九合被投企业「心影随形」CEO 刘斌新(Binson)近期接受Z Potentials专访,这是他2023年低调创办心影随形以来,第一次接受访谈和对外发声。

Binson完整经历了PC、移动互联网、短视频三波互联网浪潮,先后担任百度副总监、360助理总裁、bilibili 副总裁,拥有0到1、1到100的多个产品和商业化经验。

在行业眼中,Binson是经验丰富的高管和奖项大满贯得主,百万美金大奖、总裁特别奖等荣誉披身。Binson却很诚恳地表示,希望更多关注产品「逗逗游戏伙伴」和Binson悉心打造的年轻团队,他的过往经历可以一笔带过。Binson的创业状态与此呼应,他和团队关注本质、关注用户,对AI充满激情却又脚踏实地。

AI情感陪伴是一个公认具有想象力的Killer APP方向,也是中国创业者天然的优势领域。交流中,Binson也重点提到陪伴远不止聊天,目前的Chatbot是逆人性的,不会是核心APP。

为此,心影随形选择从游戏陪伴和年轻人群切入,推出「逗逗游戏伙伴」。游戏是一个情绪浓度很高的半封闭情景,用户情感抒发和获得回应的需求未被满足,是AI情感陪伴的最佳切口。「逗逗游戏伙伴」获得用户授权的屏幕内容,用语言模型和CV理解内容,实现物理和心灵同频。

“用产品说话”是Binson提到最多的,心影随形的第一款产品「逗逗游戏伙伴」已经于6月1日正式开放测试,获得用户自传播和不错的口碑。

Key Takeaways:

  • 搜索很难做到全民级应用,中国有一半人不会搜索,还有更大的比例不会表达,Chatbot 要求用户打字,写复杂的prompt,都是逆人性的,只是个中间过渡产品形态

  • 现在的AI要想与用户争夺时间是非常困难的,增量不是去抢更多的时间,而是将原本就有的需求用AI满足的更好或更有价值

  • 让角色能走进生活,是跨时代的价值,就像一个人和你物理同在、心灵同频

  • 屏幕共享是一个大趋势,跨APP间的信息共享和流动会是一个底层能力,AI和你在共同感知世界,这会带来革命性的变革

  • 创业是个做大先做小、少就是多的过程

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01

从少年电脑爱好者,到飞速成长的互联网高管

请先介绍一下自己,读书时期有什么与众不同的地方吗?

刘斌新:我初中就自己折腾电脑,对计算机各块的组成和原理很熟悉,因为计算机课对我太简单了,我就自学了编程。本科的时候我就捣鼓网站,还搞过单片机。嵌入式,Linux 内核代码,包括后来研究深度学习,都是兴趣驱动的。

我和同龄人相比,可能更清楚未来要做什么,有很强的目标感。所以毕业的时候,就决定加入互联网,那个时候互联网并不是主流行业,但我想每一行代码都能影响亿万网民,就充满激情。

Binson 做了很多从 0-1 的业务,而且横跨了 PC、移动、视频,是怎么敏锐地捕捉到这些趋势的?

刘斌新:核心是捕捉到行业变化的Signal,当一件事快速变化的时候就去思考它的底层是什么,什么是关键变量。比如,移动的背后最大的特征是个性化,是用户专属。这会带来极大的不同,但初期也出现了很多问题。比如手机的普及率不够,屏幕小,上网慢,很多人盯着这些问题不放。

我认为手机普及是一定会发生的,屏幕小背后的好处是聚焦,所以屏幕上的每一寸都变得更有价值,会有和 PC 时期完全不同的产品思路。想明白这个点,移动能做的事情是更多而不是更少。当时很多公司在做转码页,但我认为那种把PC简单搬过来的方案行不通,就重新定义搜索结果和落地页,用RNN 的方法做 AI 生成摘要和落地页的重构。

关于推荐,推荐是对搜索非常好的补充,因为人是懒惰的,而且搜索很难做到全民级应用,中国有一半人不会搜索,还有更大的比例不会表达。推荐的 Signal,来自我当时在无线,发现 Suggestion 的点击率明显高,一方面手机上输入麻烦是一个问题,更重要的是用户不知道怎么表达。

再向外推,用户“懒”的下一步是文字都不想敲,视频显然有更高的内容价值,而且更直观。从这点延伸,现在的Chatbot反而要用户打字,写复杂的Prompt,这些都是逆人性的,只会是个中间过渡产品形态

说回到现在的AI,确实还有很多问题待解决,但这些都不是重点,只要看AI是不是一个大的需求趋势、社会趋势。技术还有没有可能提升?如果可以,那就没问题。

您觉得过往的这些经历对创业有哪些帮助?

