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以下文章来源于许怡然个人分享,作者许怡然

这段时间《黑神话:悟空》(后面简称“黑神话”)的成功彻底破圈了,我周围从来不玩游戏,也不关注游戏行业的人的朋友圈都被刷爆了。很多人都来找我,问了好多问题,还有一些一级、二级市场的投资者机构,甚至有一些孩子想做游戏的家长也来问,话题五花八门。因为四年前黑神话的第一条PV刚放出来的时候,我正好在得到上更新我的《爆款游戏》课,就专门写了一期讲动作游戏。前几天又应邀在得到的平台上做了两次直播,我把大家的问题集中梳理了一下,自己也做了一些深度思考,在这里写出来分享给大家。听过我得到课程的朋友,也可以把这篇文章当作这一期课程的一个长篇加餐。文章里有不少内容是写给游戏行业以外的人看的,业内专家们见谅啦。

  • 从具体数据上评价黑神话的成功:

黑神话作为一款单机PC\Console游戏,没有手游版,没有道具付费,纯卖拷贝的商业模式,4天卖了1000万套,7天1500万套,很快已经奔着2000万套去了,按照它的售价推算,到手的钱肯定能超过30亿了!这是什么级别的成功?咱们来看一下全球AAA单机游戏史上销量最高的神作的数字:

只狼 10天卖了200万套,花了4年才卖到1000万套;

艾尔登法环首周卖了500万套,1年的时间卖到2000万套;

巫师3 两周卖了400万套,5年卖了2800万套;

荒野大镖客2 首周1000万套左右,2周卖了1700万套;

赛博朋克2077首日销量800万套,首月1300万套。

使命召唤9 现代战争3首周卖了1345万套,是GTA5之前的世界纪录;

GTA5首日卖了超过1000万套,首周1600万套,目前为止的世界第一,但它的首月销量好像也并没有冲到2000万套以上;

咱们比较的这些游戏都是全球玩家公认的游戏史上的经典作品,从数据上看,黑神话已经排在最前列了。当然,这里面主要是中国玩家的贡献,从steam数据大致推断,中国玩家大约占80%。但是请不要忘了,前面比的所有这些经典游戏在中国区的销量都达到30~40%,就算单看非中国区,黑神话的销量也已经排在世界游戏史上前几位了!

对我来说,特别值得开心的还有一个地方,就是游戏非常成功的实现了破圈,普及了AAA游戏的认知度。不要小看网上说的PS5游戏机卖脱销了这么个小新闻,仔细想想,凡是平时喜欢玩游戏的用户,要不就是有台电脑,装了Steam,直接在Steam上买就行了,要不就是平时喜欢玩Console游戏的,基本上不可能家里没有PS5啊,现在去淘宝买游戏机的,大概率都是平时根本不玩游戏的人,他们愿意花几千块钱去专门买台设备玩黑神话,光买个黑神话可是只需要268啊,这个圈破的厉害了呢!连央视、新华社这个级别的官媒都争相报道,让中国游戏行业以非常正面的形象站在了聚光灯前,太有面子啦!

  • 中国的游戏开发能力何时获得国际最权威的认可?

毕竟这次的销量还是中国人占大头的,很多人关心,除了销量指标,这款游戏是否从客观品质上真的能得到国际游戏行业的认可。我们来分析一下:一个指标可以看公认的媒体综合评分Metacritic(M站)给出了8.2分,并不能算很高,咱们刚才对比的那些销量高的神作,多数都是9分以上,甚至是满分10分。这里面除了老外对中国人做的产品还是有些偏见,有些关注政治正确等一些变态原因以外,客观上咱们也得承认游戏本身的确也有一些不足之处,但我个人体验下来,觉得公平点讲,应该拿到9分是合理的。第二个指标我请大家重点关注号称游戏届的奥斯卡的TGA年度游戏评选,近年来一直是全球最权威的奖项,每年12月的评选会对全球玩家来说就跟过春晚一样。我们中国人做的游戏很多年都是无缘这个奖项的。前两年《原神》帮我们拿到过年度最佳手机游戏奖和最佳持续运营奖。但是海外游戏行业是有鄙视链的,Console游戏排在最上面,其次是PC游戏,手机游戏排在最下面,TGA每年最佳游戏奖必然是一款纯正的Console游戏,所以人家最佳奖项的设置就叫最佳年度游戏,而根本不需要叫最佳Console游戏。虽然咱们的《原神》也有Console和PC版,但人家却没给咱最佳PC游戏奖,也没给咱最佳游戏奖,说明人家还认为你是一款手游。这么多年来,我一直有一个梦想,就是中国人做的游戏能站上TGA最佳年度游戏的领奖台。看样子今年黑神话有机会!一方面以前也有M站不到9分的产品拿过这个奖,另一方面也要看今年的大作竞争者多不多,恰恰今年是个好年景,没什么有力的竞争者!最终幻想7是个重制版,艾尔登法环黄金树是个DLC,帕鲁和地狱潜兵这种还属于偏独立范儿的,大概率排不上号,育碧的星球大战已经跪了,只剩下一个还没揭晓的EA的龙腾世纪,到现在预热都没什么声音,感觉不一定能有什么惊人的表现,所以黑神话铁定是今年最佳游戏最有力的角逐者,至于是否能最终报奖回家,还要看一点运气。不过无论如何,黑神话已经在世界游戏史上留下了不可磨灭的经典一笔啦!真心为中国游戏骄傲!

  • 分析黑神话成功的深层原因:

其实大家可以看我以前写的文章,分析了为什么这么多年,中国的游戏总是往下走,西方的游戏往上走。主要是市场环境造成的。中国的游戏开发人员为这事儿已经苦了很多年了,大家来游戏行业都是热爱游戏的人,我们平时大多喜欢玩的游戏全都是欧美的AAA大作,可是一直没机会真的参与制作一款这样的产品,日常工作都是在做相对低质量的道具付费的网游和手游,现在终于有一家公司站出来告诉全行业:中国人也能做单机AAA大作了,而且也能取得世界瞩目的成功!估计大家全都在嫉妒游戏科学的人呢。我们有大批的玩家也已经都压抑的太久了,市面上能看得到的中国游戏从来还没有一款定位这么高,直接对标世界顶级水准的大作,还是自己耳熟能详的西游题材,怎么可能不买爆它呢?

