《黑神话:悟空》的含“金”量还在持续提升。
8月23日晚,《黑神话:悟空》官方微博发布数据显示,截至8月23日晚9点整,该游戏全平台销量破1000万套,最高同时在线人数超300万人。这一消息再次“炸”了游戏圈,甚至比8月20日开售450万份还要让人震惊。
在知乎上,有玩家调侃道,这下连保守派都要说激进派太保守了,因为在此前预测销量时,连最激进的玩家也无法想象这个数字,很多玩家在预测时表示,能卖到300万份就可以开香槟庆祝了,如果谁敢说1000万份,一定会被打成反串黑。
3天多卖到1000万份是什么概念?在整个全球游戏史上,也只有《GTA》系列、《塞尔达传说》系列、《宝可梦》系列等少数具备强大IP效应的经典游戏才能实现千万销量,而能在这么短时间能卖到的,更是寥寥无几,哪怕是最常拿来与《黑神话:悟空》比较的《只狼:影逝二度》(TGA 2019最佳年度游戏),首年也只卖到了500万份。
至此,可以说,在商业上,《黑神话:悟空》足以与全球顶尖游戏公司的头部游戏IP媲美,已跻身史上最卖座单机游戏榜单,出道即巅峰,在中国游戏界的地位甚至还要超过《流浪地球》之于中国科幻电影界。
而它的意义还不仅于此,其对文化输出的贡献还在商业之上,众多老外甚至为了玩好游戏特地看《西游记》和研究中国传统文化。
从影响力上来看,新华社站台,各大官媒纷纷报道,社交媒体铺天盖地的周边,屠榜各大热搜排行榜,这么说吧,但凡这几天在国内上网的人,想不刷到《黑神话:悟空》都难。
当一款游戏走到全民关注的高度时,它的方方面面都将暴露无遗,在初期民族自豪的情绪喷涌过后,舆论也开始回归冷静,就让我们客观来审视一下,仅从游戏的角度而言,《黑神话:悟空》究竟好在哪里?它是怎么诞生的?有什么不足?以及它是否能改变中国游戏产业的格局?
主笔/ 木宇
文章架构师/ 枫叶
出品/ 飞娱财经
七年磨一剑,“情怀”还是“豪赌”?
虽然说《黑神话:悟空》能走到今天这个地位,是占据了天时地利人和的综合结果,但仅从游戏角度而言,它也足以称得上是一部优秀作品。
要知道,在1000万份的销量里,有200万份都是海外玩家贡献的,仅就这个销量而言,在全球范围内也算是爆款游戏,而他们可没有什么民族情怀buff加持,全都是被这款游戏的质量所吸引。
在油管上,众多国外游戏知名主播都在直播《黑神话:悟空》,他们的直播片段也被截屏到各大社交媒体,有的主播表示,这是它玩得最好玩的游戏之一,有的主播甚至直接说,如果它拿不到年度游戏,那一定是有黑幕。
再结合steam上众多海外玩家的评论来看,文化底蕴、艺术审美、画面配乐这几个维度都是公认的顶级,这也与国内众多玩家的评价一致,甚至有法国玩家评论道:如果你不懂中文,你无法理解这里面的旁白有多美。
综合来看,《黑神话:悟空》足以担得起一款第九艺术游戏。
作为国内第一款真正意义上的3A游戏,相比它呈现的出色质量,更让人惊讶的,还是它的制作团队仅仅是一个只有140人的小公司。3A游戏作为游戏行业的最高质量代表,往往需要巨大成本投入才能研发出来,而且不少3A游戏都没能走到上市就折戟沉沙。
前索尼互动娱乐CEO Shawn Layden曾公开表示,2020年3A游戏的制作成本高达8000万至1.5亿美元,制作时长约为5年。以《荒野大镖客2》为例,它是上千人规模的开发团队花了8年才最终完成。
所以当游戏科学在2020年最初发布《黑神话:悟空》首支预告片时,很多玩家都并不看好,甚至觉得这款游戏都无法坚持到上市。
可以说,《黑神话:悟空》的出现,本身就是国内游戏行业的一个奇迹,前后共耗费了近7年时间,投入超过3亿元的开发成本,用其制作人冯骥的话来解释最好不过:“踏上取经路,比抵达灵山更重要。”
为了追求最真实的沉浸式游戏体验,制作团队去了全国36个取景地进行三维扫描,以一比一复原在游戏中,这无疑也是对传统文化最好的表达,这种用心打磨体现在了《黑神话:悟空》的诸多细节中,无论是环境渲染、角色建模、光影效果还是故事设计和人物对话,都经得起玩家细细品味,而通过二刷三刷游戏来探索,也成为了《黑神话:悟空》的另一大流行。
游科这场出于理想主义的“豪赌”,最终收获了超越预期的回报。
《黑神话:悟空》是否被过誉了?
那么,《黑神话:悟空》的出现,是否就意味着我们的游戏制作水平已达到国际顶尖行列?目前还远远谈不上。
如前文所言,《黑神话:悟空》的文化性和艺术性无可挑剔,但在游戏可玩性上,相比顶级的3A大作,还存在一些可进步的空间。最常见的就是众多玩家都吐槽过的空气墙,明明一些看起来可以通行的道路和地形,玩家要探索的时候,发现被无形的墙壁挡住,影响了游戏体验。
关于这个问题,游科联创、《黑神话:悟空》美术总监杨奇都亲自下场做出了回应:是个体力活儿,人手紧张,轻易改动也有引入新bug的隐患,只能评估的更谨慎些。
而空气墙就属于典型的游戏关卡设计,也就是游戏地图制作以及地图上所需内容的安排,除此之外还有其他的问题,比如缺乏指引和小地图。总之,在《黑神话:悟空》游戏关卡整体设计上,不少资深玩家也表示不太满意,知乎上甚至出现了一个专门的问题:很多评价认为《黑神话:悟空》关卡设计是缺点,到底什么是关卡设计?黑神话的设计弱吗?弱在哪?