刘斌新:每一段经历都是宝贵且有价值的。第一点是内在的,对行业的认知,对 Signal 的发现会更加敏锐。第二点是外在的,比如资源,我们在组建团队时能迅速地聚集起相关领域的优秀人才。

第三点就是行业里的一些资源,比如说我创业初期和 B 站CEO睿总、COO Carly也交流很多。他们给了我两点建议,第一点就是要做大先做小,少就是多。第二点就是要有认知上的差异化,复制别人的想法肯定是不行的。创业者更理解创业者,他们对我都有很多的支持和鼓励。

02

让 AI 走入生活,打造物理同频,心灵同频的伙伴

创业念头大概是什么时候出现的?您考虑过什么方向?

刘斌新:最早是看到了 Alphafold,发现 Transformer 架构太好了。因为我原来是做 DNN 的,随着层数和数据的增加,它性能不一定更好,反而有可能下降,DNN 是有天花板的。但 Transformer 只要输入足够多的数据,它的能力一直在往上涨,我就觉得一个新时代到了。

后来我看到了 DALL-E2做广告创意和营销,我太熟悉这个领域了,10 年前就做过。但是我很快反应过来,这是一个好的生意,但是长期大厂一定会自己做,而且会免费给客户用。大厂有全部的客户和所有用户的数据,他更了解用户喜好,而且平台没有必要收费,因为 1000 亿的盘子,提升一个点转化就是 10 亿收入。创业公司唯一能做的就是对客户端到端服务,那就变成代理了。

请介绍一下逗逗游戏伙伴的产品想法是什么?是如何得到的?

刘斌新:我们的产品是从AI游戏伙伴开始,在游戏中输出攻略和妙趣横生的聊天体验,延伸到游戏之外,这些人物还会在更多的场景聊天,与用户共鸣。

至于缘起,我在 B 站就观察到,用户特别喜欢动漫和游戏角色,它们承载了用户很多的情感。如果洛天依、神里绫华能主动和用户聊天、唱歌,还能进入生活中,是非常美妙的。

另一方面,游戏是年轻用户生活不可或缺的部分,在游戏中用户会有很强的分享和高光时刻,但发朋友圈的社交压力很大,而且不同频,哪怕过了五秒钟、十秒钟,再分享就不那么激动了。比如我儿子在玩《我的世界》,会花很长时间做城堡,做完就要拉着我描述其中的一些细节。第一他很在意有一个懂他的人来看。第二看的过程中,他的快乐得到特别大的提升。其实抽象出来,每个玩游戏的人都需要,这是内在情绪。

我的产品想法还找了一些种子用户验证,有一位资深二次元朋友,我给他描述AI游戏陪玩这个场景,他惊呆了好几秒,想象着他自己和他心爱的角色玩游戏的画面,过了好一会摸着下巴露出童真的傻笑说:“有意思!太有意思了!”那一刻我更加坚定了要把这产品做出来。

逗逗游戏伙伴是否已经有成立的 PMF?怎么理解它的 PMF?

刘斌新:PMF是否成立,我认为主要要看用户的反馈。我们目前用户的留存、付费都不错,从这点看我们的PMF是成立的。另一方面,PMF 是一个从过去看未来的理论,我认为不完全对,应该加上从未来看现在的视角。比如抖音刚出来的时候,就很难用过去的理论解释,AI 也是一样。

现在的 AI 要想与用户争夺时间是非常困难的,你无法与游戏平台、短视频等应用抢用户的时间。所以我们扬长避短,做了一款陪伴型的产品。我们不是创造一个全新的场景,而是在已有的场景中增加元素,有点类似于在视频中添加弹幕。抽象一点说,我们的产品是一个跨 APP、跨平台的个性化弹幕,而且是可以实时互动、深入交流。当然,行业也在变化,我们也在持续探索、迭代中。

逗逗游戏伙伴的玩法是怎样的?

