在今年的Bilibili World展会中,灵游坊工作室旗下的《影之刃零》终于向玩家群体揭开神秘面纱,首次向国内玩家开放线下试玩。这次试玩不仅延续了之前在北京灵游坊工作室的媒体试玩内容,更让玩家们亲身体验到了这款备受期待的动作新游的非凡魅力。同时,游戏动力有幸在BW现场采访到了《影之刃零》的制作人梁其伟Soulframe,对《影之刃零》进行了深入探讨。

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以下是本次采访的详细内容:

提问:市面上很多类魂游戏都以高难度为卖点,它们会故意提升难度并降低容错率。请问《影之刃零》会采取类似的策略吗?

梁其伟对于这个问题,我可以非常肯定地回答:我们不会让玩家在游戏中受苦。我们深知,游戏体验不仅限于游戏内的战斗,还包括游戏外的社区环境和制作人的IP品牌。像FromSoftware或宫崎英高的游戏,它们构建了一个完整的受苦预期环境,形成了一个独特的体验闭环。但目前我们还没有这样的环境,所以不会刻意提高难度。相反,我们会通过独特的设计,让玩家在游戏中获得爽快的体验和正反馈。

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提问:《影之刃零》中,主角魂只剩下66天的生命设定,这个设定会与游戏中的某些机制有关联吗?

梁其伟:是的,这个剩余天数的设定会与游戏中的轻度流程设计相结合,虽然具体形式现在还不能透露太多,但它主要是为了服务剧情。此外,如果玩家在66天内未能通关,还会解锁一个特殊的bad ending,但这并非游戏的真正结局。

提问:目前的demo内容以战斗为主,那么游戏的探索部分会带给玩家怎样的体验?

梁其伟:《影之刃零》将传统动作游戏的爽快战斗融入魂类游戏的箱庭式关卡中。玩家可以期待一个简化版的魂类地图,既有回路结构和回环闭环,也有暂时无法打开的门。由于战斗机制的独特性,游戏的节奏感会比一般魂类游戏更快,为玩家带来全新的游戏体验。

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提问:《影之刃零》作为《雨血》系列的重启之作,是否会为系列老玩家带来惊喜?

梁其伟:绝对会。《影之刃零》不仅是《雨血》系列的精神续作,更像是一封写给老玩家的情书。游戏中将包含许多老玩家熟悉的元素和设定,以更具象化的方式展现。同时,对于新玩家来说,这款游戏也是一个全新的开始,无需了解之前的剧情世界观即可享受游戏乐趣。

提问:无论是国内还是海外玩家,对《影之刃零》的评价大多集中在“流畅”上。请问在提升战斗交互流畅度方面,你们付出了多少努力?

梁其伟:我们付出了巨大的努力。在战斗系统中,我们借鉴了传统ACT动作机制,通过切掉上一个动作、取消硬直并转接到其他动作等方式,实现动作的流畅衔接。此外,我们还运用了UE5引擎的最新技术,并为大量动作录制了不同版本,以提升整体感受的流畅度。我们追求的流畅感不仅限于战斗本身,还包括游戏流程、探索、剧情等各个方面。

提问:《影之刃零》的“武侠朋克”风格体现在哪些方面?

梁其伟:在美术层面,“武侠朋克”将传统的中式美学与现代或流行元素混搭。这种风格不仅体现在画面上,还渗透到剧情阐述、人物塑造和底层设定等方面。例如,“杀气”与“杀气改造”等设定中,会出现炫酷的机甲从人体内爆出的场景。这种风格有助于中国文化在国际上的传播,并吸引不同文化背景下的玩家。

提问:游戏中有30多种武器,这包括预告片中BOSS使用的武器吗?

梁其伟:是的,这30多种武器中包括预告片中BOSS使用的武器。例如,BOSS手中的脚刀在玩家手中会变成双刀,但动作和效果会完全不同。此外,我们还为每种武器设计了独特的特殊技能。

提问:《影之刃零》的游戏时长流程大概在多少个小时?

梁其伟:《影之刃零》存在多结局设定,因此游戏时长会根据玩家的选择和完成情况而有所不同。如果直接通关主线剧情,大约需要20个小时左右。但如果玩家清理所有支线任务,游戏时长可能会翻倍至40个小时左右。

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提问:游戏中的升级系统是怎样的?

