现代社会,数字时代,信息洪流与技术飞跃并进,人们在享受着科技奇妙的同时,却越来越感到孤单,困惑好像成了常态。某些问题早已影响着我们的根和魂,某些问题早已经敲响了警钟,但人们却视而不见,或仅仅是看着一场热闹。

大家好!我是勇哥,今天,我们要聊聊中国游戏产业的一个现象——为什么在《黑神话:悟空》之前,中国鲜少出现3A级别的游戏大作?

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黑神话:悟空》的制作人冯骥曾在2017年发表了一篇引人深思的文章,文中他回顾了自己作为游戏制作人的生涯,并直言不讳地指出了中国游戏行业的痛点。

在过去的十年里,游戏设计者们往往被要求绞尽脑汁地设计各种机制,目的只有一个:让玩家不断投入金钱。

这种模式虽然带来了丰厚的收益,但也引发了深深的反思。

确实,从营收角度来看,单机游戏在中国市场上的表现往往不如那些具备“氪金”机制的网络游戏。

比如鹅厂,作为全球最赚钱的游戏公司之一,在2023年的游戏业务营收达到了惊人的1799亿人民币。

土豆厂育碧凭借刺客信条去年拿下了23.2亿欧元,还不到鹅厂的零头,这个英灵殿破纪录的销售超过了十亿美元,还不如蛋仔派对,去年猪厂靠它就干了80亿。

米哈油去年利润都170多亿。

百年老字号任天堂主机加游戏和IP全部加起来去年是270亿净利润。

别看每年TGA上3A大厂的风头出境,一看营收,别说鹅厂了,猪厂去了就是全场的大哥,更别提那个难产的R星了,母公司去年亏了十亿美金。

然而,这是否意味着国外的游戏公司更有情怀、更注重游戏品质呢?并非如此。

事实上,无论是动视、EA、育碧还是其他大型游戏公司,它们也都尝试过利用自家的顶级IP开发氪金手游,但结果并不总是成功。

换句话说,赚钱是所有企业的共同目标,但不同地区的游戏产业有着不同的发展模式。

中国游戏公司在成长过程中,受到了诸多因素的影响,包括手游时代的兴起、缺乏客厅文化以及对游戏内容的审查等。

近年来,随着玩家群体的逐渐成熟和市场需求的变化,情况正在发生转变。

比如,《黑神话:悟空》不仅在技术上达到了3A标准,其对中国传统文化的深刻理解和呈现也赢得了国内外玩家的高度认可。

尽管《黑神话:悟空》取得了巨大成功,但如果仅仅从经济角度考虑,这可能并不是一笔划算的生意。

毕竟,与那些通过持续更新内容和皮肤等方式持续盈利的游戏相比,《黑神话:悟空》的商业模式更为传统。

黑神话悟空一口价268,豪华版是328,原神随便抽个卡就是648,有机构预估黑神话能够卖50亿,而王者荣耀多出几个皮肤就能卖50亿啊。

以游戏科学的豪华团队,七、八年的苦心研发,简直就是暴殄天物嘛。

但正是这种对游戏品质的追求,才使得它能够触动无数玩家的心弦,成为一种文化现象。

为什么黑神话悟空一上线,那自媒体上分享的段子那是铺天盖地啊,一个点香的记录画面,一个悟空拜见师傅的壁画,一个看着镜子里的八戒,每一个细节都有可能激发起身体里压抑许久的DNA。

这如果是电子鸦片,那今天黑神话悟空就是让全世界玩家都换换口味,抽一口中国的口味,游戏是不是艺术?

1000年后的人们会如何理解今天的我们,就像我们翻开巴黎圣母院一样,看到文字构建的一砖一瓦。

没有什么比游戏更能展开一个具象的世界,也没有什么比游戏更能讲述一个动人的故事。

未来的人会研究1000年前的人们为什么要塑造一个这样的天命人?

要不要和孙悟空的残身做最后的决斗?

