《黑神话:悟空》诞生记 暨《游戏科学简史》17:
冯骥为什么坚持要把《黑神话:悟空》第一支预告片的时长定为13分钟?
大家好!这里是“国货史记”。
前面我们讲到,随着《黑神话:悟空》开发进度的不断推进,人力问题所造成的瓶颈愈发凸显,招人势在必行。尽管在2019年12月项目组搬到杭州艺创小镇时,预研团队已经增加到20来人。然而,对于游戏科学公司来说,若要让《黑神话:悟空》最终成功落地,只靠小几十人的队伍,显然难以实现。
公司的几位合伙人,在各自的圈子里都小有名气。自公司成立以来,他们陆续邀请圈中好友前来观看自己的项目,后来又邀请到杭州观摩《黑神话:悟空》项目,不少人被成功说动加入了游戏科学公司。但与项目实际所需的团队规模相比,这种招人方式的效率还是太低了。更何况,几年下来,几位合伙人以及公司其他同事的人脉资源都已经用完了。
正因如此,冯骥多次在公开场合表达了公司对技术类和美术类人才的强烈渴望。
那么,如何才能快速招募到心仪的优秀人才呢?在游戏行业,招募人才最有效的方式有两种:一是砸钱,二是画饼。显然,“砸钱”并不适合游戏科学这样的创业公司。那么,冯骥只能选择第二种方式。而且,对于需要理想主义加持的单机游戏项目而言,“画饼”显然更能吸引具有相似气质的人。
只有最好的项目才能吸引到最优秀的人才。为了招揽到更多优秀的人才,游戏科学团队决定放出一段《黑神话:悟空》的关卡实机片段,以此吸引志同道合的朋友。
项目组选定“黑风山”关卡的实机片段,作为《黑神话:悟空》首个对外展示的预告片,把它当作吸引人才的招牌。之所以选择“黑风山”关卡,作为首席游戏设计师的江栢村坦言:因为这是当时唯一一个完成度相对较高的关卡。
在决定以关卡实机片段作为招募人才的方式后,项目组为这段预告片确定了一个原则:不要为了演示而特意去设计和制作别的内容。预告片所演示的,就是“黑风山”关卡在游戏中原本的样子。只是在玩法表现上进行一些展示,不刻意添加其他内容。
在前面的故事中我们曾经提到,冯骥担任《黑神话:悟空》总制作人,同时还兼任了编剧工作。此时,他义不容辞地承担起剪辑预告片和设计台词的重任。预告片中的每一个分镜都由他亲自剪辑,每一句台词都由他亲自设计。
从2020年四月份开始,冯骥每隔两周就会召集项目组全体人员来到会议室的大屏幕前,关上灯让大家集体观摩剪辑好的新一版预告片。这实际上就是在体现公司的研发理念——首先要打动开发者自己。
每当这个时候,冯骥都会格外关注每一位同事的面部表情。因为他认为,如果在开会时让大家提意见,那些表达能力较弱的同事,他们的意见可能会被忽视。但面部表情不会说谎,对预告片感到无聊还是满意,都会不经意地显现在每个人的脸上。如果看完后大家都不兴奋,那就说明预告片肯定存在问题。
第一版预告片播放过程中,会议室里一片寂静,每个人都沉默不语。播放结束后,大家走到阳台上去抽烟。一边抽烟一边讨论哪里需要调整和改进。大家聊得倒是兴致盎然,烟蒂都铺满了一地,以至于清洁阿姨花了好长时间才清理干净。
小伙伴们对第一版预告片的沉默反应,让冯骥觉得这一版预告片糟糕透了。他不得不对自己最初的一些想法,进行大刀阔斧的修改。
然而,对于预告片时长定为13分钟,冯骥始终坚持着自己的看法。13分钟,这是一个极少有游戏在首曝时就会放出的实机长度。团队同事和外部的一些朋友,包括专业的预告片包装公司,都对“预告片时长13分钟”提出了质疑。大家认为作为游戏的第一支预告片就搞这么长,是不是有些过头了?观众可能更希望看到一个囊括了游戏最精华部分、与行业惯例一致的两三分钟的预告片。
实际上,这段预告片曾经还有过一个更长的版本,包括了更多的怪物和更多的战斗。
比如,在猴子第一次遇到土地老儿的地方,还曾有另一个与火刀狼同级别的Boss会挡住去路。所设计的战斗方案是,猴子化为金蝉飞入这只怪物的嘴里,然后在其体内变回真身。此时,镜头将停留在怪物身体之外,玩家会看到这只怪物经历极度痛苦的挣扎,最终整个身体被撑爆,炸得粉身碎骨,而猴子安然无恙站在原地。
