黑神话不可复制

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编辑 | 卢旭成

他是Daniel(吴旦),第一个投资《黑神话:悟空》的人。他被誉为过去五年中国游戏行业最强投资人。2017年,他代表英雄游戏投资游戏科学6000 万元,占股 20%。英雄游戏在《黑神话:悟空》(项目)追加投了1亿元,成为唯一联合出品方。

Daniel是真格基金早期投资人,刚加入真格时,喜欢穿大裤衩和拖鞋上班,天天痴迷打游戏。真格基金创始人徐小平转而让他看游戏方向,希望他变成中国最好的游戏投资人。入职一年半后,Daniel投出了《超级英雄》、《全民枪战》、《虚荣》一度占整个市场上成功创业团队手游的 70%,成为真格基金史上最年轻的副总裁。后来,他和应书岭共同创立了英雄互娱,现在管理2000多人的团队。

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(来源:真格基金文章)

那么他是如何投出《黑神话:悟空》的呢?以下内容根据真格基金对他的访谈整理,有删减。

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天才和全才

Yocar(游戏科学创始人冯骥)带着老同事从腾讯《斗战神》出来。现在回头看,很多人说黑神话团队很厉害,做过《斗战神》。但如果你了解游戏行业,《斗战神》是一个在当年花了那么多钱,但商业回报不够好的项目。那时候所有人考察一个游戏团队厉不厉害,只有一个指标,叫做“能不能赚钱,商业化能力强不强”。(冯骥)这个一定受很多人质疑。但同时,他们的内容能力,制作经验,又让很多人心动。他们当时是一个肯定有人看得上,但也肯定有人看不上的团队。
很多人会觉得这个团队商业化能力不行,太理想主义。但结果最后赚钱它也不是靠商业化能力,它一定程度靠理想主义。或者创始人说的,务实的理想主义。

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(来源:游戏截图)

第一次见(Yocar)在深圳。Yocar和我讲团队的历史,和当时做《战争艺术:赤潮》的思路。他的聊天方式非常战略,你不会觉得他是个游戏制作人。他永远会先讲,我举个例子,今天有个《流浪地球》,这证明了什么?理论上中国应该有什么样的市场?宏观到微观的一种讲事情的方式。

当时,我和Yocar聊,太罕见了,这样的人才首先,那时我已经在做英雄(游戏)了,过程中就会深入研发,理解“工业化水平”能力,就是怎样让很多很多的人在一个项目上发挥足够好的耦合能力,安排好流水线,让生产能力很高效。

当时我有一个浅显的判断,假设游戏往后走,工业化水平是最重要的。工业化水平一定是基于项目经验而来。没有经历过两三百人的项目,就不会有这样的工业化经验。这里面很复杂,有对管线的理解,对工具的理解等等。全中国能有这样大项目经验的(团队)很少。腾讯的《斗战神》和《天涯明月刀》,网易的《逆水寒》,就这三四个大的MMO项目。

其次,他是个全才。游戏行业的制作人,技术、美术、策划、运营出身的都有,某种程度上都会有短板。但Yocar真的都懂,他既有很强的审美,也懂策划,懂技术……

他还很高知。和他讲话有种和生物学家讲话的感受。理论上,他是可以读到生物学博士的人。但同时他又很人文,能和你聊数学,聊哲学,聊创作表达。

还有个聊天细节很有意思。《斗战神》和《百将行》的宣传片质量非常高,像电影一样。我问他,为什么这些片子可以拍得那么好?他说,你知道我大学干嘛吗?每天在寝室里沉迷看广告片,看了几百部。

你看他的朋友圈,每隔几天就推荐一部动画、一部电影、一本书。他永远在各种各样的内容作品里遨游。他所有的推荐都用押韵的打油诗来描述,但凡哪天朋友圈突然不押韵了,底下还会一堆质疑,今天怎么不押韵了?

我不知道这些东西最后会折化成什么,但那一瞬间我很被吸引。聊完,我坚决地,决绝地,第二秒钟就和团队签约打款。英雄(游戏)当时并不是很有名,只是一个初创公司,只有足够快,足够“狠”,足够有诚意,才能达到我想要的。

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迷茫期的转型

其实,英雄(游戏)投资时是奔着《战争艺术:赤潮》去的。2018年团队正式做《黑神话:悟空》之前,做过3款产品,从《斗战神》,到《百将行》,再到《战争艺术:赤潮》,三四年一款产品。

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(来源:游戏截图)

做完赤潮,团队处在一个相对迷茫的状态。那时账上的钱已经不多了。我们就在深圳的湘赣农庄聊。我问他,以后怎么办?

