我已经有很长一段时间没有在游戏中感受到孩童般的惊奇感了 —— 直到我在《雾锁王国》的草地上花了 30 小时建造一个碉堡都市。这个动作 RPG 生存模拟游戏从《英灵神殿》《我的世界》《上古卷轴》《塞尔达传说 旷野之息》等游戏中汲取了灵感,并将它们组合在一起,创造出了一份在抢先体验阶段就已经非常令人沉迷的体验。

令人惊艳的古典奇幻画风、广阔的开放世界、智能化的制作系统、似乎没有局限的基地建造、令人满意的角色自定义无不令人赞叹,但它也存在一些 Bug(既有软件意义上的 Bug,也有字面意义上的虫子),而且剧情和解谜都不算出彩,并且当前的战斗系统也不够顺畅。然而在我 62 小时的游戏时间里,我沉浸在它的田园奇幻魅力之中,和朋友一起愉快地迷失在了它的世界里,这让我轻易地原谅了那些瑕疵。

就像标准的末世 RPG 一样,「薪谷王国」的世界已经正式终结,大部分人类都已消亡,一种神秘的真菌瘴气笼罩了大部分土地,扭曲了其中的生物,让所有东西看上去都像是《半衰期》系列的 Xen 一般。你可能想知道,这个瘴气究竟是什么?我也不太确定,但如果我真的关心的话,我可能就会读一下旅途中收集到的那些笔记了,里面介绍了不少零散的背景故事。

这些碎片化文本足够有趣,但除了开头的一段剧情动画,以及若干个与任务有关的对话之外,《雾锁王国》就没有多少剧情了。玩家扮演的「火焰之子」在地图最南端的「余烬密室」出生,然后便踏上了自己的冒险之旅。但是,嘿,至少我的主基地很漂亮。有一片可以耕种的农田,可以用来种治疗药水原料和能够提升属性值的食物;还有一个很有烟火气的村庄,里面住着我的 NPC 盟友;甚至还有一个洞穴网络;还有位置很巧妙的抓钩锚点,让各个区域更容易抵达。

最棒的是,建造这些东西的过程既诱人又简单——考虑到在《雾锁王国》这张由 RPG 制作系统和生存系统织成的复杂大网中,建设基地占据了很大的比例,所以这一点真的令人高兴。况且,这个游戏真正的主线故事或许就是我一路上建造的基地。

在探索《雾锁王国》地图的过程中,建造是重中之重。你可以在几乎所有地方修建基地。为了支撑建造系统,游戏中提供了矿镐、耙子等工具,方便玩家收集材料和改造地形。特别棒的是,你可以用矿镐快速地改造几乎所有环境,甚至可以开辟出新的通道,例如打通坍塌的洞穴或者无法通行的峭壁。

在花费一些常见资源建造「灵火祭坛」之后,你就可以开始放置自己的建筑物、家具、作物、工坊、NPC 等等。为了在探索地图时取得进展,这是必要的步骤,因为除了地图上零零散散的几个传送塔之外,就只有自己的基地能够充当传送点。

但更加重要的是,建造祭坛之后就可以解锁实用的「建筑锤」。和《雾锁王国》中的其他所有东西一样,你需要找到一个现成的锤子,或者在很方便的制作菜单中自己造一把。在有了建筑锤之后,你就可以用 ALT 和 CTRL 键快速浏览预设的建筑模块和各种类型的体素方块。

这些预制模块简化了搭建大型建筑的过程,但更棒的是,你还可以一个方块一个方块地自己盖,这使得各种独特造型都成为了可能。另一个让我很高兴的地方是,这些方块可以自动调整外观,很自然地融入周边环境——这让使用多种方块的建筑拥有了整体感,就好像它们具有一段自己的历史,而不是刚刚在《雾锁王国》优秀的建筑 UI 中胡乱拼凑出来的新玩意。

如果你想使用更多种类型的方块,就需要完成任务并向着更远的地方迈进。任务通常由 5 位 NPC 工匠提供,在前期的主要任务中把工匠救出「远古密室」即可解锁他们。但这些任务主要是指明大方向,在更多的情况下,《雾锁王国》中的大部分新发现往往源于在偏僻地点发现一小段文字,然后按着上面的线索找到一个地牢、有隐藏宝箱的区域或者是一个跳跳乐解谜。新的方块类型和其他制作材料通常就藏在这些地方,找到新方块后,就可以在基地制作它们了,就像其他新解锁的配方一样。