冯骥认为这种打法“非常西游”,但后来觉得这样的桥段过于暴力,最终还是将其移除了。
对于预告片13分钟的时长,冯骥一开始也有过动摇,也曾尝试着把预告片长度砍掉一半。但他感到这个取舍的过程非常痛苦,因为要将他希望呈现的东西放进预告片,时间无论如何也压缩不到10分钟以内。最后,冯骥还是坚持了自己的想法,把预告片的长度定在了13分钟。
关于预告片的开场,招文勇曾极力劝说冯骥无论如何都要考虑采用“热开场”的方式。就是从猴子与火刀狼的战斗开始,让玩家的观看情绪瞬间热血沸腾。这种开场方式,用行业术语来说叫“热开场”,在《战神》的前几作里经常被用到。但不知为何,冯骥最后还是没有采用。
除了开场外,猴子与灵虚子的战斗结尾也曾有另外一个方案,就是在面对张着血盆大口从房顶跳下来的大白狼时,猴子化身为巨猿,双手分别抓住大白狼的上颚和下颚,使出洪荒之力撕裂了大白狼的嘴,然后将其狠狠地摔在地上。最后,猴子掏出金箍棒将大白狼一棍子打死。但由于技术上一时无法完美地解决对位和穿模的问题,只能予以放弃而调整为真假美猴王的结尾。
经过了无数次的修改和优化,一直到2020年六月中旬,才改出了一个大家看完后不至于太过沮丧的版本。冯骥以这个版本为基础,不断进行调优和增减。到了七月中旬,《黑神话:悟空》第一支对外展示的预告片就基本定型了。
这段13分钟的演示,前前后后大约花了四五个月的时间。在最终版本定稿后,冯骥把预告片发给了杨奇。杨奇看完之后,回复了一句话:“中国游戏最佳预告片终于不再是《斗战神》那段CG了。”这个回复把冯骥吓了一跳,心想这句话有点夸张邪乎了吧,要不要这么夸张啊?于是,他给杨奇回复了一串省略号。
成片出炉后,杨奇还跟冯骥打赌说,预告片播放量应该会有300万。冯骥一听有点愣住,他觉得,有50万就不错了。但冯骥并没有接杨奇的赌约,所以,这个赌局并没有约成,杨奇一度耿耿于怀了好一段时间。
一直到预告片发布的前一天,冯骥对这个预告片究竟能引起多大的反响,依然心里没底。这个预告片从零开始都是他亲自操刀剪辑,并亲自设计了每一句台词。从最开始的第一个版本到最后的版本,冯骥已经看了不下数百次。用他自己的话来说就是,对这部预告片他已经彻底麻木了。
冯骥和小伙伴们开会商定预告片推广方案时认为,预告片公开之后,第一波的热度不会太高。因为他看过国内很多与他们体量相当的团队研发出来的精品游戏,一开始的播放量也就是全网几十万上下。所以,冯骥把更高的预期放在之后,也就是所谓“二次传播”带来的热度。而这其中的关键,就在于像UP主这样的KOL“关键意见领袖”,帮他们做预告片解读之类的视频,进而带动更多的讨论。
因此,在预告片正式公布之前,冯骥邀请了国内少数几家游戏媒体、自媒体和KOL到杭州来提前观摩。大家观看之后,对预告片的评价很高。其中一位知名的UP主在听到《云宫迅音》响起时,竟然激动地流下了眼泪,这有点出乎冯骥的意料。这位UP主当天回去后给冯骥发了一条微信说:“请做好预告片发布当天B站播放量第一的准备!”冯骥觉得不太可能,只把这条信息当作是对方的一种鼓励。
2020年8月19日晚,杨奇失眠了。因为,第二天就要正式发布《黑神话:悟空》的首支预告片。他隐隐感到有些压力,但又觉得好像没什么可做的。到了深夜,家人都睡着后,杨奇爬起来打开电脑,点进了《魔兽世界》,和公会的人下了一趟 BWL 副本,还分到了70G。之后仍然没有睡意,他又打开PS4,玩起了《对马岛之魂》,任务一直做到天亮。
8月20日早上10点,杨奇在个人社交平台把《黑神话:悟空》的第一支预告片发了出去。在发布时,他觉得如果能有5000的转发量就算是达到了预期。同一时刻,《黑神话:悟空》首支预告片也在游戏科学公司官网及B站等平台发出。
不曾想到的是,《黑神话:悟空》首支预告片发出之后,竟然一举引爆了整个游戏圈,掀起了一股海啸般的关注热潮。为什么会这样呢?敬请关注“国货史记”的下一篇作品《<黑神话:悟空>诞生记暨<游戏科学简史>18》!
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