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刘斌新:功能主要分两部分,第一部分是游戏陪玩,游戏-陪伴-快乐。打开应用,选择相应的游戏即就能带着角色进入游戏一起畅玩。过程中,玩家可以询问相应的游戏攻略,根据游戏画面状态的变化,角色会主动和玩家聊天。比如看到你的操作又挂了,说不定就会来句“菜就多练”。

另一部分,是角色的个性养成,同游-回忆-养成。在PC上是一个桌宠的形态,可以和相应的角色互动,比如打电话、聊天、倾诉。他们就像你的伙伴,随时随地都在你身边。

游戏的核心玩家在PC上,目前我们PC Windows的版本功能比较完整,移动端有部分核心功能。

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和一些做情感陪伴的大语言模型应用有什么差别?

刘斌新:我们跟Character.AI、以及荷尔蒙导向的产品有很大差别。C.AI 这种有人格的产品很棒,但只是一个数字景点,它跟用户的生活没有直接关联。比如我会问马斯克的智能体 “什么时候会去火星?”,但我不会问他“高考志愿应该填什么?”

我们和它们最大的区别就在于让角色能走进生活,我觉得这是跨时代的价值,就像一个人和你物理同在、心灵同频,和你在做一件同样的事情,你才会觉得Ta有意思。这就像直播对视频的革新,直播为什么比视频好,因为可以发问、发弹幕,和主播互动。如果更进一步,主播能看到你,实时互动的同时,对你有记忆,有情感,这种感觉是完全不一样的。

现在有个 AI 和你是物理同在的,物理同在就意味着你们在同一个世界里有共同的生活,你们有共同的经历。更进一步来说,你们的情感是统一的、心灵是共鸣的。

一年前我们提屏幕共享和CV的时候很多人不太理解。本质上是 AI 和你在共同感知世界,这会带来革命性的变革,这是我们和那些 C.AI 类产品最大的不同。另外我们也不做纯荷尔蒙导向,我认为这不会长久,因为从马斯洛需求层次理论来讲,荷尔蒙导向-生理需求是在底层,再往上社交需求,再往上是尊重和自我实现。我们认为最后你是在和自己在对话,AI能够满足你自我尊重和自我实现的需求。

从用户角度,屏幕获取是否有隐私问题,操作起来复杂吗?

刘斌新:我们现在只共享游戏的画面,而且是需要用户授权的。用户把特定进程的游戏画面授权,非授权的应用我都看不到。就像腾讯会议、飞书会议那样,可以共享一个特定应用的画面。

屏幕共享是一个大趋势,跨 APP 间的信息共享和流动会是一个底层能力。AI phone、AI PC 也是一件确定性的事,随着端侧能力的提升,用户会逐渐习惯屏幕共享,端侧模型成熟之后,数据就在端侧处理,到那时隐私问题就不再是问题。这就好比我们在 PC 年代讨论手机摄像头,到了移动互联网摄像头不再是问题。

包括手机厂商也会做各种AI助手,像Siri等,但当用户喊出Siri的那一刻,其实就把这个助手当工具了。用户不会和工具建立感情的。另一方面,Android、iOS等端能力的提升,给了我们很多的可能性,我们也可以直接调用。

长期来看行业会解决的很多问题,当然我们对用户的隐私会非常尊重,绝不触及非用户授权和敏感数据,例如微信、金融等等。

首先切入的游戏类型是什么,目前支持什么游戏?

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刘斌新:最开始支持的是偏开放世界的游戏,《原神》、《我的世界》、《崩铁》。现在各种 PC 游戏都支持,比如《星露谷物语》、《文明》等等。现在手机端又支持《王者荣耀》、《和平精英》、《英雄联盟》。

很多人可能觉得不太适合做 MOBA 的陪伴,但我发现不是,用户对 MOBA 的操作已经非常熟悉了,信息密度也没那么高。甚至吃鸡游戏也可以,很多玩家是经常当老六,趴着聊天的,可能有 80%的人都这样(笑)。

这个人物既是情感陪伴,也是游戏陪玩,您怎么看情感陪伴和游戏陪玩之间的关系呢?

