初上手《出发吧麦芬》的半小时,游戏批评的感觉是,“平平无奇”。

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简单说吧,就是一个心动游戏前几年那个不太长卖的小爆款,《不休的乌拉拉》的升级版,美术建模与骨骼打击表现有明显提升,代价可能是更多的运算压力与发热。

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在“放置游戏”这个品类,喜欢在上班上课之余把手机摆在一边自己玩自己,时不时要点一下的玩家而言,不一定会比前作与小厂竞品更友好。

不是太好理解,为什么《出发吧麦芬》自年初在港台上线后,市场表现甚至比那两家米哈游暴君更好更稳定,在港台年轻社群里可能有更高的人气。

后来推进到十连抽技能书,要拿各种技能组建BUILD的部分,感觉《出发吧麦芬》就有点网易上线不久那个《射雕》的影子了。

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游戏批评选择的职业是游侠,做BUILD基本只需要考虑如何叠加输出增益,但是剑士与影袭等其它职业呢,有些技能就会带有嘲讽、驱散与打断的标签,那就更像《射雕》与《天刀》了,明显就是要求玩家在战斗中有限参与一些手动操作,应对BOSS的某些动作。

这就有点儿明白了,《出发吧麦芬》主要就是在《天天打波利》、《不休的乌拉拉》的成熟放置框架基础上融合进了MMORPG的团队配合玩法,保留了《不休的乌拉拉》复数玩家组队可以共享推图进度,一人上线共同进步的设定。

与前作最核心的差异表现在高难的秘境或是绝境团本,要求不同职业玩家组队互补,各司其职,应对BOSS的出招顺序去完成各种QTE走位调整、仇恨转移、状态驱散或是团队控制的操作,就很有《魔兽世界》与FF14那味儿。

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“对轴操作”,一点儿也不能错,错一点儿可能都要翻车。

相对“放置游戏”极大提升了游戏难度与操作频度,但同时也提升了玩家的团队参与感,越是极限越战击杀高难BOSS,越会获取强烈的成就反馈。

一种外表很可爱,内里很熬人的“甜点级山口山代餐”。

在游戏批评的判断就是,如果玩家是抱持着寻找一款《仙境传说》、《洛奇》乃至FF14代餐的动机进入《出发吧麦芬》,那感觉可能就会非常良好,《出发吧麦芬》把日常任务与刷怪练功等操作做到了极简,零跑图零传送,相对《射雕》是一种“根本性的全自动化流程”。

但是假如玩家是抱持着尝试《不休的乌拉拉》的放置续作的动机进来,那碰到高难团本可能很快就劝退了。

所以如果心动的宣发策略是“我重新发明了一种减压MMO”,“RO玩家必玩,适合上班族”,那你吸引进来的可能就是比较精准的受众。

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但是假如你的宣发策略仍然是“我做的是放置游戏”,“探索放置游戏的更多可能”,那你吸引来的许多用户可能都要问了:

“你什么游戏啊也配让我手动?”

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嘲讽很难,打断很难,即使人家都会,也不愿意动手。

定位与细节,非常重要。

虽然游戏批评一贯强调,“游戏不应该成为玩家的加班搭子”,但是《出发吧麦芬》一定是当下社会更适合“强需求MMO社交”玩家的一种加班搭子,心动在《出发吧麦芬》的成功很可能就在于无意中发明了下一代加班搭子MMO的雏形。

不只是港台市场,后续心动把《出发吧麦芬》推到韩国市场,甚至会有更好的表现。

但是在“强需求MMO社交”玩家以外,更大盘的MMO受众而言呢,《出发吧麦芬》的弱项,在于除了“推图”、“变强”,在一个可可爱爱的包装下没有办法提供更多的长远目的性与身份代入感。

还是拿《射雕》举例,虽然日常吧开地图找宝箱肝得一塌糊涂,新增玩法BUG频出达到玩家集体请愿要求网易撤换运营团队的地步,但是多数玩家可能也都愿意容忍到穆念慈卡池出来,抽到了舔几天,过完穆念慈小姐姐的分支剧情任务,再算算要不要退坑。

而《麦芬》这种纯粹以“推进,提升”驱动养成的模型呢,玩家很可能会因为丢失了一个稳定的组队搭子,或是战力跟不上大部队,匹配组队高难本总是被踢掉,一个很简单的契机就完全流失了。

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所以当腾讯网易终于反应过来,最近五年立项的许多MMO+原神项目,都是在“深养成、重付费”MMO品类发展的轨迹上走了一大段弯路,开始把“IP”把“内容驱动”这些更能够提供目的性与黏性的方法,与《不休的乌拉拉》团队探出来的这套“放置MMO”结合在一起。

届时《出发吧麦芬》如今享有的独创红利也就结束了。

模仿与超越的门槛相对《原神》太低太低。

再也不用开会纠结要不要砍掉自动寻路,再也不用焦虑大轻功够不够华丽,能不能飞到开放大世界的ANYWHERE。

岔一步,抛开框架与方法,《不休的乌拉拉》与《出发吧麦芬》从来难以为广大中国年轻玩家解决的真实痛点,难道不是:

你身边根本找不到朋友要一起组队,稳定玩同一款手游的?