认真分析下来,黑神话这样的产品出现在这个时间主要的背景原因有几个:

1.中国有消费观念和消费能力的玩家数量达标了。早年的中国互联网一直强调免费概念,用户也也不在乎用盗版。现在广大用户已经习惯了为内容付费。也都明白了所谓的免费网游其实玩进去引导你消费的地方多了去了。自然就能接受这种质量又高,价格还公道的优质内容了。但是大家千万不要以为,你一天到晚玩Console游戏,国外的AAA大作都如数家珍,全中国所有的年轻人就都是一样,那就大错特错了。看到具体的数据你就明白了,全中国知道steam是啥的玩家加在一起也就只有几千万而已,知道PS游戏机的玩家还要少得多,跟6亿手游玩家比起来,简直不值一提啊。要不是因为最近几年中国这批PC\Console单机游戏玩家积累到的量级,已经足够支撑一款纯卖拷贝模式的游戏赚到超过开发成本的收益了,就不会有今天黑神话的成功。

2.传统手游商业模式越来越卷,也没那么好赚了。行业赚钱并不等于你的公司赚钱,手游行业太多竞争导致大家都不容易赚钱了,如果你做的游戏跟人家长得都差不多,玩法也差不多的,你要花非常高的广告成本去获取用户,最后可能把赚的钱全都给了广告平台了,最后自己还是亏的。要追求差异化,就有很多公司开始想办法“往上走”,把质量拉高,试图提高竞争对手进入的壁垒,就出现了类似海外AAA游戏行业发生的现象,开发成本不断标高,风险越来越大,最后发现做一款手游的成本已经接近一款AAA的PC\Console游戏了,相比之下,如果真的投资做一款PC\Console单机游戏,因为竞争对手很少,反而可能成功率更高,投资回报就显得没有那么差了,所以黑神话这样的产品就逐渐开始能得到投资人的关注了。

3.开发人员素质到位了。在大量手游公司往上走的过程中,培养了不少游戏开发者使用更高端的工具:比如Unreal引擎,动作捕捉,物理引擎等,锻炼了制作高精度角色场景和细节的能力,在3D游戏内运用镜头语言讲故事的能力,大体量大团队的项目管理合作经验等等,这些传统AAA大厂才会用的到的工具和技能。这也支撑了游戏科学能相对容易的招到足够的熟手,避开了过多的从零开始的摸索,在有限的时间里把产品做出来。

所以不要说中国苦AAA游戏久矣,把责任都推到行业的大公司和投资人身上,任何成功都无法超越时代,黑神话的成功证明中国AAA的时代刚刚来到,我们早几年着急可能也没什么用。

  • 游戏具体成败点分析:

这一节咱们给大家分析一些细节,从内行看门道的角度讲讲这款游戏的成功之处,争取给不太了解游戏行业的人提供一些不一样的信息。

这个游戏第一个震撼人的亮点无疑是它的美术品质,这也是它能够获得破圈效果的关键点之一。其实所谓的AAA游戏,大家最优先还是看美术品质,所以这方面黑神话显然是走对了路的。游戏里不光自然景观美轮美奂,到处都是祖国名山大川,风景圣地,对传统文化遗产满怀敬意的精彩复刻,看得出来的巨量采风,大量的寺庙、佛像、书法、中医药材、还有秦腔等等,绝对是中国文化出海的标杆作品。更值得称道的是这个美术风格,尤其是其中的角色设定,并不完全是100%的写实风格,也不是特别传统中式审美,而是经过了合理包装的,符合西方审美的风格。比如你第一眼看到猪八戒的时候,肯定多少有点不适应吧?这就是经过西方审美包装过的设定,但你还得承认,作为中国人,你也并不很讨厌,不像那些纯欧美的设定,比如毒液或者异形那种,嘴里面好几排牙齿,流着口水的怪物之类的。别小看这个设定,这就是水平!米哈游为什么选择二次元风格做《原神》?因为中国游戏行业这一代最主要的从业者都是80后,他们从小看得最多的是日漫,你找一个会画二次元的美术就要比会画欧美风的人容易得多。所以黑神话选择这样的美术风格,还能招到那么多熟悉、认可、领会这个风格并能严格执行的美术人员,用这个风格把游戏完整统一的做出来,绝对是一件非常厉害的事!有人可能以为纯国风的美术效果用西方的游戏引擎更难实现,有一定的道理,但这绝不是游戏科学不选纯国风的理由,因为比起游戏其他的难点来说,这简直就是小case了,其实游戏里面有一个打斗场面就是用水墨画的风格做的,已经是在清楚的告诉你了:我们技术上做得到,是我们主动选择不要让整个游戏都长成这样,因为这样就民族过头了,反而不一定有利于文化出海。

除了关注游戏的美术品质和画风以外,也不要忘了关注所谓AAA游戏默认的潜规则,各种令人发指的细节:人走过植被、水面、雪地、沙漠时候不同的物理扰动效果,场景中随主角行为互动的并无实际功能的小动物,风吹过时的落花和落叶,毛发遇到火燃烧起来,衣服沾了水会黏在身上... 盘丝洞那一回里面出现的满屏幕小蜘蛛爬到你身上那一幕等等,都是当今作为世界顶级游戏默认必须做到的所谓炫技内容了,这些方面黑神话都已经做到一流水准了。不但如此,它还增加了自己独创的小创新,比如每个章节结束之后的动画片,不但质量上乘、时长感人,还故意做到每一部都用不同的画风和制作技术,展示了中国本土动漫团队能与世界接轨,还能输出中国文化的硬实力,必须给点赞!

想象力和震撼效果方面,也是AAA游戏比拼的重点之一,这方面黑神话很明显是用了心的,比如开篇十万天兵天将的场面,在猪八戒肚子里战斗,变身进入微缩佛像模型场景战斗的那段,后面打四大天王那段等等,已经让人产生第一次玩战神的震撼感觉了。

当然,因为美术方面用力过猛,看得出来团队成员的经验还是有所欠缺,造成场景堆料过足,过于注重大而好看,有点忽视了好玩才是游戏最重要的事,带来了很多优化问题,路线中标志物设置不足,容易迷路,空气墙太多,场景那么大那么好看,不用上可惜,随便放一点收集元素又有点鸡肋,被抱怨探索乐趣不足等等问题。有经验的游戏场景美术设计人员,会以游戏性为优先,好看放在其次。还有一些小问题,比如看得出来,面部捕捉方面是团队的短板,游戏用的脸模过于逼真,导致有点出戏,有时候甚至有点恐怖谷效应,其实游戏里非人类角色的面部效果做的还是挺好的,但只要碰到脸长得正常的,象真人的妖怪,就看着有点怪了,毕竟是一款并非完全写实的游戏,就算长得象真人的脸也应该有一定的艺术加工才对,而不是跟直接贴了一张真人照片一样。但是,瑕不掩瑜,这些都不是严重问题,也并不难解决,我相信游戏科学的下一个版本在这方面一定会大幅改善。