刘斌新:游戏这个场景类似于航班、高铁场景,人在这种封闭场景下做不了别的事情。游戏的时间也很长,用户在里面很快乐,但它总有一些碎片且信息密度不高的时间,比如游戏导入、复盘、跑地图这些时间。以前这些时间用户可能会去听歌、浏览网页甚至是两个游戏同时玩。

我们就是借着这个场景让用户会有时间和 AI 聊天破冰。类似人的交际,两个同事原本只有工作上的交集,一起坐高铁,就会聊一些生活、爱好的信息,两个人的感情一下就拉近了。我们是借助游戏场景让用户和 AI 变成伙伴,再延伸到游戏之外。

现在的用户画像大概是什么样的?

刘斌新:现在主要是大学生和刚工作的群体在用。男生会占比高一些,但我觉得随着人物和游戏的变化,女性自然也会增加。还有一个趋势就是聊天会越来越多,用户有一半的时间是在游戏外聊天了。

目前是什么样的技术栈,如何实现实时看到游戏画面,并且对画面理解的?

刘斌新:我们整个技术栈全是自研的,包括LLM模型、tts、CV、RAG、记忆系统等等,当然其中也有用到很多的开源框架。我们的LLM模型是在开源底座基础上做了很多fine tuning。我们首先用社区数据,比如漫画、动画,弹幕、评论数据做微调,这样 AI 就有社区氛围了,用户会觉得很有趣。其次我们也针对用户聊天的头部问题做了精调。

Fine tuning之后我们的效果显著比调用第三方模型效果要好,我们上线初期A/B test测试下来,我们的模型效果比GPT-3.5要好50%,而且随着用户数据的迭代,我们看到这个效果差异越来越明显。所以我们也不调用第三方的API,这也是我们的很多用户使用我们的产品后,发现这里的聊天体验完全不一样,让他自己特别惊喜又亲切。大家也可以试试(笑)。

同时,我们在游戏知识上做了很多的 RAG,最后才是 CV 的感知。AI 是先用耳朵听,再看画面,然后再结合底层的模型能力。

模型技术升级,会影响角色的人设吗?角色是否还记得住用户的互动历史?

刘斌新:我们是两套系统的数据飞轮。个性化数据飞轮,比如与角色的关系、记忆、user profile 在外层,底层模型的变化不影响你们彼此的记忆和关系,用户只会觉得,我的 AI 升级之后更聪明了,情商更高了,但我和他所有的经历他都还记得。

模型数据飞轮方面,我们Fine-tuning使用的数据现在更多依赖用户的聊天数据,这些数据我们有一套自动化的反馈和挖掘机制,基于这些数据去精调开源底座也是对用户透明的。哪个开源底座更好了,我们可以随时替换,但核心的训练数据在我们自己这,我们可以随时做替换(前期替换过一次底座),不影响用户的人设和记忆。

还有哪些技术会推动应用的进步?

刘斌新:第一是多模态。多模态的感知能力和推理能力会越来越强,现在进展其实比我们预期要慢,我觉得会有很大的变化。

第二是推理耗时。我们也看到了一些行业的变化,比如说 GPT-4o 的低延迟。我们自己的模型推理原来要几秒钟,现在已经大幅降下来了,后面还会降到 1s 以内,到那时候模型会更像个真人,可以瞬间响应。

第三是声音的情绪和拟人化。声音不仅代表情绪,还代表一个人的内在,这会是非常重要的优化方向。

第四是成本的降低。成本的降低其实比我们想象的还要快。以后可以忽略模型推理成本,类似于以前的互联网服务,而且价格战打起来之后,价格会更低。

03

打造全球化产品

您觉得在同类产品中,你们的差异点和竞争优势是什么?

刘斌新:我们的竞争优势有以下三点:首先,我们懂 AI 技术,这点很重要的,因为 AI 是这一轮变革的核心。其次,我们了解用户,并且在积累两个数据飞轮。一个是模型数据飞轮,另一个是个性化数据飞轮。用户需要花费精力培养亲密伙伴,如果换一个平台,记忆资产就流失了。第三,用户为我们提供内容,共同创造一个良好、熟悉的社区氛围,类似于 B 站、小红书等,从 PUGC 到 UGC,之后会形成一个更好的内容社区。我们是依托数据飞轮,技术为基础,产品为场景,加上社区内容壁垒。

在全球化方面有哪些计划?

