我们若叶落,
春至又新,你们啊,
叶落从此无。
来自中国的航班在成田机场降落时,千岛近海吹来的冷空气正带来降雨,水汽包裹着整个千叶县,列车穿越群山驶向千叶的铁道两边,堆积着被雨水冲刷来的落叶。
即便有一半时间是阴雨天气,今年参加东京电玩展(Tokyo Game Show,简称TGS)的人数仍多于前几年。
大量中国厂商出现在展会上:鹰角的高层在试玩《怪物猎人:荒野》,库洛的《鸣潮》占了半个2号馆,正对着西山居的《解限机》和灵游坊的《影之刃零》,《影之刃零》的斜对角,萨罗斯工作室的《Fate Trigger:The Novita》正在召开媒体发布会,叠纸的《无限暖暖》在新大谷酒店开展了
2天的媒体试玩,6号馆心动的《伊瑟》《出发吧麦芬》等游戏展会的周边和Cosplay一样精美。
展位间穿梭的人潮,汹涌到让人举步维艰,等待试玩的玩家几乎堵塞了中间的通道,《怪物猎人:荒野》等游戏的试玩一票难求,《逃离塔科夫》的摊位在开馆1小时内周边库存就告罄,购买世嘉等厂商周边的玩家,不得不在场馆外排好数百人长队,分批入馆。
见证这一切之前,我在场馆外和两名从业者模样的日本人擦肩而过。他们断断续续地谈论着:“6号馆后面,全是中国……”我没听清他说的是“厂商”还是“游戏”,我回过头,看到他们凝视着展馆大门边的燎照之骑模型,模型背后的“鸣潮”Logo在闪亮。燎照之骑、巨大机甲、舞台上最璀璨的Coser笑容,整个东京电玩展的奇观景象,大半都在中国厂商的游戏宣传中。
《鸣潮》投放的巨大模型
与之相对的,今年参展的日本和欧美厂商,交出的游戏列表却相当疲软:卡普空的《怪物猎人:荒野》,Atlus的《暗喻幻想:ReFantazio》,Bioware的《龙腾世纪:影障守护者》、光荣的《真三国无双:起源》,以及索尼的《合金装备3:重制版》——你能看到,无论是从深度还是广度,中国游戏在东京电玩展上占据的份额,几乎能和上述游戏平分秋色。
在各个展位后成排蹲坐在墙边的参展者中,你可以听到他们在谈论一种隐隐的趋势:在全球游戏行业下落的背景中,一方正在缓慢但无可逆转的衰落,另外一方虽遭遇重重逆势,却正在怀着一种昂扬的精神气上升。
这就是我所见到的东京电玩展。
高挂的名牌气球下,被重塑的东京电玩展
“今年的商务日比去年无聊……你懂我意思吧,像是没了魂。”
——一位Level 5公关
从海滨幕张站出来,部分枯黄的落叶被踩碎后像垃圾一样嵌在路面中,铺成一条意有所指的路,把数十万人引向海滨幕张国际展览馆。
在很长一段时间里,东京电玩展、E3、科隆游戏展是世界级的3大展会。E3以大型主机游戏宣传和阐释游戏行业的大叙事出名,科隆游戏展汇聚了电脑游戏与独立游戏的佼佼者,而东京电玩展更多以日本游戏和移动游戏为主。到了现在,E3已死,科隆游戏展死守中而美的边界,东京电玩展却越发壮大,与此同时,全球游戏行业的的现状是:追求内容的服务型游戏占据主导,不断加码的大规模主机游戏越来越承担泛娱乐与时尚的责任,精品化与创新的责任落到了独立游戏的头上,独立游戏又被服务型游戏浪潮裹挟,走在卷而又卷的道路上。
所以你可以理解,为什么有些人1天就结束了这次东京电玩展
的全部行程,我们若叶落,
春至又新,你们啊,
叶落从此无。
来自中国的航班在成田机场降落时,千岛近海吹来的冷空气正带来降雨,水汽包裹着整个千叶县,列车穿越群山驶向千叶的铁道两边,堆积着被雨水冲刷来的落叶。