在众多回答中,有自称现役关卡策划的知友还总结了几大基础问题:设计语言不统一、不符合常识、路径主次不清晰。
除此之外,在战斗系统上,也有玩家认为还有不少提升空间,尽管画面十分炫酷,但战斗逻辑过于简单,甚至有点像网游,没什么技能组合和配合,动作的衔接流畅度不够,缺乏特写,BOSS的攻击套路略显单调,等等,整体而言,相对经典3A大作显得中规中矩。
当然,不得不提的还有游戏结局的设计,关于《黑神话:悟空》到底有几个隐藏结局,在抖音上本身就成为了一大热点。很多人相信,在目前探索出的两大结局外还存在其他结局,尤其在有人对游戏安装包解包发现一些隐藏地图后,这种猜测愈演愈烈,再结合此前英伟达透露出的“龙宫”场景,更是让隐藏结局成为了《黑神话:悟空》最大的彩蛋。
很多游戏主播都在以探索其它结局为噱头来为直播间吸引观众,但从目前各方信息综合来看,《黑神话:悟空》大概率是不存在第三种结局了,玩家们心心念念的再闹天宫剧情可能并不存在,基于此,也出现了一种声音,如果最后证明确实只有目前这两种结局,而官方一直没有明确表态,那么高期待落空下,也会给《黑神话:悟空》带来反噬。
结合以上种种,整体来看,《黑神话:悟空》的确还不够完美,相较国际顶尖3A游戏还有进步的空间,但正如很多资深玩家评价的那样,瑕不掩瑜,无论如何,这款游戏都能稳稳站在8分以上,相较国内目前游戏制作水准,以及游科所具备的条件,这份答卷更是近乎满分。
开篇还是绝唱?大厂们会跟进吗?
《黑神话:悟空》的大爆是否能改变中国游戏产业的格局?大厂们是否从此会纷纷跟进,中国将会涌现出越来越多的3A大作?
可能最接近真相的事实是,在相当长一段时间内,《黑神话:悟空》都会是孤品。
如前文所言,《黑神话:悟空》的成功是天时地利人和的综合结果,它游戏质量的确优秀,但光靠游戏本身其实并不能达到现在的高度,这其中权威媒体的背书、社交媒体的推波助澜都起到了重要作用,下单的玩家也以国内玩家为主,其中不少是基于支持国产的情怀,有相当一部分还是初次接触这类魂like游戏,甚至是单机游戏。
简单来说,《黑神话:悟空》的成功不可复制,不能简单将它在国内的销量等同于国内单机市场的容量,根据《2024年1-6月中国游戏产业报告》,今年1-6月,国内主机游戏市场在同比增长6.6%的情况下,实销收入也仅7.97亿,不仅远不如正当红的小游戏(同期实销收入166.03亿元),甚至还只有网页游戏的1/3。
如果说市场小还有增长空间,更麻烦的还在于,单机游戏本身就不算是个好生意,站在游戏行业横向对比,从商业模式来说,买断制的3A游戏的投资回报比远不如氪金类的手游。
以《王者荣耀》为例,其开发成本大概5亿元左右,和《黑神话:悟空》接近,但早在2021年10月,其累计收入就突破100亿美元,去年它以14.8亿美元的收入再次荣登全球手游收入榜排名第一,而哪怕《黑神话:悟空》最终能卖到2000万份,其总销售额还不到《王者荣耀》年收入的一半。
《黑神话:悟空》爆火后,有玩家开始怀念《斗战神》这款让人“意难平”的游戏,同样出自于游戏科学的核心团队之手,只不过当时他们还在腾讯就职,这段历史一经披露,一些人借此嘲讽腾讯为了氪金而毁了一款好游戏。
但游戏科学的成员“招招”曾回应过《斗战神》的失败,表示当时腾讯高层出发点是想打造一款优质游戏,借此来为腾讯游戏正名,并给了项目组很大的支持和自由度,KPI要求非常低,但即便是好的初衷,由于人的因素导致风险极不可控,试错成本很高,《斗战神》的失败最终也造成了腾讯后来的保守策略。
据此来看,不是腾讯对商业追求上的保守导致了《斗战神》的失败,恰恰是反过来。实际上,《黑神话:悟空》的投资人就有腾讯,而且并不干预产品运营和公司日常经营,其给团队提供的虚幻引擎5,还对最终游戏的质量起到了关键提升作用。
这并不难理解,游戏大厂在具备规模和资源优势的同时,也会被盈利压力所绑架,需要在创新和风险之间权衡利弊,几乎不可能不计成本All in在一个项目里,尤其是3A这种重投入、长周期的游戏项目。
游科这样的小团队可以为“理想”燃烧自己,但腾讯、网易、米哈游这样的大厂做不到只顾“情怀”。
但无论怎么说,《黑神话:悟空》终于是为国产3A游戏开辟出了一条大道,它带来的商业回报不仅是销售额的收入,还有未来围绕这个IP的长期周边衍生品,而它在精神上无疑也给整个国内游戏产业都打了一针强心针,游戏行业未来可期。
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