其次我们重点讲一下,动作游戏设计制作难度几乎可以说是游戏圈内公认的AAA游戏的巅峰。要是我,第一次有机会做AAA游戏,应该大概率不敢选这个品类。你看波兰人第一次尝试做AAA的巫师3,他们选的是RPG,对动作设计制作的难度挑战要小很多,对毫秒级的细节体验精细度的追求没有那么高,更多使用成熟技术,更多的资源投入在内容堆量上,是更安全的选择。你们可能听说过,世界公认的动作游戏最强的号称动作天尊的游戏公司Capcom,就是做出神作《街霸》、《鬼泣》和《怪物猎人》的日本公司,据说他们多年积累下来的动作游戏设计文档,多到可以堆满房间!这些并不是你多玩玩人家做的游戏就能总结出来的,很多东西看上去简单,做起来细节多到吓人,必须是干过多年动作游戏实战的高手一点点经验积累下来才行。尤其是黑神话的动作系统还做了很多自己的创新,并没有直接抄袭黑魂或战神。为了配合孙悟空的特点,就不能随便以武器的多样性作为设计亮点,只能把所有的功夫都下在一根棍子上,无疑增加了设计难度。这也带来了有些老外专业媒体的负面评价,认为游戏的武器体验有点单一。

动作游戏中还有一个公认的难点,就是Boss战,因为Boss跟小杂兵不一样,必须有非常复杂的反应机制,既不能让玩家很容易摸透出找规律,又不能太难,让玩家觉得你是纯恶意,或者是没辙了摆烂,为了难而难而已。有时候游戏难并不是坏事,反而能增加可玩性,但必须让玩家总能在无数次被打死的过程中慢慢看到解法才重要。最恰到好处的设计是:让玩家每次被Boss打败,都觉得是自己不小心,下次小心点一定能打得过,因为已经找到击败它的办法,只是自己的反应还不够快,但是下次Boss可以又变招儿了,因为Boss出招有一定的随机性,有些新招数你可能还没看到,招数之间的关联顺序也不是固定的,根据玩家的行为也有相应的调整等等,这样带来更多的乐趣。还有,每一个Boss必须非常独特,不能简单把一个Boss换皮,或者把尺寸做大,换个颜色之类的就当成一个新Boss用,不光长的不同,所有技能、动作、武器、对敌策略等,都要不同才行。你还得考虑游戏的流程中,玩家的级别越来越高,能力越来越强,能用的技能和招数的组合越来越多,Boss的难度也要逐渐提高。所以每一个Boss的制作难度都比杂兵要高几个数量级,策划设计、美术制作、程序代码,全部都要独立写,几乎很难复用,测试和调整的工作量大得惊人,成本也是数量级的高。偏偏黑神话里面还跟不要钱一样做了那么多Boss,比传统动作游戏的Boss数量多很多,闹得我刚开始玩的时候我还以为它是一个怪物猎人类的游戏,就纯以打Boss为核心玩法呢。这是多大的工作量啊,真敢堆料!而且才这么一点点人,不可思议!当然,随之带来的小问题也是有的,光靠一两个最强高手组成的小组做所有的Boss肯定来不及的,必须分给好几个组同时做,看得出来有一些Boss做的比较精心,设计水平比较高,有些就有点飞,有Boss行为设计的可预判性不足这样的问题,质量不是很稳定。

另外,纯写实画风的动作游戏和有奇幻设定的游戏又不一样,奇幻类游戏中的Boss千变万化,有体型巨大或奇小的,有的不是两只胳膊两条腿,有的身体很长,还能卷起来等等,攻击方式也是千变万化,传统的动作捕捉设备更多是针对人形生物设计的,动作捕捉的演员也都是正常尺寸的真人,但是对于这些非人类的Boss,如何设计和制作动作就成了需要独立研发的内容,所以在某一次游戏科学放出的中间成果视频里,我们就看到过,他们正在把猫绑上动捕设备在做试验,这还只能针对类似猫科四足动物的Boss而已,那无数只脚的蝎子怪、没有脚的毛毛虫怎么搞呢?这些都大大增加了游戏的制作难度。

真的是惊诧于游戏科学的胆量,肉眼可见的无数的第一次,无数需要的试验和底层研究的难点,需要团队经验和磨合、量产工艺的设计打磨等等。网上有人解包,能看到很多没有用在游戏里的废案,显然游戏真正的工作量还远远大于现在能看到的。上来就挑战最高难度,关键用的时间真的还不算长,不得不说是个不小的奇迹!

顺便也提几个小问题,比如动作设计体验方面,对于跳跃的利用有点不足,就显得孙悟空过于像人了,猴子的元素有点少。另外游戏中并不是没有弹反的功能,但明显更鼓励玩家多用闪避,过多闪避就等于不鼓励进攻,不能硬刚,感觉就不像孙悟空的性格了。其实弹反比打断和闪避都更难做,既然技术上能实现,也许应该做一些调整更合理,而且就算是闪避成功,奖励给的也有点少,比如《猎天使魔女》里面的时间停止,黑魂里面的处决技,战神里面的QTE电影效果等,都是值得参考的爽快感更强的奖励设计案例。还有一些小缺陷,比如摄像机跟踪不顺滑,主角后摇不能取消,识破很难触发,预输入指令没有优先级设置等,但都可以说无伤大雅吧,整体已经做到顶流水平了。

关于游戏节奏,设计的好的游戏,会非常精心的规划玩家的心流曲线,黑神话并不是自由度很高的开放世界类游戏,按理说心流设计是比较可控的,应该说游戏整体的曲线设定还是合格的,但是前期Boss出现有点过于频繁,容易劝退不熟悉动作游戏的玩家。看得出游戏后期的节奏控制已经越来越好了,连地图路线都更清晰了一些,杂兵和Boss的分布也更合理,比如玩家变厉害之后,故意在后面的关卡里,布置一些前面见到过的,相对难打的精英怪,给玩家及时获得爽快感的机会等。