迷失在瘴气中

与其他 RPG 不同,这个游戏不会用牵动人心的故事来推动玩家完成下一个目标。它没有传统意义上的「主线」,如果你想要走出当前地区(目前抢先体验阶段有 4 个地区)、探索更远的地方,就需要不断升级「灵火」。只有灵火的力量才能让你的角色抵御遍布地图的致命「瘴气」。

在瘴气中求生很有挑战性,因为一旦进入瘴气区域就会开始倒计时,时间用尽就会死亡。只有脱离瘴气或是找到沙漏胶囊才能恢复时间。当然,如果你在附近建了基地,这就只是一个小麻烦,因为死亡之后会掉落一部分物品,然后被传送到最近的灵火祭坛,或者运气好的话,会被传送到为数不多的检查点之一。考虑到这个机制,在瘴气区域不能传送也合情合理,而这也为原本可能会比较单调的野外探险增加了一层值得欢迎的危机感。

升级灵火可以降低瘴气的危险程度,但你需要刷不少时间才能做到这一点,在这个方面,《雾锁王国》可能需要添加一些更清晰的引导。除了你解救(并安置在基地)的几个 NPC,地图上的 NPC 非常少。在没有适当引导的情况下,你有可能会在寻找某些物体时浪费几个小时原地打转——例如琥珀,它们藏在第二个地区的瘴气区域之中的一些小角落里,本来就难找,而且周围都是迷雾和孢子,雾气腾腾的,什么都看不清。

至少,在你迷茫的时候可以翻阅一下日志菜单,里面有足够多的教程,可以帮助你上手《雾锁王国》中的各种系统。此外,在提升灵火等级之后,瘴气中的活动时限就会延长,这便意味着你能前往远方的高等级地区,例如「游牧高地」的干燥原野和「燃火荒原」的沙漠,这两个地区是当前版本的后期内容,但都被高等级的瘴气区域封锁。

在探索了足够多的地方之后,规模可观的怪物图鉴开始展露完整面貌。我最喜欢的两个敌人是巨龙般的「魔莹龙」和强到离谱的「沃卡斗士」——两者都提供了难度均衡的挑战,并且会掉落强大的装备。

《雾锁王国》有许多手工打造的兴趣点,它们的主题都与所在地区高度匹配,这些地点周边有可能会出现大量的独特物品、制作材料和装备——比如我在首都找到了一套闪亮的盔甲,穿上之后会缩短瘴气中的活动时间,但能够提高暴击率,我还在废弃村庄中挖出过一把发光的蓝色宝剑。一般情况下,装备强度足以支撑玩家平稳地推进游戏,但《雾锁王国》的升级速度相当慢,在到达等级上限 25 级之前需要很长的预热时间。

经验的获取速度慢到让人头脑发麻,特别是经验几乎全靠战斗获取,但我高兴地发现,在达到大约 15 级时,成长系统的妙处终于显露了出来。通过混搭受到了《上古卷轴 5》启发的复杂技能树,我成功将我的火焰之子打造成了强大的杖盾战斗法师,他有着独特的战斗风格,可以充分利用多种法伤加成打出夸张的火焰伤害。这个系统足够灵活,玩家们可以创造出符合传统定位的角色(比如坦、奶、DPS),同时依然可以实验《雾锁王国》中多样化的技能和物品。

迷雾山脉

光是在《雾锁王国》的地图中到处乱跑、发现新事物就非常有趣,就算只是简单地出门采集资源往往也会让人觉得不虚此行,感觉到每一点努力都能帮到自己,因为这个游戏中没有出售物品的 NPC 商人。没错,在这个世界中,物品要么靠捡,要么靠自己造。

尚未探索的地方都被笼罩在标准的开放世界战争迷雾中,但到处都有荒废的村庄和堡垒、扩展地图的方尖碑、我刚才提到的传送塔等等。「魔药之井」提供了快速的地牢探险乐趣,这些每次只花几分钟的地牢常常会诱惑你迈入瘴气、寻找并清除「瘴气根」、驱散一小块区域中的瘴气,并获取一些额外的技能点。

如果你想把盖房子和造东西全都交给朋友处理(如果你和朋友在线联机的话),你完全可以忽略那些内容,转而把大部分时间用来扩展地图。服务器中的其他玩家也全都可以享受到你的成果,因为在最大支持 16 人的服务器中,所有玩家都共享地图。如果服务器里有足够多的伙伴来分担工作,你甚至完全不需要踏入瘴气。更不用说地面之上还有很多事情可以做,还有很多东西等着你发现。