即便有一半时间是阴雨天气,今年参加东京电玩展(Tokyo Game Show,简称TGS)的人数仍多于前几年。
大量中国厂商出现在展会上:鹰角的高层在试玩《怪物猎人:荒野》,库洛的《鸣潮》占了半个2号馆,正对着西山居的《解限机》和灵游坊的《影之刃零》,《影之刃零》的斜对角,萨罗斯工作室的《Fate Trigger:The Novita》正在召开媒体发布会,叠纸的《无限暖暖》在新大谷酒店开展了2天的媒体试玩,6号馆心动的《伊瑟》《出发吧麦芬》等游戏展会的周边和Cosplay一样精美。
展位间穿梭的人潮,汹涌到让人举步维艰,等待试玩的玩家几乎堵塞了中间的通道,《怪物猎人:荒野》等游戏的试玩一票难求,《逃离塔科夫》的摊位在开馆1小时内周边库存就告罄,购买世嘉等厂商周边的玩家,不得不在场馆外排好数百人长队,分批入馆。
见证这一切之前,我在场馆外和两名从业者模样的日本人擦肩而过。他们断断续续地谈论着:“6号馆后面,全是中国……”我没听清他说的是“厂商”还是“游戏”,我回过头,看到他们凝视着展馆大门边的燎照之骑模型,模型背后的“鸣潮”Logo在闪亮。燎照之骑、巨大机甲、舞台上最璀璨的Coser笑容,整个东京电玩展的奇观景象,大半都在中国厂商的游戏宣传中。
《鸣潮》投放的巨大模型
与之相对的,今年参展的日本和欧美厂商,交出的游戏列表却相当疲软:卡普空的《怪物猎人:荒野》,Atlus的《暗喻幻想:ReFantazio》,Bioware的《龙腾世纪:影障守护者》、光荣的《真三国无双:起源》,以及索尼的《合金装备3:重制版》——你能看到,无论是从深度还是广度,中国游戏在东京电玩展上占据的份额,几乎能和上述游戏平分秋色。
在各个展位后成排蹲坐在墙边的参展者中,你可以听到他们在谈论一种隐隐的趋势:在全球游戏行业下落的背景中,一方正在缓慢但无可逆转的衰落,另外一方虽遭遇重重逆势,却正在怀着一种昂扬的精神气上升。
这就是我所见到的东京电玩展。
高挂的名牌气球下,被重塑的东京电玩展
“今年的商务日比去年无聊……你懂我意思吧,像是没了魂。”——一位Level 5公关
从海滨幕张站出来,部分枯黄的落叶被踩碎后像垃圾一样嵌在路面中,铺成一条意有所指的路,把数十万人引向海滨幕张国际展览馆。
在很长一段时间里,东京电玩展、E3、科隆游戏展是世界级的3大展会。E3以大型主机游戏宣传和阐释游戏行业的大叙事出名,科隆游戏展汇聚了电脑游戏与独立游戏的佼佼者,而东京电玩展更多以日本游戏和移动游戏为主。到了现在,E3已死,科隆游戏展死守中而美的边界,东京电玩展却越发壮大,与此同时,全球游戏行业的的现状是:追求内容的服务型游戏占据主导,不断加码的大规模主机游戏越来越承担泛娱乐与时尚的责任,精品化与创新的责任落到了独立游戏的头上,独立游戏又被服务型游戏浪潮裹挟,走在卷而又卷的道路上。
所以你可以理解,为什么有些人1天就结束了这次东京电玩展的全部行程,英文0011d.Cn宣称没什么好玩的;有些人却能够逛满4天,觉得收获满满。
