头戴凤翅紫金冠,身穿黄金锁子甲
脚踏藕丝步云履,手拿如意金箍棒
最近,全球游戏界
被一只“猴子”的传奇故事所震撼
它几乎横扫了各大社交平台的头条
这款名为《黑神话:悟空》的3A级动作游戏,以中国古典文学的瑰宝《西游记》为蓝本,以其独特的魅力和精湛的制作,迅速成为国产端游界的新宠,一经上线在中国市场的下载量迅速突破千万次,一跃成为年度最受欢迎的游戏之一,在主要游戏平台与应用商店均排名前列。
全球范围内,《黑神话:悟空》的下载量亦逾数百万,在多个国家,尤其欧美市场的数字平台表现突出,获得了极高的评价。据 SteamDB 数据,黑神话:悟空上线 1 小时,Steam 同时在线玩家数已突破 100 万,超越了艾尔登法环与博德之门 3。在 Steam 所有游戏在线人数历史峰值中排名第 2,仅次于绝地求生。
01.电子游戏
既是挑战也是机遇
每一代人,都有属于自己的“悟空”。《黑神话:悟空》的爆火正值暑期,对于好奇心旺盛、喜欢探索和挑战、英雄崇拜主义浓厚的孩子们来说,这款游戏具有难以抗拒的吸引力,一个老生常谈的话题无法避免再被关注——游戏成瘾。
参与游戏是人类的天性,尽管长久以来电子游戏被视为容易上瘾、消耗专注力的消遣品,但对游戏分类的深入了解揭示了不同类型游戏的不同影响。从幼年开始,最快的学习方式就是“玩中学”,符合人类大脑学习规律的游戏能够激发学习兴趣。
以埃隆·马斯克所创办学校 Ad Astra 的夏令营为例,其课程内容即包括团队协作游戏,通过协作完成任务、实现目标,同时获得丰富的知识。这样的实践表明,合理利用游戏可以成为极佳的教育工具。
此外,神经科学研究亦发现,适度的游戏活动不仅不会损害大脑,反而能够有效地激活大脑,对认知能力的提升具有积极的作用,其效果远胜于影视作品或短视频。因此,在控制电子游戏成瘾风险的同时,其作为教育工具的潜力亦值得被充分挖掘。
02.游戏成瘾
三大核心驱动力
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一款电子游戏之所以会让青少年沉迷,不仅在于趣味性,主要还是因为这些游戏巧妙地结合了目标设定、实时反馈机制与竞争机制等多重因素。
目标,具体的明确的想要达到的目的,游戏都存在目标,有的目标是制作者为玩家设定的,有的目标是玩家为自己设定的,这些目标才是沉迷游戏的根源,为什么会废寝忘食?很简单,到了吃饭睡觉的时间之前设定的目标没有达成,比如等级没达到、关卡没打通等,这就让玩家产生了继续奋战的动力。
反馈,也就是游戏的结果,目标是否达成,任务是否完成,战斗是否胜利,关卡是否打通等。实时的反馈,给了玩家清晰的认知,我距离目标还有多远,再努努力也许目标就完成了。
竞争,游戏从不同维度去对玩家的能力、成果进行排名,生成排行榜。玩家在自己本能的驱使下想要跻身排行榜榜首,以证明自己的能力,满足自己社交、获得他人尊重等上层需求,时间一久便对游戏上瘾。
03.游戏化AI体育角
让孩子爱上体育课
让一个孩子不玩平板、不玩游戏或许很难,但让一群孩子来比赛谁跳得远往往很简单。
体育作为青少年锻炼身体的最佳方式之一,如果将游戏的三大机制运用到体育运动中,无疑可以成为电子游戏的完美平替,将孩子从“小屏幕”拉回“大世界”。只是单纯的跑跳出汗并不具备目标、快速反馈、竞争机制,这也是许多未成年人坚持不下去的根本原因。
一视科技AI智慧体育,利用语音交互、大屏显示和AI技术等,打造游戏化AI体育角,将游戏化功能与儿童运动有效结合,为校园一角创设游戏化的运动场景。
举手即可开玩,让学生自主自助玩耍;趣味榜单设置,单项运动成绩前16名上榜公示,让学生自觉形成刷新成绩、挑战榜单的动力与目标;成绩实时生成,及时的运动成果反馈,让学生能感受到努力就有回报的喜悦,激发运动兴趣;还有多人运动竞赛模式,可以组织开展各类项目的体育比赛,营造校园快乐竞技氛围,进一步激发了学生们的挑战欲和胜负心,实现玩中学、玩中练、练中乐、乐中强。
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