梁其伟:我们为玩家提供了一个技能树系统,上面包含不同大小的节点。小节点会提升玩家的属性数值,而大节点则会改变游戏玩法,如增加二段跳、强化完美格挡的窗口时间或延长翻滚距离等。玩家需要收集对应的资源来升级技能树。

提问:游戏中有许多设计各异的BOSS,未来是否会考虑增加专门针对BOSS的rush模式?

梁其伟:是的,我们已经在考虑这个模式。在游戏中有一个名为“里武林”的世界观,这里是现实武林的镜像世界。所有被击败的BOSS都会在“里武林”中开放连续挑战模式,难度会逐渐增加。这种模式不仅为硬核玩家提供了更高难度的挑战,还隐藏了一些非常强大的BOSS,只会在“里武林”中出现。

提问:是否有计划推出游戏周边产品?

梁其伟:我们确实有这方面的考虑。目前,我们正在与一些优秀的手办原型设计师接触,并着手开发一些周边产品。虽然具体的设计和生产还在进行中,但我们相信这些周边产品会在游戏发售前后与玩家见面。

提问:《影之刃零》继承了《雨血》的世界观,那么在剧情上会有哪些新的创新?

梁其伟:作为《雨血》的精神续作,《影之刃零》保留了原有的世界观和设定框架,但在此基础上进行了大幅度的重写和扩展。新的剧情将支撑起长达20小时的游戏流程,并包含大量的探索内容。即使对于玩过《雨血》系列的玩家来说,新的剧情和角色也值得期待。

提问:游戏如何确保既有适合新手的低难度体验,又能满足硬核玩家的挑战需求?

梁其伟:我们不会刻意让玩家受苦,但同时也会提供难度的分层设计。一般玩家可以在短时间内通关demo体验游戏的核心玩法,而进阶玩家和硬核玩家则可以通过挑战高难度内容和隐藏BOSS来获得更深的游戏体验。我们致力于让游戏的上下限都足够宽广,满足不同水平玩家的需求。

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提问:试玩demo中的操作难度被调低了,这是否意味着正式版推出后游戏的门槛会提高?

梁其伟:难度调整是为了让更多玩家能够轻松上手并享受游戏。正式版中,我们也会保持这样的设计理念,让大部分玩家都能获得爽快的游戏体验。当然,对于想要挑战更高难度的玩家来说,游戏也提供了足够的深度和挑战性。

提问:“杀气”系统作为游戏的核心设定之一,它与爽快感之间是否存在冲突?

梁其伟:在我看来,爽快感并非无脑的爽。限制与释放之间的平衡是创造爽快感的关键。“杀气”系统作为进攻和防守资源的集合体,玩家在完美防守后可以获得更多的攻击资源。这种设计既保证了游戏的策略性又让玩家在释放攻击时感受到爽快。我们不会取消这种资源限制来追求无脑的爽快感。

提问:游戏的开发进度如何?能否在2025年与玩家见面?

梁其伟:2025年可能是一个过于乐观的估计。目前我们的核心框架已经搭建完成,前期的优化和底层工作也基本完成。但接下来我们需要高效地将大量内容填充到游戏中。虽然具体的发售日期还不能确定,但我们可以保证下一次曝光时将会带来全新的、大量的游戏内容。

提问:游戏的装备系统是怎样的?会有词缀和稀有度等内容吗?

梁其伟:我们的装备系统不会包含词缀和稀有度等内容。每把武器都代表着玩家曾经战胜的强敌,具有独一无二的收藏价值。我们希望给玩家提供独一无二的武器体验而不是通过词缀和稀有度来区分装备的价值。

提问:作为重启之作,《影之刃零》在剧情上如何处理与《雨血:死镇》的关系?

梁其伟:我们可以将《影之刃零》视为对《雨血:死镇》的一种重构。虽然大框架相似但其中填充了大量新时代的内容。随着我年龄的增长和对事物看法的变化一些情感冲突和人物动机也迎来了升级。即使在一些结局中我们可能会保留一些经典元素但它们也将以全新的面貌呈现给玩家。

提问:《影之刃零》在音效方面做了哪些特殊处理,让玩家印象深刻?

