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我们前面的故事讲到,2008年冯骥跳槽到了“腾讯游戏”,从此踏上了一个真正的大舞台。

刚入腾讯时,冯骥负责代理《寻仙》的发行运营。这个产品并不被内部看好,也就是说,冯骥拿到的这个产品,完全是别人在项目会上挑剩下的。当时,国内的MMO市场竞争非常激烈,《魔兽世界》、《梦幻西游》、《传奇》、《征途》等,每一个都是巨无霸,《寻仙》这样的产品明显是没法突围的,可冯骥对它一直充满热情。

一位与冯骥的工位背靠背的同事,经常给《寻仙》挑刺,指出其中玩法、完成度、收费模式的种种弊端,冯骥总会进行反驳,并大肆夸赞《寻仙》的独特美术。他给《寻仙》的判断是:东方的,传统的,神话的,有独特韵味的,反常规又有突破的。冯骥还不断向研发商提出建议:加剧情加故事,加动画电影特效,提升游戏的沉浸感。但在当年的网游时代,这些内容并不被研发商所看重。

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腾讯在2008年开始从游戏代理中赚到了大钱,但始终缺少口碑过硬的自研产品。公司意识到,需要一款能为自研体系正名的扛鼎之作。此时,恰逢自研游戏引擎ATOMIC GAME ENGINE诞生。于是,腾讯决定用这个新引擎,制作一款旗舰级产品。为此,专门成立了八大游戏工作室。

负责运营《寻仙》18个月后的2009年,属于冯骥的机会,终于来了。在新项目立项阶段,经历了游戏行业3年多摸爬滚打的冯骥,凭借着对游戏的热爱及多年的经验积累,用一版西游题材的2.5D网游策划案,为自己赢得了转岗机会,顺利进入腾讯八大游戏工作室之一的量子工作室,并成为了项目主策。

冯骥能成为新项目的主策,并不是一鸣惊人式的突然胜出。冯骥当年的同事、后来成为莉莉丝创始人的王信文曾提到:那时腾讯内部有个三三会议,定期找项目负责人去比拼产品。只要冯骥不在,王信文就都能获奖。但冯骥一出场,结果就十分未知了。也就是说,在进入腾讯后,冯骥的能力一向表现得非常突出。

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还记得我们在前面的故事中说过“大学期间冯骥虽沉迷于游戏世界,但他心里非常清楚自己想要的是什么”吗?当年冯骥沉迷于游戏世界时,确实有许多自己的独立思考,心里更藏着一个远大的梦想。经过了这么多年的蓄力,冯骥的梦想即将展开腾飞的翅膀。

新项目的内部代号叫《W-Game》,虽然确定了是做西游题材的网游,也确定了以今何在的小说《悟空传》为蓝本,但具体怎么做还需要进一步摸索。最早尝试过酷大炫的特效,也做过小清新的卡通美术,但都没能让大家满意,直到一位叫杨奇的美术设计及其他更多成员的加入,这个新项目才真正明确了方向。

杨奇就是我们故事里的第二位梦想家。1985年2月出生在江苏南京的杨奇,5岁时就被父母送到少儿美术培训班学习中国画,这一学就是8年。杨奇的父母都不是美术工作者,只是父亲非常喜欢中国传统艺术。走上美术这条路,杨奇很大程度上是受到了父亲的影响,这也就给杨奇的人生定下了基调。初中二年级的时候,杨奇意识到自己并不适合国画,便转型开始接受苏联式的油画训练。这时,杨奇下定了决心要一直在美术的道路上走下去。

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中考时杨奇考入了南京市宁海中学的美术班,在考虑专业方向时,务实的家长都希望孩子将来选设计专业,但杨奇不想随这种大流,他觉得自己要捍卫艺术的尊严,便决定选择艺术专业。高中期间,杨奇看了《星球大战》,影片里那些搭建得跟现实极为接近但概念又很抽离的外星文明,让他如痴如醉。经过三年高中阶段的学习,杨奇于2003年考入了中国美术学院油画专业。