他们还能看到那个时候也许已经是颓败失修的寺庙和古迹,这些细节的背后,他们也许会思考我们当下的这个时代遭遇了什么样的困境。

就像我们因为红楼梦而诞生了红学一样,论语里面有一句话叫“远人不服,则修文德以来之”。

GTA让洛杉矶成为了多少人梦想的目的地,巴黎奥运会把刺客信条搬上了开幕式,黑悟空这才几天呢,国外玩家开始读西游记了,这个效果堪比免签啊。

对于中国人来说,超级英雄这4个字并不是美国队长,而是孙悟空,而《黑神话:悟空》已经成功了,连外国网友都被这个中国超级英雄惊艳了,据说这些天老外全都在打听一只中国猴子的身世。

而“黑悟空”所辐射之处,某咖啡品牌与之联名销售的40万套周边产品“瞬间”售罄,游戏中的重要取景地山西旅游迎“泼天流量”,山西高速涨停,上线首日甚至有多家公司宣布员工放假以便体验游戏。

《黑神话:悟空》这128GB的游戏文件中,不仅装载着中国游戏工业的一座高峰,还装载了独属于中国的文化自信。

这个下载进度条,我们中国玩家足足等了20年,这20年里,我们扮演过褪色者、刺客兄弟盟、美国大兵、特种部队、希腊战神,我们在大马士革骑过烈马,在欧洲海洋当过海盗,在美国西部经历过战火纷飞,我们拯救着一个个不同的世界。

而今天,我们终于可以回到我们自己的家乡东土大唐,做一回自己儿时的英雄,齐天大圣。

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在我看来,游戏不仅仅是娱乐产品,更是文化传承的重要载体。

《黑神话:悟空》的成功,不仅仅在于它的商业价值,更在于它唤起了人们对传统文化的热爱和尊重。

它证明了即便是在商业化驱动的今天,依然有人愿意花费大量时间和精力,去创造那些能够触动人心的作品。

或许,我们可以将游戏视为一种新型的艺术形式,它能够跨越时空,让人们在虚拟世界中体验不同的文化和历史。

《黑神话:悟空》不仅为中国游戏产业注入了新的活力,也让世界看到了中国文化的独特魅力。

在这个过程中,它所传递的价值远远超出了商业范畴。

但是……

对于我国很多80、90后以及00后来说,他们接触的第一款3A游戏几乎都是盗版的。比如游民星空、快玩游戏盒、游侠网、3dm等。

而很多中国用户第一次玩上正版3A游戏,正是从Steam自2015年推出人民币结算起,steam中国区能以很低的出售价格让玩家玩到正版游戏。

用户花几十块人民币就能买到国际上定价60美元的3A游戏。

然而,即使平台降低了价格,对于目前3000多万的中国STEAM用户来说,大部分登陆steam都是为了头部的那几款游戏,比如dota2、吃鸡等。

中国玩家愿意为3A游戏付费的看起来很多,但是对于庞大的人口基数而言,仍然很少。

而大部分的中国玩家都没有玩单机游戏的习惯,绝大部分的玩家都会去玩那种所谓的“体验感”很强的网游。

而这是一种,虚拟的存在感和成就感,里面的皮肤和道具付费,能够满足很多人的炫耀心理,让这批人为这种虚幻的满足感来买单。

这里面重要的一个点就是,所谓的“游戏社交”,有了这个“社交”,那批人才能在其他人面前炫耀。

而3A游戏缺乏了“社交”这个最令中国玩家感到爽的点。

对于很多玩家来说,他们玩游戏并不是玩的游戏本身,玩的是彼此一起的体验感。甚至能将自己辛苦挣的“窝囊废”,全数上供给游戏公司。

据2019年发布的中国游戏产业报告,中国单机游戏市场实际销售收入达到6.4亿元,而2019年,中国游戏市场实际销售收入2330.2亿元,其中中国移动游戏市场实际销售收入突破1513.7亿元。

对于这样的市场情况,去做手游而不是单机游戏甚至3A,这是对游戏厂商最好的选择,毕竟商业不是为爱发电。

据统计,2024年国内的主机游戏玩家也才1900万左右。

你是不是觉得很多?

那我告诉你,2024年国内的手机游戏玩家超过了6.59亿。

从数据上看,玩单机的玩家只是少部分而已。

就以《黑神话:悟空》来说,预估整体游戏时长15个小时以上。

而通关了之后,玩家们还能再继续通关几次?

这也是所有单机游戏的通病。

都已经结局,你还有几个DLC可以持续玩下去?

再者,3A游戏通常“吃配置”。

你想要更好的体验感,要么玩主机,要用高配电脑。

但这里面硬件的投入又是一笔不小的开支。

想玩3A的玩家会去买那个推荐的最低配置吗?

我想绝不会,因为玩3A游戏,就是要体验高品质的画面、丰富的玩法、多样的内容和更好的手感。

你想想,你是用键盘玩的痛快,还是用可震动的手柄玩着有体验感?