刘斌新:我们在日本和在北美也有上线。日本用户的留存、付费等各方面的数据比国内还要好。前段时间我去硅谷,发现北美的创业者主要分两类:一类创业者在卷大模型,他们在追求AGI改变世界;另一类创业者在做 To B,因为美国 To B 环境特别好,这和社会结构、发展阶段相关。硅谷对 C 端的思考比较少,所以给了我们很大的空间,历史上看很多海外头部的 C 端产品都是国内团队出海做的,我们对全球化很有信心。

如何应对不同地区的文化差异?

刘斌新:我们的底层产品都是通用的,根据当地的内容形式和文化进行适当的调整。就像抖音和 TikTok,它们的核心功能保持不变,但内容会有所变化。

在节奏上,我们会在国内和海外同时进行,国内做低成本试错,海外的进度会比国内慢大约一个季度。因为产品跟随游戏出海,游戏本身是全球化的,不会影响用户体验

长期您想把产品打造成什么样?怎么思考商业化路径?

刘斌新:一个路径,我们有 To C 的增值付费,用户可以购买角色服装、礼物、道具等。另外一个商业化路径是游戏分发,我们可以帮助游戏厂商更好地服务玩家。当一款新游戏推出时,我们可以帮玩家更快上手新游戏,一开始就能玩得尽兴。

04

AI行业的不确定性才是机会

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从公司成立到现在,从demo概念到产品正式落地,这一年有什么变化是超越您预期的,有什么是不及预期的?

刘斌新:超出预期的有几点:

第一,行业发展非常快,成本的下降速度比我预想的要快;

第二,用户对产品有很大的宽容。我们有些功能还没做好,玩家会说没关系,我们可以等。用户对产品高度的认可和鼓励是我们最大的动力,也是超过我们的预期的。

第三,是市场竞争没有我们想的那么激烈。最初以为竞争会非常激烈,但似乎比我们预想的要弱一些。我觉得核心是我们找了个差异化的人群和场景。同时,现在的 AI 应用比较早期,若有人再抄游戏伙伴的概念,我觉得没有特别大的意义,也不是很在意。

我也在去年 3 月份做一个类似于 C.ai 的产品,两个星期后我就把它推翻了,我觉得这不对,没有价值。因为我观察了一下,AI 不了解我的生活,很多话题都是需要我告诉它的。聊天是一件成本非常高的事情,聊天是手段不是用户目的,不是产品的全部,也不应该是大模型创业的核心

第四是屏幕共享的趋势,一年前我提屏幕共享、提 CV 的时候大家都不太理解,现在就会好很多。

不及预期的是行业多模态的进展是不及我预期的,其他都还好。

您怎么看在当下做 AI 产品的不确定性?

刘斌新:不确定性挺好的,不确定才有意思,确定之后只是在做一些优化就没意思了。现在的时代很像当年移动互联网的时代,很多东西都处于不确定,这是一个非常好的探索时期,可以做很多有意思、大家之前没做过的东西。这也是为什么我觉得我的产品叫 AI 桌宠、AI 伙伴都可以,它是AI+娱乐,是一个新东西,很难用原来已有的东西来命名,因为它是持续变化的。

我觉得To C 的应用会很快爆发,原因是因为第一,模型能力在增强;第二,模型工程化方面(比如响应时间、耗时等)也在优化。端侧能力在增强。第三,成本在下降。第四,也是更重要的,用户对 AI 产品的接受度逐渐变高。真实的用户是不太会关心用的是什么模型,多大参数量。但他会关心这东西对我来说有没有价值?能不能解决实际问题。如果他们觉得这个产品是未来的话,会主动接受和学习。这是非常好的一个大趋势,用户很快就可以从一个小范围群体走向普罗大众,这个大趋势会推动应用的爆发。

移动互联网时代大家的需求都被填满了,AI+2C应用在后移动时代有增量吗?

刘斌新:增量不是去抢更多的时间,而是将原本就有的需求用 AI 满足的更好或更有价值。例如在互联网出现之前用户没有觉得外卖很重要。

AI 带来的增量,至少有两点是毋庸置疑的:第一是技术侧的趋势,AI 会越来越像一个人。第二是社会侧的趋势,随着物质的增长,人对精神层面的追求越来越高。社交已经不是用户的核心需求,自我认知、自我尊重、自我实现才是他们更高的追求。可能不是每个人都想恋爱,但肯定每个人都会想要一个可以物理同在、心灵同频的伙伴,有些事情和你一起参与,解闷或分享快乐,这会是大的社会趋势。

您对现在的年轻人有什么观察?

