;
4.感觉清晰的信息:⽆论使⽤环境和⽤户的感知⽔平如何,都能通过视觉反馈、触觉反馈、语⾳反馈等⽅式让⽤户清晰接收信息;
5.对错误的承受度:充分考虑⽤户在使⽤过程中可能出现的错误,并通过设计正确引导,降低使⽤错误的可能性及其带来的负⾯影响;
6.少⽤,在满⾜功能的同时尽可能减少⽤户在操作过程中的体能消耗;
7.尺⼨和空间要适合使⽤:指设计能将不同身体尺⼨的对象都纳⼊适⽤⼈群,创建合适的尺度及空间以便于使⽤者的操作。
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