网上还爆出,有的人解压《黑神话:悟空》的时间竟然要500年,还真是还原了原著啊,被压五指山了。

但我想,如果是真,那么十有八九就是机子的配置低到爆了。

所以,这也导致了3A游戏注定受众面不会太高。

继续但是……

冯骥的那篇长文的最后,他说:你的悲哀就是把它当成了工作,路还很长,风还很邪,妖气正冲天。

《黑神话:悟空》的风靡是整个制作团队努力的结果,但这样的“奇迹”未来还能出现吗?

所以我也想大胆的猜想下,未来还有哪个团队能花数年的时间,再来开发一款大作?

而且还是在整个游戏行业被“低质、圈钱、电子赌博”压的死死,被资本严重控制的畸形背景下,还有哪个公司会这样干?

在这些年,国外还有哪家公司?哪个团队在继续做3A大作啦?

无人升空、沙漠系列和圣歌等等3A游戏,哪一个背后没有大厂,但是最后都没收回成本,可想而知3A道路之艰难。

所有的开发团队发现你花费数年时间开发出来的游戏的收入,还比不过人家随便更新的一款皮肤。

试问,还有哪个投资人能干这样为了情怀而投资数亿元的傻事?

而且又有谁能确定,开发出来以后就一定会像《黑神话:悟空》这样大卖?

国内单机游戏一直都是流行“非神作就是垃圾,的扭曲单机舆论氛围”,就直接导致国内玩家不会为90%以上的单机游戏买单。

有了《黑神话:悟空》这样的作品成了先驱,以后的作品绝对会以它为基础去对比。

试问,以后还能不能开发出超越它的作品呢?

《黑神话:悟空》这一步已经走的实在太高了。

游戏科学就是在进行一场没有退路的豪赌,赢了,中国单机将迎来春天,输了,将一朝沦为笑柄,再难翻身。

准确点说,是游戏科学赌赢了。

在立项的时候,大家就知道,黑悟空不会是一款火遍全年龄层的游戏,因为它只是一个小众的魂类游戏。

试问,有几人敢赌下你八年的青春?

纯纯只是靠着对于游戏的热爱,以及想证明国产能够制作出3A大作的一个执念?

不要试图回答这个问题。

像游戏科学这样的团队本就是个奇迹,是经历了九九八十一难的奇迹。

但想再次创造奇迹……难!

悲观来看,《黑神话:悟空》只是推动了中国游戏的发展,证明了创作3A的能力,但并不能推动游戏大厂们继续制作3A的意愿。

第一梯队的《GTA5》那么高的回报率都打动不了国内游戏厂商,一只半路杀出来的猴子又凭什么呢?

毕竟再牛B的金箍棒也无法打碎国内游戏换皮片刻,流水过亿的美好幻想。

即使是游戏科学在《黑神话:悟空》上挣了很多钱,也会有了资金来开发下一个(大投入、长周期、高风险)的游戏。

据悉,游戏科学已申请注册了“黑神话·山海、黑神话·大荒、黑神话·搜神、黑神话·小倩、黑神话·钟馗、黑神话·姜子牙”等多个关联商标。

此前有知情人士爆料,游戏科学很可能会在《黑神话:悟空》DLC 发售后转向开发上述几款游戏。

但“钱”这玩意儿,是好东西,但有些时候又不一定是好东西。

像冯骥这样的开发者还能有几人?

还能不能在资本面前继续保持本心呢?

当你经历了八十一难,取得了真经后,你是否还能够再次经历八十一难,去取一个不知真或假的经书呢?

当年风靡全球的,只卖点卡的《魔兽世界》,也在之后的时间里逐渐变了味,深深地加入了一股“金钱的铜臭味”。

吃斋念佛,诵经打坐,又有几人真的心如止水,清静无为?

但愿中国的单机游戏能像《黑神话:悟空》一样,斗罢艰险又出发。

但愿,昙花一现,这个词不要用在这个游戏上。

PS:有一些东西大家都能够看见,却不能够改变,呵呵。大家好,我是勇哥。

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作者介绍:【勇哥】

一个跌摸滚爬在安全事业中挣扎的人,拿着卖白菜的钱,操着卖白粉的心。我是那个总是让大家‘慢下来’的人,但在追赶进度的时候,我的声音总是被忽略。我是那个背着大锅擦屁股的所谓专家。