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历经了四年的翘首以盼,我们终于要在今年的8月20日见到传说中的《黑神话:悟空》(以下简称「黑猴」)本尊了,不过在此之前,一场规模浩大的论战已经爆发——在前不久的腾讯WeGame「游戏之夜」发布会上,游戏科学(黑猴制作方,以下简称「游科」)发布了最新的宣传片,并且宣布了玩家们最为关心的简体中文PC标准版售价:268元。定价一出,瞬间就成为玩家群体和社交媒体的讨论焦点,即便成稿之时距此已一周有余,争论之声仍然不绝于耳。

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随国区售价一同出现的这只嬉皮笑脸的比耶老猴子,

应该是四年来游科最「调皮」的形象了

关于定价的讨论发酵至今,大致可分为三种声音:认为价格合理的中立方我们暂且不谈,另外两方当中,一方认为售价过高,超出了相当一部分国内玩家的消费水平,缺乏「交个朋友」的诚意;另一方则认为这个相较于众多大作偏低的售价,恐怕意味着黑猴信心不足,并不能称得上是标准3A,或者延续了国货「以低价取胜」的一贯作风……

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即使在以「云」著称的知乎游戏区,黑猴268的定价也引来了百万浏览

数年来,甚至自本世纪以来,全球似乎都没有哪一款游戏只因为定价就能够引发如此激烈的讨论,这与黑猴作为第一款中国3A单机游戏的身份自然密不可分——但更为重要的是,这场定价讨论实际上已经超越了黑猴这一款游戏本身,暴露出国产游戏想要成长所面对的剧烈阵痛。

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定价268,黑猴「凭什么」?

我们首先需要明确一个前提:游戏由制作方耗费人力物力和时间打造,最终目的是上架到市场上供玩家购买游玩,那么它的本质终归是一件商品,而成本就是决定商品价格的基本因素。也就是说,一款游戏的定价一般与且只与其成本相关,它的完成度、可玩性和好评度只会影响销量,跟它的标准定价不发生任何关系。

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按照一些玩家「游戏好玩才配卖得贵」的思维,

或许11年前的GTA V现在还应该涨价?

而在中国大陆区,298元就是一款3A游戏在PC端的价格基准线,这个数字由3A游戏的平均制作成本所决定,已经保持了近20年的时间。以近年来知名度较高的3A游戏为例,从《赛博朋克2077》、《艾尔登法环》,到《卧龙:苍天陨落》、《博德之门3》,国区PC标准版定价统统都是298元——比这个价格低的游戏就是难以满足3A标准,所以需要自降身价;而高于这个售价的,要么是仰仗粉丝光环割韭菜,要么是店大欺客,手动艾特一些日厂以及暴雪。

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去年发售的《刺客信条:幻景》因体量较小偏DLC性质

育碧便「识趣」地将其国区PC端售价定为248元

举个便于理解的生活化例子:由于啤酒花、麦芽、水和酵母的成本基本固定,精酿啤酒公认的标准价格就是四五十元一杯,不论好喝如琼浆或是难喝如马尿,只要是精酿就该卖这个价,所以10块钱一杯的大概率就是工业啤水,卖100元一杯的也并不意味着它多加了什么猛料,很可能就只是因为老板想多赚钱。

所以显而易见,黑猴268元的售价,就是298元的国区3A基准线上打了个友情「9折」,这也就意味着,只要黑猴确实是一款3A游戏,它卖这个价格就是天经地义——那么它是吗?

「3A游戏」这个概念由谁提出早已无从考证,业内一般将其认定为「开发成本高、开发周期长、消耗资源多」;但对于玩家群体而言,它更像是一种「大作」的代称:画面表现力需要栩栩如生,世界观剧情需要起承转合,游戏时长也不能「浅尝辄止」,一言以蔽之,就是需要为玩家塑造一个完整生动、引人入胜的「第二世界」——而关于黑猴,我们目前有如下信息已知:

2023年夏天,黑猴参加德国科隆游戏展,拿下「最具史诗感」和「最佳视觉效果」两项提名,并斩获「最佳视觉效果」大奖,这是首个国产游戏获得国际游戏展会的视觉方面的奖项;