梁其伟:在音效方面,我们力求打造具有武侠电影质感的音效体验。由于中国游戏产业链中,二次元和韩式MMO的音效资源较为完备,但我们不想局限于这些已有的风格。因此,我们深入研究了武侠电影中的音效特点,力求在夸张与写实之间找到平衡。通过多次讨论和实验,我们定下了音效的“声音形象”,并在一些顶尖工作室的帮助下,实现了音效的独特呈现。当然,我们仍在不断追求更完美的音效效果,未来还会继续提升。

提问:目前国内大型单机游戏经验相对匮乏,是什么驱动你们选择这条道路?

梁其伟:驱动我们走向这条道路的原因有两方面:理性和感性。感性方面,我们对武侠题材有着深厚的情怀,希望将这份情感通过游戏传递给更多玩家。而理性方面,我们认为当前是中国游戏产业追求品质、创作和文化输出的关键时刻。《黑神话》等标杆性产品的出现,为我们树立了榜样,也激发了我们的信心和动力。顺势而为,我们希望在这个恰当的时间点,为中国游戏产业贡献一份力量。

提问:武侠题材如何吸引新一代玩家?

梁其伟:为了吸引新一代玩家,我们提出了“武侠朋克”的概念。我们不仅要复兴武侠文化,更要通过现代的、流行化、国际化的包装方式,让武侠的内核以更易于接受的形式展现给新一代玩家。在设计中,我们融入了黑暗、冷酷的元素以及极具魅力的BOSS角色,旨在让玩家在体验中感受到武侠的独特魅力。我们相信,通过这种方式,新一代玩家也能被武侠文化所吸引。

提问:目前的demo都是线下试玩,未来是否会提供线上版本?

梁其伟:目前我们主要专注于线下试玩以收集玩家的反馈和改进意见。线上版本的推出需要更高的版本打磨精度以确保玩家的游戏体验不受影响。因此,我们暂时不会推出线上demo版本。但在游戏临近发售前,我们可能会考虑推出线上试玩版本以供更多玩家体验。

提问:您如何看待玩家将《影之刃零》与《黑神话》进行比较?

梁其伟:我认为这样的比较是一件好事。这说明我们这样的产品在市场上还比较少见,而玩家的关注和期待正是我们前进的动力。我们与《黑神话》等作品虽然风格各异,但都在为中国单机游戏产业贡献自己的力量。我希望未来能有更多这样的作品出现,共同推动中国游戏产业的发展。

提问:您认为《影之刃零》是剧情驱动还是玩法驱动的游戏?

梁其伟:我认为《影之刃零》是两者兼而有之的游戏。剧情方面,我们延续了《雨血》系列的世界观和设定框架,并进行了大幅度的重写和扩展,为玩家提供了丰富的故事体验和悬念设置。而玩法方面,我们强调爽快的战斗体验和多样化的解题手法,让玩家在游戏中不断挑战自我并获得正反馈。因此,《影之刃零》既是一部引人入胜的武侠剧情游戏也是一款充满挑战和乐趣的动作游戏

提问:制作组在制作过程中,有没有特别喜欢的游戏场景?

A:当然,我们的游戏中有许多场景都是团队的心血结晶,其中不乏让我们特别喜爱的。这些场景往往融合了中国传统文化元素与现代设计理念,创造出一种既中式又新颖的感觉。例如,在Demo场景中,白色的纸钱与红色灯笼交织在一起,再配以庄严的佛像,营造出一种既神秘又略带阴森的氛围。这样的场景不仅展示了我们的设计方向,也让我们在游戏中找到了独特的艺术表达。

提问:对于云游戏平台,《影之刃零》未来是否有上线的计划?

A:就目前的技术和市场环境而言,云游戏平台对带宽和算力的要求较高,因此在未来几年内要实现大规模上线可能还面临不少挑战。不过,随着技术的不断进步和网络基础设施的完善,未来五到十年内我们可能会考虑将《影之刃零》推向云游戏平台。这将为玩家提供更加便捷和灵活的游戏体验方式。

提问:关于《影之刃零》的发行定价策略,目前有没有确定的方向?

A:目前我们还没有最终确定《影之刃零》的发行定价策略。我们计划先观察市场上其他同类产品的表现,并结合《影之刃零》自身的特点和玩家反馈来制定合适的价格。同时,我们也会参考《黑神话》等标杆性产品的定价策略,以确保我们的价格既公平合理又能被广大玩家所接受。总的来说,我们希望通过合理的定价策略让更多玩家能够体验到这款优秀的游戏作品。

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