讽刺的是,我刚才提到的那些兴趣点,如果只把它们当成用来藏匿宝物、与怪物战斗的奇幻舞台,它们能发挥出最好的效果。但如果出现了任何类型的解谜环节,就会让《雾锁王国》陷入它的最低谷,而《雾锁王国》中的许多区域都有无聊的解谜把守,你往往需要一边躲避陷阱,一边打开几个开关,从而开启附近的一扇门。

但这些谜题都没怎么花心思,大部分都是一眼就能看见答案,要么就是绕一个拐角、避开几个尖刺陷阱就能解开。而且很多时候我都可以用滑翔伞直接飞过陷阱,让《雾锁王国》中的无脑谜题除了添麻烦之外没有任何意义,不如删了。

至少,这些谜题只是《雾锁王国》很小的一部分。当你和伙伴们经历了一天的探索、任务、制作之后,在披着夕阳余晖的宁静山顶围着篝火欣赏美景,眺望你们一起花费了几个星期建造的城堡都市时,这个游戏妙极了。

无论是外出冒险,还是设计自己的梦中基地,《雾锁王国》的美术风格几乎在所有地方都令人着迷,让人很容易沉迷在这个素雅的奇幻世界之中。从离开余烬密室后的第一刻开始,《雾锁王国》便用初始地区中风景如画的连绵草地攻陷了我的心房,那片绿意延伸到了天际线,渐渐变成了积雪山脉与壮观沙丘汇聚成的拼贴画。当画质调到最高时,我时常惊叹于这个世界有多么的生动和多彩,小到城堡地基中每一颗松动的鹅卵石都令我赞叹。

有时我会坐在俯瞰基地的篝火旁边,等待太阳从远方山峰上升起的那一刻:阳光照亮点着火把的村庄,穿透滚滚浓雾,散射出闪烁的光芒。《雾锁王国》能够呈现出这样的美景并保持稳定的运行表现,近景与远景可以平滑过渡,几乎没有贴图闪现,掉帧现象也很少见。

但前提是使用了合适的硬件,我的配置是一台 4070 Ti、Ryzen 3900x、32GB 内存的台式机。和我联机的朋友用了一台规格稍低一些的游戏本,按理说效果应该差不了太多。但他经常遇到各种无法解释的技术问题,比如闪退、持续掉帧、挖矿的时候突然被弹出隧道然后死在了基地的另外一面。

瘴气与地下城

尽管没有坐骑,但我可以制作滑翔翼和抓钩,利用它们快速移动。不过它们操控起来都有些小毛病,所以目前两者用起来都不太顺手。我经常会在想要跳跃的时候进入滑翔模式,或者想捡地上的道具时不小心用抓钩飞出悬崖。在使用键鼠的时候,这些问题最为严重,但是在我试了一下 Xbox One 手柄之后,我发现操控体验得到了明显改善,不过我是在相当后期才尝试手柄。

令人很失望的一点是,抓钩不是想用就能用,因为它们依赖于有点像《瑞奇与叮当》的抓钩锚点……至少,在它们能够正常发挥作用的时候是这样。锚点相当稀疏,而且使用抓钩要消耗非常多的体力,这表示你通常只能用抓钩摆荡一次。升级抓钩并提升体力之后会有所改善,但这要花很长时间才能实现。

即便在后期投入资源升级抓钩和滑翔翼,两者依然会受到体力系统的限制。体力通过一个绿色圆环表现,除了慢跑之外,所有行为都会快速消耗体力(很像《旷野之息》和《王国之泪》),但《雾锁王国》的初始体力值低得过分,只有用食物和数值提升技能提高耐力属性之后才能改善体力。《雾锁王国》的技能树包含许多有趣招式,但是为了让移动体验变得良好,我却需要将有限的技能点花在二段跳、降低滑翔体力消耗之类的技能上,令人感到遗憾。

笨拙的移动体验和不太可靠的操控也影响到了不算优秀的 ACT 战斗系统。这个战斗系统像是一个用其他第三人称动作游戏中的要素拼出的缝合怪。它有《旷野之息》中容易丢目标的视角锁定,又结合了《艾尔登法环》中极具攻击性的敌人和很有力量感的武器动画,但是防御、格挡、翻滚闪避的响应速度不够快,大部分时候都有点不够用。

