Pixelblog - 50 - 人物行走循环
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介绍
在Pixelblog 49中详细研究了使用“8头身模型”来了解人体解剖后,现在是时候实践行走动画了。这不是我第一次制作行走循环动画,但这些角色比我平常的作品大得多。虽然尺寸增大可以增加细节,但像素画的工作量也会随之成倍增加。在设计动画角色时,必须仔细考虑尺寸、细节和帧数的时间成本。特别是在游戏设计中,很难准确规划需要多少独特动作和帧数来有效展示动作与游戏玩法的平衡。那些在静态图像中看起来很酷的细节,在动画和扩展机制时可能很快变成麻烦。此外,虽然我的角色比我习惯的要大,但我在细节和总帧数上保持了保守。我展示的男性和女性侧视行走模型是通用的,可以扩展并应用于各种项目。
使用参考
我为这个动画的目标是创造一个相对真实的行走循环,尽量减少卡通化的修饰。因此,我使用真实生活的视频参考来指导序列。如果我有跑步机,我甚至可能会录制自己的参考。不管怎样,我通过网络录制了一些样本参考,然后在Photoshop中编辑,将其简化为8帧循环。
首先,我在Photoshop中打开原始视频录制,并在时间轴中隔离一个部分,以捕捉一个循环的行走周期。然后我将该部分导出为gif。
接下来,我打开参考gif,手动挑选出最佳帧,达到我设定的8帧目标。我觉得8帧在经济性和流畅性之间达到了良好的平衡。当然,如果你想创造超平滑的运动,可以提取更多帧。在大多数像素艺术游戏应用中,我认为超过8帧是一种美学选择,而不是功能所必需,观众也不一定能分辨出来。
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原始切片部分在60fps下有72帧。如此高的帧率下有几个帧是相同的。不用全部。
Man_walk_1_4
在减少到8个关键帧并调整播放持续时间以保持自然速度后,最终参考看起来是这样的。虽然这种姿势和有限的手臂摆动不太符合我心目中的角色,但仍然提供了一个良好的基础。通过与其他参考进行比较,并进行自己的修饰,我可以根据自己的喜好修改某些方面。
模板
为了提高动画效率,我总是从简单的颜色编码模型开始角色绘制过程,以清晰地定义整体的所有核心部分。在这个全比例人类的例子中,分解包括头、颈、躯干、手臂和腿。当然,你可以进一步细分,但我觉得在这个尺度上的更大区分会影响动画的效率。
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由于我已经在之前的Pixelblog中建立了从侧视图定义形状和比例的过程,我直接进入动画帧。8帧实现了最佳流畅动画,而4帧版本突出了捕捉动作本质的最重要关键帧,但单独感觉有些不足。6帧版本通过去除最不妥协的帧,达到了一个不错的中间地带,同时保持足够的流畅性以独立存在。
从左到右观察帧:
第一帧可以描述为接触点,左脚跟接触地面,手臂和腿处于摆动的极端位置,整体高度处于最低点。
第二帧是下落点,左脚平放到地面,并开始向中心移动,右脚抬离地面并开始向前摆动。
第三帧是交叉点,双腿在中间交叉,是角色最高的点。
第四帧是摆动点,右腿做出最显著的向前运动,但仍未接触地面。
接下来的四帧或多或少是前四帧的镜像,略有调整以考虑隐含的透视。注意手臂摆动与腿部步幅的关系。身体两侧肢体的运动沿着共享的动量轨迹。
另一个重要细节是角色的整体上下运动。注意头部在整个序列中的位置,形成了一个三角形波形。这产生了一种有机的能量感。另一方面,如果头部在整个序列中形成完美的正弦波,均匀的运动会显得有些不自然。
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女性版本也适用相同的原则,但要注意细微的差别。女性角色的骨骼结构和曲线使其运动弧度更优雅。当然,这是一种普遍性,每个人无论性别都有其独特的运动特征。我的模型中最显著的区别可以在手臂摆动中看到。女性的手臂摆动更大,甚至超过臀部,而男性的手臂运动相对紧凑。这赋予男性一种故意更僵硬、商务化的特征,而女性则展现出活泼的优雅。在接触帧中将胸部下移一个像素会产生显著差异。
服装设计
是时候给这些模型穿上衣服了。
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合身的西装为基础角色增加了些许体积。最具挑战性的细节是衣料上的折线动态。折线由身体姿势和重力引起的隐含张力决定。确保这些线条在所有帧中具有一致的张力锚点和方向。为了避免麻烦,保持折线细节最小化。
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简单、合身的服装在动画时难度较小。然而,高跟鞋改变了脚的形状,并稍微修改了步幅。此外,左腿上的开叉不对称裙子也需要考虑。简单地从右到左反射角色是不准确的。技术上,男性的胸袋也是不对称的,但不太明显。
最后的想法
漫步、闲逛、踮脚、拖步、摇摆、迈步;考虑到我们可以用来描述人类运动方式的众多方式,可以无休止地研究这个主题。我很高兴能为我的作品集添加更多行走序列,但如果我继续扩展这个系列,我想我会想尝试一些不同的动作。正如我在上期Pixelblog中所说,我的目标是创造可用于格斗游戏概念的素材。这意味着可能会涉及到拳打、踢腿和跳跃。如果我扩展这个系列之前可能需要先转向其他主题,但这取决于需求。如果你想看到更多,点个赞吧。
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