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科隆游戏展上,众多外国玩家排起长队体验黑猴主题展台

关于游戏的体量,游科官方给出的说法是完整游玩整个游戏需要15个小时,但前提是只过主线任务,并且打BOSS一次不死;而在游戏内容方面,黑猴目前在预告片和实机演示中出现过的怪物数量就已有120多种,是两部新《战神》怪物数量总和的3倍,即便是送经验的杂兵,也需要有若干套不同的动作模组,才能与主角的各式、各方位动作进行相对应的交互,背后的巨大工作量可想而知。

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同时,为了打造一个原汁原味的中式神话世界,游科跑遍了重庆、山西、河南大江南北,扫描了无数名胜古迹、佛寺古刹,从某种程度上来说,黑猴是一款游戏,更可以说是全球第一个中国古建的虚幻资产宝库……基于这些信息,「黑猴是否算得上是3A游戏」这件事,相信已经不言自明了。

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「国产」:低价的「原罪」

不论最终呈现的成品如何,黑猴作为一款3A游戏,其制作成本就决定了它配得上这268的定价——既然如此,为什么还有如此多的玩家对此口诛笔伐,认为定价太贵呢?「国产」游戏的身份,就是这些声音的根源所在。

以3A游戏的标准去衡量,黑猴的定价正常,甚至还面向国内玩家打了个折扣;但如果和其他国产游戏进行比较,那268元还真的挺贵。国内第三方数据统计团队「国游销量吧」所公布的2023年「国游销量年榜」显示,去年Steam玩家评价数10以上的国产游戏共525款,它们的平均价格为32元,价格中位数则为28元,售价70元以下的游戏构成了国产买断游戏的主体——即便与国外游戏素质相当甚至略胜一筹,国产游戏也该卖得更便宜,这已经是制作厂商和玩家们所共同认可的一条并不光彩的「潜规则」。

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这款名为《异梦迷城》的游戏撑起了

2023年国产游戏的价格「天花板」:139元

除去一些人心中「国货就应该以低价取胜」这根深蒂固的思维之外,国产游戏低价化背后其实是国内外游戏厂商的定价逻辑差异:国外的游戏厂商们可以不顾及中国玩家的综合消费水平去设置定价,因为即便中国游戏市场再庞大、再有潜力,也终归只是众多额外市场中的一个;但还处在起步阶段的国产游戏,它们所优先服务的就是国内玩家,那么就一定要考虑国内消费水平,说白了还是「屁股决定脑袋」。

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2018年发售的《古剑奇谭3》,即便有制作精良且有大IP加持,

国区PC端售价也只能定为99元

关于国内玩家们对于游戏的消费能力,鉴于没有最新官方数据可供参考,我们不妨以游戏支出占「人均可支配收入」的比重进行比对:2023年我国城镇居民可支配收入约51000元,日本和美国分别约为160万日元和56000美元。按照3A游戏在各自PC市场的一般价格(国区298元、日区8000日元、美区69.99美元),购买一款3A游戏占中、日、美三国城镇居民可支配收入的比例分别是5.9‰、5‰和1.2‰。简单粗暴地换算一下,中国玩家购买一份3A游戏的「肉疼指数」,几乎是美国玩家的5倍。

消费能力尚且可以用数字衡量,消费意愿则是「虚无缥缈」。经历了漫长的盗版时代洗礼,毫不夸张地说,一部分国内玩家直到最近几年才把「购买正版游戏」视为理所当然;再加上大量「复制粘贴式」的手游、端游至今仍充斥着游戏市场,很多80、90后玩家早已被迫养成了「免费入场,然后氪金」的思维习惯,网上常说的「298买游戏唯唯诺诺,648抽卡重拳出击」,这并非玩家的问题,而是国内游戏行业快速而畸形发展的后果。

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二字点评:合理

于是,国产游戏早已陷入一个怪圈:换皮氪金游戏横行,一些小厂商想要做出好的作品,自然要投入更高的制作成本,但「国产游戏就该低价」则是头上的「紧箍」——按成本定价玩家嫌贵,销量惨淡;低价出售,仅靠国内市场又无法达到「薄利多销」,最后的结果就是入不敷出,最后还是要投身于换皮氪金游戏,成为「当初自己最讨厌的样子」。

一个「悟空」,

能为国产游戏带来多少改变?

