埋头干事,不追逐短期流量,也是能获得成功的。
这篇内容上线的时候,各位估计都已经玩上《黑神话悟空》了。
游戏咋样,我不是游戏博主就不评价了,只从商业上聊聊这事儿。
黑神话面世,高兴的不止是玩家,还有股民们。
黑吗喽概念股一飞冲天,充分让大家体会到咱大A的魔幻。
更嗨的还有蹭上热度的品牌们,比如青桔单车,在BW2024上推出黑神话联名单车,算是小火了一把。前两天瑞幸也和《黑神话悟空》合作了一款新品,喜提热搜,产品卖爆,周边秒空,一猴得道,鸡犬升天。
瑞子的首席增长官都忍不住出来发了条朋友圈,说后台系统差点被干崩溃,男性购买力颠覆认知,比10个父亲节都靠谱。
我搞消费领域的朋友都跟我说,他们不玩游戏的都很兴奋,因为太长时间没有这么好的IP和热点出现了,这玩意儿自带流量不说,重要的是后续商业价值不可限量。
01
为什么说《黑神话》这样的IP很难得,因为它是一个典型的慢IP。
我把IP现在分为快慢两种。快IP就是现在各大品牌最爱联名的表情包IP,不是说它们没有内容支撑,但是内容不是决定性的,流行起来主要靠碎片化。
优点就是起量很快,但全民参与度其实很低,可能很多人在微信里见过,但不知道是个啥玩意儿。而且迭代快,能火过半年都算长的。
慢IP最重要的是要有内容打底,比如书、电影或者像《黑神话》这样的游戏。它有一个非常大的核心圈层,是深度和内容互动过的,看过书和电影,玩过游戏,对内容很了解,并且愿意买单。因此它的影响力足够大,以至于没玩过,耳濡目染,也能聊上两句。
慢IP最精贵的是什么呢?是共识。
资本圈天天喊造IP的口号,造IP不难,我可以吹牛逼IC实验室也是IP,但没意义,因为真正难的是创造共识,是人人都知道这是什么东西,代表什么意义。
文化产品想要达到这一点,非常困难。单就国产来说,上一个是刘慈欣,再上一个,还得追溯到金庸老先生。
所以你看,《三体》火了之后,刘慈欣的每个作品都被资本圈疯狂追逐,金庸武侠,那是拍了一遍又一遍。归根结底是因为慢IP太少,其他IP,要么共识不够,不能保证基础流量,要么不易改编,很难创作。
不止是国内,全球性的慢IP诞生,一样非常艰难。现在一些顶流IP,细数也都是好多年前的事了。不管是宝可梦、米老鼠还是星球大战,都是几十年前的事了。全球前50的IP当中,最近诞生的漫威电影宇宙,也得是2008年了。
换句话说,近15年里,全球没有再诞生过一个超级慢IP。
「慢」本身就是做慢IP最大的门槛,时间是有成本的,如果长期投入无法换来足够高额的回报,那我为什么不去追逐流行呢?因此,慢IP一旦做成,必然是超级IP,但超级IP对应的,就是地狱级的难度。
02
尤其在当下的商业环境里,做一个慢IP其实是越来越难的。
一是短视频和碎片化媒介,正在让传统长内容,比如电影,逐渐式微。而长内容是慢IP的天然载体。
二是社交媒体和推荐算法,消解了中心化渠道的影响力,全民级别的内容作品越来越难出现了,而没有全民级别影响力,慢IP的收益就不足。
三是资本的耐心和信心,越来越少资本愿意给一笔既长期、又不过度干涉,并且能承担损失风险的钱了。
所以像《黑神话》这样的游戏诞生,是很珍贵的。
我不能说它必然会成为一个全球级的慢IP,但它至少展露出了这个潜力。它的游戏属性,天然是面对全球,跨语言、跨文化、跨种族的。
同时,它从2020年放出视频,到今天上线,花了整整四年时间。这样得来的回报,至少给如今浮躁的市场,传达了一个信息:
你埋头干事,不追逐短期流量,也是能获得成功的。如果你认为一件事值得为之付出,那么只需要尽力做好它,剩下的交给时间就行。
这至少让文化产品,回到了一个基本的创作逻辑里。而不是现在这种,今早想要个策划案,明天就希望火爆全网的短视作风。
也许这就是《黑神话》的可贵之处,「直视天命」,然后一棒子敲碎它。
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