对前者来说,上午打完《怪物猎人:荒野》与《影之刃零》,下午结束《真三国无双:起源》与《解限机》,傍晚收尾一些展台边沿的独立游戏和欧美角色扮演游戏,就是全部了。而对后者来说,《鸣潮》展台声势浩大的演出显然引人英文kwl.net.Cn夺目,《Fate Trigger:The Novita》展台的比赛解说更是情绪充沛,值得驻足,Level Infinite的展区的联动一拨接一拨,《伊瑟》的Coser可爱又平易近人……没有太多人在乎《鸣潮》试玩提供的是1.2版本还是1.3版本,《无限暖暖》的3测英文blogmas.Cn到底还有多少隐藏Boss,因为,它们与其说是提供试玩,不如说是借此机会为参展者提供精心构筑的文化奇观,以及一个个精美的游览点,就像展馆顶部高高挂起、写着厂商名字的气球一样,它的寓意不仅是为了宣传,更是为了显示一种态度。
心动的Logo气球和《出发吧麦芬》展位
这英文totowow.Cn些大放异彩的服务型游戏,一定程度上重塑了东京电玩展,让它更火爆,更适宜所有玩游戏与不玩游戏的人,它对来者一视同仁地进行服务,无论你喜欢哪个游戏。
因此,Level 5的公关为我登记“雷顿教授”试玩资格后,和我说今年商务日来的人感觉比去年少很多,而邀请我到展台看C英文k2228.Cnoser的《伊瑟》运营却告诉我今年人数会多过以往。他们的话看似矛盾,却又合情合理。玩家与业界舆论的弄潮儿小岛秀夫工作室没有选择开设展位,却在10号馆开了巨大的周边店(并预料到了到场人数,提前开通了网上预约),也正印证着这种矛盾。
当然,东京电玩展的灵魂依然在那儿英文0755918.Cn,在灵游坊展台外拥挤的长队上,也许还在光荣与卡普空的展台的大屏幕前,一名玩家向我骄傲地展示《影之刃零》的通关证明,他脸上的神情和2019年《只狼》展台外欢呼的人群的笑容一模一样。
只是这次,站在展台内的工作人员,是我熟悉的面孔,屏幕上的游戏,重现着我已经十分熟悉英文cn-chengcheng.Cn的黑色武侠文化。
服务型游戏浪潮中,被封闭的未来
“日本已经做不出什么像样的游戏了。”——某日厂策划
东京电玩展第二天,你能看见馆内多出不少慢悠悠的人,穿着休闲的黑色衬衫,淡定地穿过人流,直奔几个试玩点,他们基本是一线开发者。
和前一天神情疲惫,姿态严肃的商务或英文3gwa.Cn发行、运营人员不同。这些策划在公司打完卡后,开1个小时的车来到会场,步伐轻松地试玩游戏,和天南海北,平时难得一见的本土或海外同行朋友聊天,诉说对将未来游戏的期待与不安。
人人都玩《影之刃零》
卡缪结束了《影之刃零》的试玩,他是策划,来自上海。他认为游戏本身系统过英文ouack.Cn于臃肿,还需打磨。另外,他没抢到《怪物猎人:荒野》的游玩资格,《暗喻幻想》又已经在主机上品鉴过试玩版,于是和我无所事事地蹲在小岛秀夫周边店外东北侧的墙角边聊天,几分钟后,来自光荣的一名策划加入了我们。
“《黑神话:悟空》为什么没来TGS?他们是否是在做补完本体的英文lupou.CnDLC,或者像我们一样,出个年度超级加强版。”光荣策划说。
“要开发肯定也是年末再开始,因为他们现在不招人,我问过没有面试。我真羡慕你们能做喜欢的项目。”卡缪回答。
一直兴高采烈的光荣策划,听到这话,首次露出愁苦的神色:“我司新开了手游项目,我可能会被调去……”英文jz822.Cn这时另外一名策划走来,他刚从光荣跳槽到卡普空,还没确定职位,两人相互认识,又聊了起来。
在轻语的展台,有人在排队试玩国产最新的独立游戏,跑团风的《无名者:屠龙》和赛博朋克风的《星幕协约A.A.A》,某种意义上,这两款游戏具有今年在会场玩到的所有热门独立游戏兼有的英文mosts.Cn特征——在玩法上几乎没有创新,但有足够的辨识力:独特艺术风格,缝合了流行时尚文化要素。