最后讲一下剧情,既然是单机游戏,并不需要强调可重玩性,剧情设计往往是能大幅提升用户体验的关键点,这也是欧美AAA游戏默认关心的重点之一。首先说,黑神话在IP运用方面是非常值得肯定的,西游记中很多耳熟能详的特色记忆点,比如:孙悟空的金箍棒、筋斗云、毫毛变身、大战杨戬和哮天犬、四大天王、蜘蛛精、黑熊精、牛魔王、红孩儿、昂日星君、炼丹炉等,全都演绎到位,从小受到西游文化熏陶的人,玩到这些内容都能大呼过瘾。不过稍微有些缺憾的是,黑神话的剧情设计有点过深了,别说一般了解西游记的人不容易看懂,就算连《悟空传》也看过的人都未必看得明白,搞得网上有人说:得亏老外没读过西游记,否则外媒的评分还会被它的剧情拉低(此处很想加一个拍头的表情符号)。表面上看普通用户会觉得魔改的有点过分,孙悟空好像为了叛逆而叛逆,满嘴脏话,还跟白骨精谈恋爱,主角本来是为了复活孙悟空打了一路,最后孙悟空反而是他需要打败的最终Boss,最后终于赢了,却又自愿带上紧箍咒,啥意思啊?这里推荐大家看两个B站up主的视频,他们讲的比我好,分析的比较透彻,一个是芒果冰的,一个是智能路障的,他们都是我日常关注的最喜欢的up主,听完他们的分析,你肯定会恍然大悟,其实人家这剧情魔改的挺有学问的,游戏里所有剧情都是连贯且有清晰逻辑的,而且绝大多数内容反而是尊重原著的,只是需要你具备反转再反转的理解能力,才会觉得其实它的剧情写的蛮好的。尽管如此,实事求是地说,这个剧情设计的还是对不太熟悉西游记的人太不友好了。整体上问题也是:张力不足,没有拉满最开始的战斗欲望,打到最后,爽快感也没有释放到位。用编剧专业理论语言来说,主角的人物弧光设定也不够。开场感觉你是跟天庭有仇,要复活孙悟空,但是一路打的都是陆地上的妖怪,最后除了打倒了四大天王以外,也没打败几个天上的神仙,感觉没爽到位。另外就是作为单机游戏,剧情CG还是少了一些,除了开发过程中放出来的,几个蜘蛛精聊天的那段以外,完整游戏里反而通篇都几乎没有类似的片段了。而且开场之后,整个游戏里基本上都没有《战神》里面最令人称道的QTE(固定的近镜头播片)效果了,也有点可惜。相比之下,推荐大家去看一下《最后生还者》1代的剧情,男主角是个爸爸,一开场最心爱的女儿就被人打死了,随后他把感情投射在年龄差不多的一个素不相识的女孩身上,一路过关斩将,保护她去提取疫苗血清,拯救世界,结果到最后发现为了取她的血清拯救世界,必须杀死她,毅然决定再杀一条血路把女孩救出来,整个剧情紧张感拉满,人性的挣扎,主角和配角的弧光都表现得淋漓尽致,非常值得学习。《战神》和《猎天使魔女》虽然主要就是一路杀杀杀,但是也从头到尾给了主角非常清晰的理由和欲望,每打败一个敌人都会觉得过瘾的不得了,这都是剧情设计有力的支持了游戏玩法的单机游戏案例,值得学习。总结下来,我觉得作为一款既有明确的出海目的,又希望更多的中国潜在玩家尽量破圈来支持的产品,理解难度设计的过高,加上前面咱们说过的,游戏前期Boss过多过难,地图还找不到路,这些问题加在一起,太容易劝退新手玩家了,感觉有点不太划算啊,推荐游戏科学制作下一作的时候能考虑一下。

  • 游戏商业模式探讨和投资建议:

按照我做得到课程的惯例,一般讲完游戏设计话题之后,会拓展到一些相关的商业话题,这一节咱们来讲讲AAA游戏的投资。

首先我们来算算黑神话的投资回报。数一下游戏结束画面的制作人员名单,就会发现,其实在最初的几年,人数并不是很多,主要人员是2021-2022年加入的,按照他们自己公布的平均月薪大约2.5万来计算,估计加上五险一金和办公室摊销,应该在人月4万左右,如果按照每年人数都是年初就达到来算,总成本应该就是3个亿左右,但是咱别忘了还有好多外包人员参与了项目,我粗略的数了一下,大概外部参与人员超过500人,这还没算另外有小500人参与了动画的制作,所以游戏总开发成本在4个亿左右应该是差不多的。收入方面,如果我们忽略国外20%的售价相对较高,中国也有一部分人买了高端版本,都按268每套算,2000万套能卖到50多亿,扣除30%的渠道成本以及各种税费,到手的收入应该高于30亿,所以整体投资大约是4年翻了8倍,我们可以预估未来几年的长尾销售还能有1000万套左右,就是还能再拿回来15~20亿。再加上黑神话这个IP已经立住了,未来用同一个生产工艺、故事背景、美术设定,生产黑神话的系列产品,成本要低很多,风险也低很多,每一部大概率应该不超过2亿成本,开发周期应该能控制在2年以内,只要不塌房,大概率都能卖上千万套,所以每一部续作都能有2年8倍以上的回报。这个回报应该说相当惊人。还没算上这个IP还可以衍生可以持续收费的手游,或者类似GTA Online那种可以卖游戏币的网游,卖周边商品授权等等。

感觉听上去做单机游戏也挺赚钱的,为啥以前大家都不愿意投呢?是不是说黑神话成功之后,证明时代已经来了,应该大规模投资这个方向了呢?对此我的基本观点是持谨慎态度的。大家可能知道,我对创业投资经常是喜欢泼冷水的,从最早的《创业失败全攻略》那篇博客开始,我都是劝大家要小心。不是我不愿意看到更多的钱进入游戏行业,支持更多的创业者,而是我不希望太多投资人的钱被浪费掉,太多创业者因为启动了不成熟的创业项目,浪费了自己宝贵的时间,反而导致行业变冷。非常客观的说,AAA单机游戏已经是一个过时的商业模式了,绝大多数西方国家按照这个商业模式已经做了几十年了,甚至一份游戏拷贝卖60美金这个价格都几十年没涨过了,但是游戏开发成本军备竞赛,不断往上卷,做一款AAA游戏的成本已经从以前的1000万美金左右,上升到现在动辄就是上亿美金,但是购买Console游戏的总人口并没有什么增长,所以投入产出比越来越不合算了,关键是这个行业的成功率很低,跟电影很像,往往可能投了10个不一定能成功1个,就算成功的那个能赚10倍的钱回来,总收益可能还是亏的。