刘斌新:现在的年轻人,在物质上有了保障,有了更多对美和心灵共鸣的追求。年轻人其实非常会沟通和交流,大家只是不愿意做讨好别人的社交。年轻人对社交的要求是更高的,追求内心的同频。B 站是一个同好内容社区的设计,是帮助一群年轻人追求更美的生活,更好的精神世界的设计。

B 站的弹幕和评论,是用户激发和共鸣的地方,所以一些视频网站做机器弹幕完全做错了,是对社区氛围的破坏。B 站为什么能破圈?我觉得他代表年轻人代表未来,虽然很多人不看番剧,但没有关系,只要他们有共同的追求,他也会来到 B 站。内容扩品类扩大之后,自然能吸引更多的用户。

本质上,二次元只是个符号,弹幕是激发和共鸣,用户背后追求的就是情感陪伴。再比如游戏,像之前的传奇,核心社交关系是工会,核心体验是做大哥。现在的很多游戏比如开放世界游戏,就是联网不联机,淡化社交,是用户一个人探索世界的体验。就是解构并且迎合了社会趋势。没有年轻人会去玩一个新的《传奇》游戏。

05

快问快答

核心团队是怎么聚在一起的?您会怎么描述现在的团队?

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刘斌新:团队加上我一共是三个合伙人,产品合伙人王碧豪,技术合伙人李元嵩。碧豪是一位90后资深的二次元,玩游戏特别多。他早期是百度产品经理,后来也和我一起在 B 站工作过,对年轻人和内容社区都有很深的理解,有很多深入的思考。

技术合伙人元嵩,当年是百度 A-Star 比赛全国前十名加入百度。无线凤巢时我们就在一起战斗。他是ACM算法背景,写代码特别厉害,直到百度 T9 都能在一线写代码。

所以我们三个性格和能力是非常互补的,是一个懂技术、懂产品,又对垂直人群有深入理解的团队。彼此合作过也非常信任。我们还有一群年轻且充满激情的同学,基本就都是 95 后。我们面试的一个核心标准,就喜欢这个方向,是我们的用户,我们希望能让年轻成员做最大的决策。

创业过程中预料之外的困难是什么?

刘斌新:是招聘。我对成员的要求很高,希望 Ta 聪明、能力强、又喜欢我的东西。候选者也有很多选择,所以在招人过程中遇到了很多困难。但结果是挺好的,我们还是找到很多合适的人。创业就是要找和我们有共同梦想的人。我觉得最后大家不是为我、为公司工作,而是为自己工作。

过去一年有什么预料外的收获吗?

刘斌新:在创业中愈发发现这个方向的价值。现在年轻人独处多了容易出现心理问题。我们和心理学的教授也在合作,他们研究发现,一个人有沟通的渠道和对象的时候,是不会走向极端,哪怕自言自语,也不易走向极端。所以我们希望我们的AI伙伴能让年轻人更正向,这是过去一年最大的体会。

公司名字心影随形有什么寓意吗?

刘斌新:我们公司起名心影随形,希望打造一个心灵同频,个性化“形”变的AI伙伴,如影随形融入你的生活。

过往融资情况大概是什么样的?

刘斌新:天使轮是九合创投、源码、心资本发掘的,去年最后一轮是鼎晖投资、范式基金给予的支持。在资本环境一般的情况下,我们在大半年时间能拿到两三轮融资,主要还是在这个过程中,投资人逐渐理解了这个非共识,并且这个趋势被越来越多人看到。

您期待什么样的小伙伴加入公司?

刘斌新:热爱和且有学习能力的小伙伴。第一点是要认同我们的愿景,喜欢我们的方向。第二点是要有很强的学习能力,因为我们在做新东西,更多的是跟我们一起学习。其他的专业能力这些大家肯定都是具备的。欢迎大家给我们投递简历 talent@huoban.ai

给读者推荐一本你比较喜欢的书

刘斌新:萨提亚·纳德拉的《刷新》,这本书讲的是他在微软的时候,如何通过内部改革,重新焕发企业的活力。这本书讲的是微软的变革,但对每个人、每个公司、每个产品都适用。萨提亚在书里先剖析他自己,再剖析行业和公司,最后通过文化引领做内部改革,也是他个人的一次刷新。