瘴气中有种烦人的敌人喜欢盘旋在空中,每隔几秒就朝你发射追踪导弹,与此同时还有没完没了的虫群向你发起进攻,我的角色没有足够多的体力来躲避所有攻击,导致遇到它们的时候我感到特别无力。这只是烦人的例子之一,但是在战斗中,几乎所有行为都会消耗体力,包括格挡敌人的刀剑、闪避无法防御的 Boss 攻击、用法杖施法等等,另外施法还要消耗魔力。这就意味着,我往往无法预判什么时候会耗尽体力或者魔力然后陷入只能被动挨揍的局面。

进攻性极强的 AI 进一步加剧了战斗难度,它们不知疲倦地进攻,而且经常会成群结队地埋伏我,让我感觉这些战斗是为一个身手更加敏捷的角色设计的。另一个烦人的地方是,除了防具之外,所有装备都有耐久度,就连传奇武器也不例外,不仅如此,传奇武器的耐久度甚至反而是所有装备里面最低的。好消息是,在获取工作台或者铁砧之后就可以自动修复背包中的所有物品,但前者只能在基地用,而后者太少见,指望不上。另外,如果你在战斗中用光了药水,就只能在路边寻找或者回基地重新制作。

工不厌精

要想让灵火等级达到 6 级上限,并解锁《雾锁王国》的后期区域,就必须进行大量制作。而这与刚才提到过的 NPC 们息息相关,他们经常会指派一些跑腿任务,让你取回用于制作物品的新设备,例如木匠铺的工具,或者铁匠铺的熔炉。在这个过程中,玩家需要相当有耐心,因为你需要铺设复杂的原料精炼生产线,让各个环节彼此衔接,最终创造出一个深入、复杂的生产系统。例如,在铁匠铺制作防具需要消耗大量的木材和泥土,因为你需要用它们制作木炭,然后再用木炭将矿石炼成金属锭。

但是在生产过程中,这几样东西还有其他用途,例如泥土在种田和炼金术中也很重要。而木材是木工的关键材料。为了获取充足的材料,就需要不断重复「搜刮、挖矿、采集、精炼、制作」这个循环。有时候这确实会变得枯燥,但与此同时,解锁新的制作设备就意味着解锁新的配方,基地建设也有了新的可能性。这些系统将《雾锁王国》的各种玩法全都紧密地联系在了一起,而且由于 NPC 跑腿任务占据了主要剧情的大部分内容,如果你不喜欢刷,剧情也无法减缓《雾锁王国》的缓慢节奏。

然而,《雾锁王国》最棒的特点就隐藏在制作系统之后。回到铁匠铺那个例子,金属锭和木炭都是有用的副产品,可以拿到木匠那里制作家具,而为了造出最漂亮帅气的装饰品,这又需要大量的原木、木板、硬木。5 个 NPC 工匠之间都有类似的互相联动,最终,这会为你解锁一些非常有趣的配方,它们会利用到你囤积的各种原料。这么高的相互关联性使得各种原材料和物品即便在最后都有用武之地——这一点非常重要,因为这个游戏没有货币,并且玩家无法出售多余的东西。

但物品的生产加工是被动进行,需要在现实世界中等待。由于游戏中没有可以将两个加工点连接在一起的自动分拣器,这意味着每次出门探险之前往往需要计划好时间,使得下次回家之后就能进行下一步,让探险成为精炼材料、制作物品、管理物品这些环节间的缓冲。从这个意义上说,在《雾锁王国》中运营基地和在《星露谷物语》中经营农场的感觉有点像。不过只要你的基地能塞下,你可以随意制作储物箱,想造几个加工台就造几个,想种多少作物就种多少——但是真的这么干了之后,我的主基地变得过于热闹,导致我频繁遇到闪退现象。

总结

对于曾经幻想过在危机四伏的奇幻世界中建造城堡的人们来说,《雾锁王国》是个让人一见倾心的游戏,并且它提供了直观易用的工具,让建造的过程变得轻松、快乐。但即便你不在乎制作或者建造,《雾锁王国》的 RPG 系统也已经足够扎实,可以支撑玩家在它的开放世界中度过几十个小时 —— 即便模糊的故事缺乏感染力、解谜环节平淡无奇、战斗和移动系统都需要一些优化。值得庆幸的是,这个游戏基本不会向玩家施压、逼玩家去做什么事情,只有远方的美景会督促你解锁下一个区域,而这就足以支撑我完成一段长达 62 小时的美妙旅程。