西方这些年探索出来几个对抗的手段,一个是系列产品模型,就是在一个IP的基础上,低风险地持续制作续作,靠续作获取稳定收益,这是目前为止绝大多数西方上市的大游戏公司主要采取的手段,所以你发现他们总是喜欢炒冷饭,做老IP的续作,或者干脆做重制版,而不敢轻易尝试原创的新IP,就是出于风险控制的原因。另一个手段是做Live Service,就是一个产品长线运营,长线收费的模型。其实腾讯的王者荣耀、和平精英等,都属于这个类型。Live Service也分为PvP和PvE两大类,PvP是玩家跟玩家之间对战,PvE是玩家跟机器对战。PvP类游戏如果设计的精妙,寿命可以非常长,因为在一定规则下,人与人玩可以反复重复,不需要改变规则或者增加新的内容,收费主要靠不影响游戏平衡的装饰性道具。PvE类的可重玩性弱很多,就需要不停的加入新的内容,相对维护成本会高很多,但总比开发全新的单机游戏成本低,风险也小得多,因为用户一直在玩,你非常清楚他们想要什么新内容,也省去了新版本上线时重复的市场营销成本。这种Live Service游戏模型咱们中国人最擅长,老外真的不太行,这么多年他们有过无数的尝试,成功的一共就没几款。反而是频繁出现翻车,比如EA的《圣歌》,华纳的《自杀小队》,Sony做的《星鸣特工》等等,都是做了好多年,投了3亿美金之多,一上线就挂了。

我在前一家公司香港乐游的时候,就尝试过教老外做免费网游,觉得比教中国人做AAA容易多了。结果发现我错了,因为老外看不起免费网游,有偏见,根本不认真学,这就是老外总是做不好Live Service的主要原因,当然,他们可能更容易接受PvE类的Live Service模型,因为毕竟他们认为卖内容比卖数值高级一点,但他们做事太慢,开发新内容的速度太慢,成本又高,所以往往他们的更新推出太慢,投入产出比也远远做不到原神的水平。著名的Bungie工作室做的《命运》系列是就是一个典型案例,这款游戏算是西方世界自己成功的PvE类免费网游的佼佼者了,可是团队在洛杉矶,成本奇高无比,十多年搞下来算总账,竟然整体还是赔钱的。腾讯当年报价赢了Sony,买了我的乐游之后,Sony转手花了36亿美金去把Bungie买了,本来是想让他们分享Live Serivce经验,推广到Sony其他工作室的,结果去年首当其冲先把他们给裁员了,因为实在是停不住的赔钱,连自己都证明不了能赚钱,怎么去教别人啊?相反中国人学AAA虽然难,但是所有人都有动力,只要你说有机会做AAA,高薪的高手降一半薪水都愿意来,而且拼命干,效率比老外高无数倍,中国人足够聪明勤奋,这样做着做着也就学会了,发现好像并没有那么难,这就是为什么游戏科学能找到那么多高手,平均薪水也没涨到不可理喻的程度,最后也把世界顶级的AAA游戏做出来了。

另外一个广义上也可以算作是Live Service的模型大家关注的比较少,是我个人做行业深度研究的时候发现的,还没有在全行业形成共识,就是UGC模型。你会发现那些支持玩家自己魔改做MOD的单机游戏,很多并没有道具付费系统,没有复杂的网游数值体系,光靠卖Copy也能稳定持续很多年,《我的世界》和《GTA》系列现在销量都是几亿套,还在不停的产生收入,主要靠的就是这个。

但是归根结底,纯PvP游戏和UGC类游戏的MOD社群都是很难做的,可以说是可遇不可求的,需要很多机缘巧合,不太容易成为一个稳定的公司战略。目前唯一被证明可复制的、最稳定可靠的成功模型还是《原神》方向。《原神》的开发成本比黑神话高一些,1亿美金,但是自从上线之后,每年的收入都超过200亿,就算扣除掉每年据说高达2亿美金的持续高投入,这个投资回报也绝对碾压黑神话。而且这种依靠不断输入内容,主要靠内容赚钱的模型的长线运营模型,比传统手游那种靠卖数值的模型要更受欢迎。米哈游用类似的模型已经连续成功3款了,比传统的纯单机游戏的成功率也高。

所以依我的判断,大多数现在已经赚钱的游戏大厂,仍然主要会沿着现有的道路走下去,主要立项方向还是《原神》类,而不是纯单机,黑神话这个方向。他们可能会分一部分资金拿来进行长远投入,尝试通过单机项目孵化IP,一旦IP孵化成功,可以走系列产品方向,尝试UGC方向,也有机会做成Live Service网游稳定赚钱,但是这个方向毕竟确定性不高,他们大概率不会投入太多。

最开始我给周边多数投资人和创业者主要都是泼冷水,让他们不要因为黑神话成功了就过于激动,告诉他们这只是个案,更理性的还是建议选择《原神》方向。但是这几天我从另外一个角度多想了几步,发现还是应该鼓励更多的业外的投资人,在黑神话的成功激励下,进来投资国产AAA单机游戏的。

第一个主要力量可能来自所谓的“二代投资人”,就是指从小喜欢玩AAA单机游戏的一代人,现在长大了,终于自己掌握了可以投资的资金,他们可能不一定100%只考虑赚钱,可能掺杂着对游戏的爱,只要有机会不赔钱,或者别赔太多,就想试试。西方国家单机游戏模型已经out很久了,还一直有人愿意投资,就有这样原因。咱们这边70后那代人之前,几乎没有这样的人,因为我们小时候根本没有Console,何来的从小玩游戏啊。但是现在80后已经开始掌握社会资源,这类投资人开始在中国市场上出现了,黑神话的成功对他们是一个非常正面的激励。