今年的欧美角色扮演游戏试玩区域,和其他展位相比,人数非常少。新一代“龙腾世纪”并不“角色扮演”。它近似于动作游戏,和网上相传的“《龙腾世纪:影障守护者》曾经是一款长线运营的游英文zq385.Cn戏”消息联系起来,它简直是大型游戏厂商立项的缩影:选择市面最热门的题材做长线运营,或者做一款动作砍杀的买断制游戏,但无论是哪个,都困难重重,不可失败。
就像以工业管线闻名的育碧一样,太多老牌海外厂商,在前些年转向不熟悉的服务型游戏以后,有太多立项、开发,又被砍掉英文jhlkj.Cn的服务型项目。最后,当育碧回到“刺客信条”系列时,它也面临着失败不起的困难——这次展会上,没有育碧。
对索尼来说,服务型游戏更是主机非常重要的营收渠道,这类游戏并不依赖预告片宣传,这也能解释为什么索尼并没有放出多少重量级预告片,就连“重制”,它选择的也是《合金装英文xhose.Cn备3》,而非4代,原因很简单,信心不足,需要先试水。
贝塞斯达是幸运的,《辐射76》和《上古卷轴OL》的广告悄无声息地挂在显眼的地方
如卡缪所说:“服务型游戏不光是一个持续燃烧玩家群体时间的模式,也是一个持续燃烧从研发到发行所有部门精力和成本的模式,而这种互相折英文52hotels.Cn磨所制造的苦难,只是满足某种安全感。”
“封闭的未来”在游戏和平台两个层面都快速蔓延,东京电玩展正是揭开了这样未来的一个侧面。唯一的不同在于,这个未来,可能属于我们。
和往年人人忙着试玩游戏的景象不一样,休息区和墙角都是坐着聊天的人,我听到有人夸张地抱怨:“日本英文shlcb1.Cn已经做不出什么像样的游戏了。”另一方面,中国厂商的服务型游戏,凭借精细的内容和极高的内容生产力,填满了市场,也填满了大半个场馆。所有策划中,我只见到从光荣跳槽到卡普空的人喜气洋洋,因为动作游戏正在成为买断制游戏的未来。从“怪物猎人”到“影之刃零”,再到动作化的《英文abimg.Cn龙腾世纪:影障守护者》,还有过去时的《黑神话:悟空》,来自中国厂商、中国文化背景的崭新动作游戏与老牌动作厂商、角色扮演游戏厂商的动作游戏,是所有人的焦点。更多的动作游戏正在立项,开发,面对服务型游戏的浪潮,所有人都挤向内卷又内卷的动作游戏项目,而这些项目,正是全英文zece999.Cn体玩家和从业者选择的。
服务型游戏的浪潮下,买断制游戏也不得不做出这样的改变,没人愿意做出一款少数人专属的游戏,适配少数人的内容一砍再砍,系统一删再删,最后取整的最大公约数,只剩下动作游戏这一整套系统和玩法。服务型游戏浪潮下的未来,是关于动作游戏的封闭未来。这样英文xpwyt.Cn的未来,属于中国的游戏厂商很明显将会成为主流,从成都到杭州,从北京到广州,他们终会超越那些功名累累的前辈,成为未来的希望。
中国厂商的展台上,被展示的态度
“你看,这是我们第一次来东京电玩展,但就来了市场和运营两个人。”——《伊瑟》运营
今年参加东京电玩展的中国英文aishenhuo.Cn游戏媒体比往年多很多,但大部分场合根本用不上外语:一半的游戏试玩邀请和采访,都来自中国游戏厂商。商务日第一天,我下午3点到5点都泡在酒店玩叠纸的《无限暖暖》,那是一个3测版本,有一个隐藏Boss和一个美轮美奂的副本,唯一让人感到困惑的是,为什么我会在海滨幕张的一英文htmui.Cn家酒店里玩到它。