说实话,在8月20日游戏正式发布之前,没有人能够负责任地断言黑猴是否会是一款足够好玩的3A游戏,乃至能否担得起一些人所给予的「国产之光」头衔。但起码就当下而言,作为中国第一款真正意义上的3A游戏,黑猴的定价不仅仅关乎自己的销售,更关乎国产游戏的当前乃至未来定价权的问题,影响着国产游戏的发展前程。

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不妨做个简单的假设,如果黑猴充分向国内玩家的消费水平低头,为了冲销量把售价定为并不符合3A标准的100+档位,那么它相当于把之后至少十年内其他国产3A的道路彻底堵死:「黑猴那么精美的画质、那么大的体量才卖100+,你凭什么卖得比它贵?」这将是所有国产游戏厂商所无法避免,也无法回答的问题——但万幸的是黑猴并没有这样做,它选择率先打破国产游戏的低价「炼丹炉」,为未来更多的佳作开路。

当然,游科并非慈善家,268元的定价也是为了回本。关于黑猴的制作成本,游科的主创冯骥曾在采访中表示:玩家在游戏中流畅游玩一个小时,所对应的开发成本约为1500万-2000万元。而一款3A游戏,除去基本可以看作是人力资源成本的开发成本之外,还包含与之数额相当的宣发成本(各种广告、铺设线下销售渠道等费用),再加上黑猴作为国产3A先行者所需要付出的额外成本,我们姑且将其估算为7亿元人民币左右,基本与当下欧美日厂商们标准的「1亿美元成本」持平。

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作为参考,《巫师3》的制作成本同样在1亿美元左右

而在销售额方面,玩家所支付的268元并非全额交给游科,其中平台方默认抽成30%,发行商和渠道商大概抽成40%,开发商只能拿到最后的30%。按照这一比例大致计算,在不把后续的打折、促销计算在内的情况下,黑猴至少原价卖出500万份以上才能回本。如果定价更高的主机平台和海外市场能够作为「补贴」,游科能回本乃至盈利的前景还算乐观。

作为玩家,为制作组考虑它能不能赚钱这事其实并没有必要。但黑猴的定位过于特殊,它能否成功以及盈利,很大程度上将影响未来很长一段时间内是否有人敢于效仿,国产游戏能否涌现出更多佳作,到头来还是玩家自己能不能玩到更多、更好的国产游戏的问题,关乎玩家的切身利益。如果黑猴最终是一部叫好又叫座的作品,那么它将成为国产游戏的一针强心剂,激励更多资本方、有志厂商和潜在玩家的信心。

最后,无论黑猴揭晓之日究竟是「齐天大圣」还是「六耳猕猴」,它都将为中国的游戏工业化做出不可磨灭的一份贡献。国内其实并不缺乏出色的创意团队与技术人员,在近年来众多国际顶尖大作通关后的幕后人员名单上,中国人的名字正在越来越多地涌现出来。但如果将游戏比作汽车,中国的团队们可能已经分别攻克了发动机、变速箱、底盘调教等技术难题,甚至做得极为出色,但这个叫黑猴的「新势力」,首次将这些顶尖的人才集合起来,让他们开始了解打造一辆完整汽车乃至超跑的标准流程。

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当未来越来越多的「新势力」也走上了这条黑猴开拓出来的道路之后,中国的游戏工业化水平就会迎来飞跃式的发展,届时国内的游戏厂商们就可以利用规模和标准化的流程,向上探索技术的上限,再向下把技术转化成合格的商品。当游戏的工业化水平变得成熟,技术会进一步发展,成本则会相应降低,国产游戏才会真正变得「物美价廉」,或许那时中国玩家们就可以将「国产游戏更便宜」当作骄傲的资本,而非一种耻辱的福利——我们有理由相信,那一天也并不会很远。

撰文 / 孙奕然

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