第二个方向可以来自传统的影视投资领域,这是我最近思考的一个洞见,敲黑板,请影视投资人们看过来啊:这个AAA单机游戏模型其实跟电影投资非常像,都是一次性投资,一次性制作,一次性销售,成了就大赚,不成就赔死。大家都是卷视效、卷剧情,而不是奔着可重复体验性和Live Service去的。电影行业有大量适合这个方向的专业人才,专业的编剧、会纯熟地用镜头讲故事的导演、摄影师,服装道具场景搭建的美术人员,动作设计专家,项目管理人员等等,还有会用Unreal游戏引擎辅助拍摄和制作大片特效的程序专家,如果能配上几个会做单机游戏玩法和单机游戏数值的游戏策划,距离一个靠谱的AAA游戏开发团队已经不远啦!毕竟你避开了网络服务端程序开发,长线持续运营所需要的数值平衡设计策划等,完全属于另一个世界的难点。关键现在要拍一部电影大片,没几个亿也拿不下来,而且每年要跟市场上几十上百部片子去竞争,还有所谓的档期限制,渠道成本要分走60~70%。而现在的AAA单机游戏市场,自己发行的难度并不高,渠道成本只有30%,有钱的大厂也不会all in来做,竞争对手少得可怜。我自己目前目之所及,看好未来两年能上线的同等级作品,只有一个:《影之刃.零》,梁其伟的灵游坊的产品,他的领导水平和开发经验都到位,动作游戏实战经验丰富,Demo展现出来的美术风格和游戏背景设定都够国际化,看得出来生产工艺已经磨合到位。如果一家传统电影大片的投资人,现在开始立项组队伍,几年之后做出来一款国产AAA游戏,到时候市面上能拿的出手的竞品可能一只手都数得过来,而这批目标玩家的购买力绝对超过每人每年10个268!而且走这条路比游戏更容易出海,不用去跟老外的院线跪档期。所以这个商业模型虽然比不上Live Service网游,但还是比电影好一点的,与其继续在电影上卷,不如推荐考虑投这边哦!很多人有个误区,觉得影视跟游戏结合的最好方向应该是短剧,或者是做《完蛋!我被美女包围了》、《隐形守护者》或者《底特律:变人》那样的互动电影类游戏,其实我觉得不要把思维局限在这么窄的领域,这种类型的游戏,过于依赖剧情,互动性不够,上限不够高,不如再往前跨一步,直接做大品类的单机游戏,其实需要跨越的门槛并没有那么高,但是一旦走出来,就开辟了一片绝不亚于电影大片的新世界了。还有人说,全球历史上没有几部影视改编的游戏大获成功的,是不是不太靠谱?我说你理解错了,我说的是让影视公司直接投资做游戏,而不是用你已经或者正在拍的电影做衍生游戏,这是两码事,衍生游戏失败的主要原因是:你的重点主要放在电影上,游戏是个副产品,往往能拿到的投入非常有限,还要忙不迭的去赶电影上映的档期,当然免不了粗制滥造。做得好的几款影视IP的游戏,比如《哈利波特 霍格沃茨:遗产》,《蜘蛛侠》,《中土世界:暗影魔多》,《星球大战:绝地幸存者》,都是因为这个IP本身已经很知名了,制作组就是全心全意的用这个IP去做一款AAA大作,跟电影没有那么紧密的关联。你完全可以先把游戏做好,成功了,赚了钱再去拍衍生电影,反而不耽误的。

第三个利好因素,可能来自于政府的政策环境变好,以及A股资本市场硬科技概念公司的支持。前段时间本来就靠AI概念把游戏行业正名了一波,因为英伟达是全球AI第一股,也是新一代硬科技最成功的代表,但是它是靠游戏显卡起家的,就是说,没有游戏行业的推动,没有游戏显卡的需求,就没有GPU,没有GPU,靠暴力计算的AI大模型算法很可能就无法大行其道,也就没有今天AI的繁荣,所以不能忽视老百姓的娱乐需求对硬科技真金白银的带动作用,把整个游戏行业囫囵吞枣的定位成灰色地带,一棍子打死是不对的。黑神话这一把又一次证明了,游戏其实可以做的很高大上,不坑钱,不上瘾,还能出海辅助中国文化传播,还能突破小院高墙,帮我们赚取高性价比的外汇。很长时间A股资本市场没有游戏公司上市的情况是否有可能松动?已经上市或即将上市的文娱类公司,甚至是硬科技类公司,是否能借助AAA出海游戏的业务拓展,实现曲线救国的多赢?这些方向都是值得我们期待的。

前段时间看到新闻,统计了今年8月全球手游TOP100产品的总流水,一共440亿,中国厂商有54款产品上榜,流水合计290亿,占66%。如果把被老外收购了的中国公司也算上,全球手游的总盘子应该有超过一半是中国人做的了。而且我相信这个比例还会持续增加,因为中国人做这个太强了,对老外能形成碾压级别的优势。

我前两年已经在多个场合演讲的时候说过,前面20年是日本游戏风靡全球的20年,后面20年估计要变成中国游戏风靡全球啦。黑神话成功之后,我们完全可以自信的说,在PC\Console领域,中国人的能力也已经起来了。有一个100多人的队伍能做,至少证明应该咱还有10倍以上潜在的队伍有这个实力。其实国际市场每年成功的AAA大作一共也没几款,如果你同意我前面分析的,近期会有充足的外部支持资金的进入,这样的国产优秀AAA游戏很快就会跑出来更多,光靠这些国产大作激发的中国市场增量就能给全球整个PC\Console市场翻个倍,我估计要不了10年,中国人拿下全球市场的一半完全是有可能的。

前面看到一个老外Up主,一边玩黑神话,一边在感叹:“咱们的游戏工作室要小心了,中国人不光会做手游了,他们做AAA单机的水平都已经这么高了,他们还会各种Live Service设计,成本比我们低,效率比我们高,咱们的本土开发商将来要没饭吃了。”我觉得这些话并不是危言耸听,最近有没有听说网易已经砍掉了一批在海外投资的老外工作室?既然杭州的本土公司就能干(其实不少人就是近水楼台从网易过去的吧),为啥舍近求远花那么多钱给老外呢?不排除未来腾讯也逐步会把一些单机原创游戏项目的投资从海外转回国内。老外自己学不会咱们的本事,咱们也懒得派人去教他们了,咱现在自己学会了他们的本事,又不愿意过去给他们钱,他们的玩家再越来越多的开始喜欢玩我们做的产品,这样走下去,他们是挺危险的。

多说一句,咱们中国游戏的崛起之路也并不是一帆风顺的,前面几轮往上走的路都被中断过。第一次是PC端游走国内下沉市场卷到家了之后,大家开始做3D高端MMO冲击欧美市场,当时我在完美世界的时候就赶上了这一波,还去收购了好几家老美的公司,带着他们做了星际迷航OL、无冬之夜OL、火炬之光等不错的产品。可惜Social Game和网页游戏热潮突然来袭,中国市场又迎来了一大波没玩过游戏的小白玩家的市场机会,几年之内做到500亿,出海热应声变冷。到页游市场也卷得不行了的时候,手游又来了,这下不得了,把中国游戏玩家从1亿直接拉到6亿,全是小白玩家,这边钱好赚啊,还费劲出什么海呢!2018年停发版号其实把中国手游厂商往海外赶了一波,现在我们的手游出海已经很强了。又苦等了这么多年,终于熬到手游也卷得不行了,原神和黑神话也成功了,但是下沉的力量又来了:h5小游戏来了,手机上的页游(此处再拍头)!光微信小游戏去年已经300亿了,还没算抖音快手,今年据说微信小游戏可能会翻倍,可能又要造出来一个接近千亿的新市场,别忘了中国还有6亿人不是游戏玩家呢,但他们多数都用微信和抖音,所以咱可能又要熬一熬了:(。

不过至少这一把咱们看到希望了,光中国市场上买AAA单机游戏的用户已经有几千万了,虽然这个数量跟手游没法比,但足以支撑一款国产AAA冲到世界前列,赚到10倍以上的收益,加上越来越多为了对游戏的爱来投资的新钱们,我还是满怀信心的!