显然,《无限暖暖》并不依赖到场的外国媒体宣传,它没有需要连同开发机一起保密的内容,也不需要让玩家来试玩以决定是否购买——它能出现在此处,本身就是意义,表达的是这么一种态度:服务玩家、回馈玩家。
心动的《伊瑟》展台背面,运营无聊地蹲在墙边,两名C英文yxhou.Cnoser像真正的主人一样坐在中间,和玩家合影、打招呼,她看着这一切。随后,告诉我这是第一次出国,整个游戏的开发团队都留在国内,派了她和另外一名市场来,其他的工作人员都在本地招募。因为她的使命很简单:把展台搭起来,在现场盯着。
中国厂商来到此处,为来访者建造舞台与英文cf03.Cn游乐场,作为一种回应:为了感谢海外玩家的关注,所以厂商们决定在东京电玩展准备精致的展台、还原的Coser和免费周边,“我们在这儿,可以来玩”,这句在各个展会都能听见的招呼,在东京电玩展里,“玩”这个字出现了双重含义,不是玩游戏,而是来享受被服务的感觉。
这是一种英文mdvzykt.Cn服务的姿态,正是在《伊瑟》《鸣潮》这些游戏的舞台间,东京电玩展的重点由Play Game变成Enjoy Show,与此同时,注重参与感的线下营销活动让每个展位都飘荡着欢呼声、笑声和快门声。Level Infinite展区里,《胜利女神:妮姬》台下的玩家高举着手机英文rexiantong.Cn,新的Coser以现场十连抽卡的形式被展出,气氛迅速被推向高潮。
“我们在这儿”
这当然是宣传,但也是表达态度。在这种态度下,东京电玩展完全成为中国游戏厂商的舞台,便顺理成章了。
在东京电玩展最后一天,一名从《胜利女神:妮姬》展台退出来的玩家问同伴:“米哈游为什英文topautoparts.Cn么没来?”
没人知道米哈游为什么没来。
胜利后的遗憾
“相信我,这些诗行表达的不是胜利……只有遗憾。”——亚当
我上次来东京电玩展是在2019年。2018年的辉煌与荣光犹在眼前,我只记得那年全球各地气温上升,一切都在上升——希望和绝望、痛苦和机遇,什么东西都比以英文8887999.Cn前多。那是个丰足的年代。
如今,全球游戏行业面对着下行的问题,曾经做买断制游戏的海外大厂们,面对服务化的浪潮不得不做出改变,与此同时,市面上缺乏创新的玩法与新的类型,没人能预测大众对于一款还没上市的游戏具体的喜爱,只能用已有的商业成果去反推和揣摩市场和潜在市场对英文278842.Cn于现有类型的喜好。
正遭受服务型游戏内容诅咒的游戏行业,似乎不得不走向封闭的未来,今年的东京电玩展,让这个趋势更加明显地显露了出来。
这一趋势的另外一面是中国游戏厂商的上升。未来,中国游戏在国际上毋庸置疑会成为主流的一部分,因为它那新奇、鲜活的题材哺育出的各种一英文aaaa1140.Cn流动作游戏,因为中国游戏人在服务型游戏赛道的遥遥领先。
但是,让我们回到开头那首诗,它写的不是树叶和树。就像英国作家伊恩·麦克尤恩在小说《我这样的机器》结尾说的那样:这首诗写的是像我们和你们这样的人,以及我们未来共处的生活,我们会超过你们,尽管我们爱你们……相信我,这些诗行表达的不是胜利……只有遗憾。
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