进入大学,从南京来到了杭州,脱离了父母的管束,杨奇便更加放飞自我。他觉得上课没意思,就经常旷课去看展。

2006年大四后,杨奇接触到了游戏行业,便从杭州飞到北京自顾自地实习了起来。他进入北京乐显世纪公司,开始尝试原画设定和3D贴图的制作。

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后来,系里给他和他爸妈打电话说,因为旷课超过300课时,毕业的时候是拿不到学位证的。如果再继续旷课达到500课时,那毕业证也没有了。直到这时,杨奇爸妈才知道自己的儿子已经旷课很久了。

2007年2月,杨奇返回杭州,一边上课一边又在杭州天畅科技参与3D网络游戏的开发,具体负责原画角色和场景设计工作。2007年6月,杨奇从中国美术学院毕业。因为旷课太多,杨奇毕业时只拿到了毕业证,没有拿到学位证。

毕业后,杨奇与天畅科技原部门的同事合作创办了上海奥盛科技云舟工作室,开始尝试大型客户端游戏的独立开发。在这期间,他们做了MMORPG游戏《山海志》,杨奇负责美术设计。

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从接触游戏行业,到和朋友一起创业,杨奇所经历的那些项目虽然都算不上成功,但两年多的体验,让杨奇更加坚定了要做一款大型游戏的想法。

因为管理不善,杨奇的工作室还没等到开花结果就倒闭了,但《山海志》这个项目的Demo还是被数家大厂看中了。几经面试之后,杨奇的团队最终于2008年9月加入了那时还没有成为中国最大互联网公司的腾讯。不过杨奇觉得,这无疑是抱上了大腿。

在正式入职之前,一位腾讯高管提醒杨奇:这里的水很深。入职腾讯之初,杨奇确实感到不太适应。因为,许多所谓“规矩”并不太懂,他遇到了很多流程上的挑战。让他最烦的是,做一个设计要经过很多流程确认,整个流程特别长。在杨奇看来,这无形给设计增加了不小的成本,这个成本甚至比创作设计本身的成本还要高。为此,他一度把正规军的大公司比作帝国主义企业。

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于是,杨奇时常背着领导加班加点做优化,只是为了能在项目中实现自我审美。他只管把角色设定画到最好,甩给其他职能的同事后,就不管人家怎么去具体制作了。不少同事觉得,杨奇身上有着浓浓的艺术家气质。

但不管怎样,毕竟只是一名普通的“打工人”,杨奇还是得一边做事一边试探,逐渐去适应那些个“规矩”。后来,在和流程的“对抗”中,杨奇慢慢找到了一些规律。他也认识到了,在多人协作的大厂里,要证明自己就需要经过多轮的判定,才能总结出一些方法论。而这种方法论,其实是一种体制的传承,目的是为了确保这个集体能在同一个方向上稳步前进。

习惯了这种“方法论”之后,杨奇开始觉得和流程的“对抗”很有趣。他甚至认为,“如果不是要对抗什么而去做某件事情,一路下来都很顺利,反而没那么有趣了。”

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也许是因为自己所从事的美术设计是一项专业性很强的工作,而“游戏策划”就像冯骥在他的万字长文《谁谋杀了我们的游戏?》里所说的,“没有人把这些(游戏策划)当作专业”,杨奇一直以来都觉得游戏策划大多不懂游戏,是要被“干掉”的职业,甚至一度把国内的游戏策划视为“仇人”。但见到了冯骥担任项目主策的《W-Game》团队后,杨奇发现这是一群“值得尊敬”的人。他不禁感慨道:“原来行业里真的还有人会为了实现游戏梦而一起努力。”

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那么,冯骥、杨奇,这两位梦想家碰到一块,会碰撞出怎样的火花呢?冯骥担任项目主策的《W-Game》项目组,在杨奇及其他更多成员的加入后,能制作出一款为腾讯自研体系正名的扛鼎之作吗?

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