  • 对AAA游戏投资和创业者的一些具体建议

最近很多人找到我,给我看他们的商业计划书,或者问我有没有什么合适的团队值得投资。我总结了几个常见的问题说一下:

1.游戏玩法选型

首先,千万不要“既要又要”。好容易做一次AAA,全部的热爱都拿出来,想把所有喜欢的东西都塞进去:又要开放世界,又要UGC,又要剧情量大管饱,又要Live Service,又要联网功能,又要PvP... 那就废了。一定要有所选择,有所放弃。建议选一个有明确参考的类型,尽量不增加创新带来的不确定性。咱们前面说过,动作游戏是非常难做的类型,如果你想控制风险,最好选择更可控的类型,比如类似巫师3或者上古卷轴的RPG类。

一定要找到一个突出的亮点,把它做到极致。我们管它叫做“X Factor”。比如你选开放世界,那就把世界做大,内容堆足,非常小心的填好足够的精心制作的主线任务和支线任务剧情。这个方向制作难度不高,有成熟的生产流程,但是效果很强,又能充分挖掘文化元素,传统影视行业专业人员的经验都用得上。中国人做底层研究可能弱一些,但铺量比老外便宜。玩家不会因为玩法类似就觉得无聊,因为故事情节完全不同,可以多出多买。使命召唤系列也类似,同样都是FPS,但它用电影级叙事,每次讲的不同的故事,可以每年出一版新的,就像系列电影一样,每年出一部,每年卖一次。

选择核心玩法的时候还要注意分析竞争环境,你选择类型赛道上,最成功的那些作品,既是你的参考对象和成功目标,也是你最大的竞争对手。如果这个对手过于强大,玩家可能除了它谁都不认,那可能你的赛道选择有点问题。最好是对手并没有把赛道占满,有类似的产品在同期也获得过市场的认可,玩家对同类游戏有很大的需求还没有被满足,证明你还有机会。

2.背景设定选择

建议选一个欧美日本主流市场大家耳熟能详的游戏背景设定,因为他们才是PC\Console单机游戏的出海的主力消费人群,当然,你肯定还要首选中国人熟悉的背景,因为你的主要收入还要指望中国玩家,这两条其实并不矛盾哦。优先从中国传统文化里选是靠谱的,但是中国文化元素很多,要从里面找老外知道的。四大名著里,红楼水浒就不太行,孙悟空老外知道主要还是因为日本的《七龙珠》动漫,三国也是靠日本人的游戏帮忙,但是无所谓,知道就比不知道好,你的游戏做好了可以教育他们,正统的在这儿。黑神话已经把西游抢了,所以三国应该更合适一点,但是别忘了要经过巧妙的包装哦。其他的比如封神、聊斋、秦始皇、兵马俑、大唐西域、成吉思汗、西藏香格里拉、丝绸之路、皇陵盗墓、中国功夫(霍元甲、叶问、黄飞鸿、李小龙、太极、气功、点穴、中医药)、少林寺、锦衣卫(令老外想到忍者)、上海租界风云、香港古惑仔、海外唐人街等等,可能都是不错的方向。反正多看看美剧里面常见的中国元素,有很多可用。而且可以开脑洞,做一些组合,把我们的传统文化元素创造性地跟西方最经典的元素混合起来。美国人喜欢罗马希腊神话、北欧神话、魔幻、魔法学校、女巫、吸血鬼、埃及法老、玛雅、维京、海盗、青春校园、黑社会、科幻、机甲、末世、赛博朋克... 试着跟上面我列出来的中国元素一一配对,你会发现奇妙有趣的创意超级多。比如咱们前面提过的《影之刃.零》,就在表现中国功夫的基础上,创造性的加入了机械朋克的内容,老外觉得亲切且新鲜,中国人也觉得并不突兀。

3.美术画风设定

这方面我特别认可黑神话的设定。最好选择欧美主流审美,中国人也不讨厌的风格。二次元虽然中国人熟悉,但并不是欧美主流。咱们90后这一代成长起来之后,你会发现他们的审美更多元的,很多人甚至是从小在欧美长大的,你肯定能找到对欧美审美熟悉的人。

另外就是,要尽量想办法在画面表现上追求突出的记忆特征。当年有个老外高手曾经跟我说过一个理论:你要让一个玩家从另一个正在玩游戏的玩家背后走过的时候,随便瞟了一眼他的屏幕,就立即能认出来他在玩你的游戏,以这个作为你的设计标准。这样玩家才更容易迅速记住你,而且有利于长期的IP塑造。

4.实机宣传片要第一时间出

硅谷的创业圈有句话:Fake it until you make it。意思是说:你在创业最开始的时候,要先假设你已经把这个产品做好了,尽量让大家用最直观的方式看到这个产品,甚至能模拟试用这个产品,只有团队内部、外部投资人和目标用户全都觉得这样的东西做出来我一定会要,才能证明你的这个创业点子是靠谱的。所以我建议在游戏立项的时候,全体初创核心成员就要直奔着出这个宣传片去做,越早出来越好,可玩Demo没做出来之前,先做个CG都行。因为有了这个片子,有无数的好处:核心玩法亮点清晰可见,美术设定特色清晰可见,团队内部意见统一,外部融资的时候,放这个片子顶你讲一万句,招聘人才容易无数倍,放到外面去,可以把玩家期待度拉满,如果你真的是把可玩的Demo做出来实机拍的,那就更好了,说明你已经把最难的问题大多解决掉了,后面铺量工作不会遇到造成整个团队停滞不前的硬门槛了。回头看看人家黑神话是不是这个路子都走对了?