Yocar说了他的想法,他怎么看待单机市场,怎么看待这个机会等等。对我来说,当时最打动我的,还是他展现出来的那种状态:面对困境或者失败,一种时刻先自省,向内寻因的能力。

他说,我们首先要先了解自己。我们对很多纯商业游戏的热爱和体验不够,不能做纯商业游戏。我们有自己审美和玩法的坚持,应该做更打动自己的产品。

当时我主要是基于几个判断:①假设单机市场真的存在,有这样的大机会。②假设讲好中国故事,有大的时代红利。③假设团队能真的做好中国故事,以及有实力制作出3A水准的游戏。这里面,①、②电影行业已经跑在了前面,验证了这样大story的成立。而③其实是我最最看重的。

其实做完赤潮,公司(英雄)内部对这个团队的反对声音还是有的,至少参与赤潮项目的团队大部分都离开英雄了。某种程度,投入这样级别的项目,也和公司内部的项目团队抢资源。

我深刻地相信,这个团队真的有讲好中国故事的能力,以及有制作出3A游戏的能力。我记得Yocar的原话:“人一定要把自己的事业,与国家民族的崛起绑定,才能获得最大的动能,这是最朴素的情怀也是最基本的理性”。讲好中国故事是个大命题。很多人是假的,但他是真的。

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天时太关键

当时我们立项的思考出发点就是《战狼》、《流浪地球》的火爆。我们判断,假设有突破技术和品质天花板的作品出来,国人自豪一定会带来很大的商业成绩。

西游是中国故事。这支团队做过《斗战神》,本身就是一帮西游学家。西游学家这个词也是团队教会我的一个词。做一个 IP,花时间最多的其实是世界观和美术怪物的设定上。比如今天我画一只怪物,它长什么样?需要大量的研究。所以理论上他们一直做一个风格的游戏,就会越做越顺。

在那个时间点,中国市场上卖过最多的单机(游戏)是10万套,我们当时判断《黑神话:悟空》是1000万套(上线3天黑神话全平台销量破1000万套)。其实从投资人角度来看,你卖了10万份无所谓,你就知道这个市场不存在。你卖了一两百万份,不上不下,钱也不够做下一款游戏,成绩也不足以融钱做下一款,你就卡这儿了。这其实是最难受的。

再往后就都是走一走,试一试,不断吃苦,在无人区里探路的过程。创始人最难(得)的其实不是研发实力有多好,最难(得)的是他的心性。

第一支片子出去(b站上线)之后,5000多万播放,就开始有很多人都来找他。他对我说,Daniel,你帮我全挡住,我们现在要屏蔽所有外界的干扰

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游戏科学杭州工作室(来源:真格基金文章)

当时他们专门从深圳搬到杭州,为什么?就是因为判断团队的心性很重要。在深圳,做一会儿一个人过来挖你。杭州是安静、合适的城市。闭关在杭州的一个山里,其实是很苦的。有一次,我去杭州看他,坐他的车,他说他加一桶油可以开三个月。

他们内部永远有一句话,完成比出彩更重要。也是每次我去看他们,Yocar 不断跟我强调的一句话。

做游戏的过程中要不断地做减法,一定要有项目的边界感。很多时候项目一做就是十年,或者一做就无止境地花预算。其实今天从专业的游戏角度去看,这个游戏可能还是有很多问题,玩家也有很多挑剔的地方。但我们很清楚,完成本身就是突破

《黑神话:悟空》组织结构上有7个合伙人。所有采访都说这7个合伙人一起吃苦,吃了那么多年苦,从来不散。最后那么大的内容量,是所有人齐心协力的结果。

他甚至“杠杆”了英雄(游戏)所有的能力。上线前,英雄整个发行团队几十号人自愿住在杭州,陪他一起发行。你很难让一个人在别的城市住一两个月,但《黑神话:悟空》有这个团结的能力,让你觉得你在为一个理想奋斗,是这个理想的一部分,有很燃的感觉。

今天《黑神话:悟空》这个游戏打完,玩家会看到一长串的名单。名单里有很多英雄的人,都是在他做《战争艺术:赤潮》时帮过他的人,这些人有些在《黑神话:悟空》的上线过程中是不起作用的。这可能也是他心性的一部分,让人很温暖。

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黑神话不可复制

游戏行业它不是rocket science(造火箭),花很多年都能做出来,难的是你有没有这个胆子和耐心去做。

《黑神话:悟空》的投资成功是不可复制的,主创团队也很难复制。这个团队能做,别人做不了。游戏行业是非常吃天赋的,和(电影行业)吃导演一样。

从我个人的判断,今天年轻一点的开发者很难做出这种单机游戏。

为什么?

黑神话这样的游戏,对一个人整体的人文层面的沉淀要求很高。年纪大一些的开发者,经历的时代变化更多,经历的人生事情更多,沉淀也就更多。而年轻一代的成长环境相对顺遂幸福,做不出这种带厚重感的游戏。再过十年,被《黑神话:悟空》启发的年轻一代可能才十五六岁,他说我要做这样的东西,那有可能。下一个时代的游戏投资机会,其实在两三年之后才好判断,眼前我全部不投了。

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(来源:游戏截图)

作为联合出品方,(《黑神话 悟空》)发行工作很多都是我们在做。比如 KOL、KOC 怎么选?怎么做异业联动?这些做下来,我们也有很强的经验提升。

我们现在对KOL的管理有一套算法,基于播放量、人次等背后的逻辑,我们可以精准地算出哪些KOL的直播带货效果最好。这对后面做所有游戏都很有帮助。你必须经过一个这样的游戏产品的上线发行去试,才能试得出来,打磨你的算法。