5.团队核心人员选择

优先关注最核心的几个位置:总制作人、美术总监、技术总监、战斗策划、剧情设计、角色设计、关卡设计等,都是AAA单机游戏必不可少的关键人员,理论上一个短板都不能有。但除此以外,尽量不要找太多人加入,最大程度压低前期成本,第一个宣传片做出来之前,最好不要启动对外融资,争取就靠几个核心合伙人自己肝出来,看看大家心齐不齐,能不能配合好,最艰苦的环境能否扛得下来,也能抬高你首次融资的金额,增加你完成项目的确定性,减少被稀释过多股份。

6.什么时候拿钱,找谁拿钱

宣传片出来之后,只要你前面的工作都做得到位,应该会有不少投资人主动找上门来,这时候就可以开始拿钱了,如果没人找你,大概率你这个方向可能有问题。如果来了好多家,说明靠谱了,这时候你要学会选择,最好的钱大概率是来自行业内的,第一顺位往往是平台公司,比如Sony/微软/Epic,第二顺位是对你有较强需求的游戏大厂,比如当时游戏科学选择拿了腾讯的钱,其实是正确的选择,因为腾讯有实力,而且会很重视他,因为是他们投资在这个品类上有非常独特价值的项目,就有机会在遇到困难的时候继续寻求腾讯的帮助。第三,可以选择有国际影响力的,专注投资游戏行业的基金,或专业投资单机游戏的发行商,他们专注这个赛道的本钱往往是他们的合伙人具备非常丰富的业内实战经验,有了他们的帮助,你在开发过程中可以得到很多有益的指导。传统影视投资人肯定也是欢迎的,因为他们能给你带来帮你升维的高级专家。当然,对游戏有真爱的投资人的钱,永远都是欢迎的。上市公司的钱,硬科技公司的钱,地方政府的钱,都是有其优势的,合适的情况下,也可以邀请他们参投,多几个投资人其实没什么害处的,这样你的资金就稳当了,大家也可以分散一下风险。

7.尽量减小专职团队尺寸

具体开发过程中也要注意,就算你拿到钱了,也不要盲目扩张团队,一定要保持核心团队越小越好,一方面管理成本低,一方面多留点钱以备万一。核心团队负责把所有核心设定做好,核心生产工艺、生产流程调试稳定,要强迫自己尽量达到能把铺量工作全都外包出去的程度,这样才能按部就班、游刃有余的完成所有的内容,按预定的时间和预算完成上线。选择外包合作伙伴也非常重要,其实国内有很多大的外包公司,他们已经服务欧美日本AAA游戏很多年了,积累了无数的经验,大概率他们的制作经验比你还要丰富,早一点选择跟他们合作,甚至能利用他们的经验,解决你的很多问题,只要你的融资到位了,跟这种公司合作就不用太担心比你自己招人要贵一些,往往反而是合算的。

  • 对其它行业的普遍性借鉴意义

出海话题探讨:

最近已经火爆了一段时间的另外一个话题就是出海,正好跟黑神话的出海成功可以结合在一起思考一下。我发现咱们中国这些年的出海生意,主流还是集中在性价比上,大家一味的内卷,拼价格,拼命挤压上游供应链,看着GMV越做越大,生产成本越压越低,但是架不住广告成本飙升,售价还掉得更快,到手的利润可能还是负的,最后都实惠了国外的老百姓和广告平台了。

从黑神话出海的成功,我们可以借鉴什么?

1.IP赋能可以提高品牌认知度,提高客单价,降低营销成本,从而提高利润率。认知度越高的品牌,消费者愿意支付的溢价就越高,需要投入的推广费就可以越少。曾经有一位做饮料的专家跟我说过,他们的饮料卖10块钱一罐,各种成本加起来可能要9块5,折腾半天到手的利润只有5毛,但是加上一个不错的IP,价钱能涨到11块,用户其实没感觉贵了,顺手就买了,还可以靠IP粉丝拉来很多新用户购买,扣除IP成本,每罐的利润能涨到1块,可别小看这5毛钱,利润可是实实在在翻了一倍啊!咱中国有很多会做AAA游戏的人,都是常年给老外的AAA游戏做外包练的,做的都是最高端的游戏,但是赚不到什么利润的,跟咱低价卖电商的逻辑差不多。能不能别老干这种受累不赚钱的事呢?多做做IP,做做品牌,争取拉高利润率才是王道啊。

2.借力中国文化。一般想到用IP提升利润率的公司,大多想到的是利用当地已经火爆的IP,而且往往只能想到自己在中国听说过的那些耳熟能详的海外大IP,其实这些都属于已经充分国际化的IP,已经被充分商业化了的,你去谈授权,大概率要被扒好几层皮,到最后你增加的收益很可能全都给了IP授权方了,自己并没赚多少。黑神话给我们的启示是:从零孵化一个自己的IP超级难,买人家已经成名的大IP又贵,不如借力打力,咱们中国的老祖宗给我们留下了很多全世界都耳熟能详的好IP,都是可以拿来用的,只要经过合理的包装,就可以发挥非常好的IP的助力作用!我曾经反复在各种演讲中讲过的例子就是:日本人的忍者、武士道、寿司、战国名将等等,其实经过包装之前都是根本拿不上台面的东西。但是经过他们好莱坞式的包装,现在都变成了世界公认的知名IP。前面李小龙、李安、吴宇森等对中国功夫的包装就比较成功,现在黑神话对西游记的包装也比较成功,游戏以外的行业能否学习和借鉴呢?甚至就乘着黑神话的东风,跟游戏科学合作,出西游相关系列的产品,就有机会带火一批游戏以外的行业。

3.文化出海一定要用年轻人喜闻乐见的形式!有句著名的话说:民族的就是世界的。对,也不对。对的方面,是说大家都对其他民族独特的风土人情有好奇;不对的方面是,不能简单的,不经包装的直接扔出去给人家看,包装的精妙非常重要。要做文化输出,不是直接把孔子、道德经拿出去给人家学汉语用,而是最好面向海外的年轻人,用游戏、动漫、影视等,他们喜闻乐见的娱乐形式,让他们潜移默化的接受我们的东西,觉得我们这边有无数的好东西,产生崇敬和向往。美国通过好莱坞,日本通过动漫游戏已经成功的走在前面了。他们手里的好东西哪有我们多啊,美国人自己没啥东西,就全世界到处拿,把欧洲的童话故事搜了个遍,还从我们这边拿了花木兰和功夫熊猫,日本人也拿咱们的三国卖了好多钱了。我们要尽快努力赶上去,自己用好自己的东西,不要让人家拿了我们的东西反回来还来收我们的版权费。这方面当年《原神》里面唱京戏的角色已经做出了不错的示范,现在黑神话又成功的展示了一次,希望这样的出海好作品越来越多。