《火影忍者》可谓是不少人的童年。作为一款自2002年开始连载至今的日本动漫,它有着独特的剧情、复杂的角色关系与精彩的战斗场面,吸引了庞大的粉丝群体。而火影系列的游戏,也是游戏市场中备受欢迎的类型。本期,新游酱就为大家盘点几款火影IP的正版游戏,快来看看有没有你玩过的吧~

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《火影忍者ONLINE》

《火影忍者ONLINE》是由集英社及万代游戏授权,岸本齐史、集英社、东京电视台、CyberConnect2、Pierrot、万代南梦宫监制,腾讯旗下魔方工作室自主研发的一款角色扮演类网页游戏,于2015年正式公测。

这款游戏以《火影忍者》动漫原著为基础,忠实为玩家还原了一个岸本笔下的忍者世界,并为玩家创造了极致的战斗体验。游戏的初期以《火影忍者》第一部的故事为大背景蓝本,遵循主线故事发展,以火影各主角们的成长和羁绊的再现为主题,让玩家得以亲身经历火影世界中的剧情,与自己喜爱的人物一起成长、战斗。同时,本作独创“COMBO战斗体系”玩法核心,真实还原原著中的“猪鹿蝶”、“第七班”等羁绊;还提供了丰富的社交体验,包括忍界大战、小队PK等特色玩法。

《火影忍者OL》手游

《火影忍者OL》手游是由万代南梦宫和腾讯魔方工作室共同打造的火影羁绊2D卡牌手游,于2018年在Android、IOS双端上线。在游戏中,超百位忍者将悉数出现,玩家可通过收集不同的忍者,搭配出具有火影特色的追打策略战斗。

这款游戏的剧情基于动画《火影忍者》制作,玩家可以体验原版火影忍者剧情副本,与其他玩家进行公平无数值实时对战,探索火影忍者世界,以收集忍者、忍具。游戏中的战斗以回合制规则为基础,玩家可以根据追打技能、能力体系来选择至多4位忍者组成战术各不相同的小队,交替进行普攻。游戏中存在指令输入时间,玩家释放的主动技能将根据速度插入到普攻序列当中。此外,玩家还可以通过忍者大战来进行社交。

《火影忍者疾风传:究极忍者风暴》

《火影忍者疾风传:究极忍者风暴》是由Cyber Connect2制作,Namco Bandai发行的格斗游戏,也是《火影忍者疾风传》系列的第一代作品。本作最初在2008年11月于PS3平台发布,并已陆续移植到了PS4、Xbox One、Switch及PC等平台上,手游版本也于2024年9月24日正式上线。

《火影忍者疾风传:究极忍者风暴》将《终极英雄》系列的2D作战系统全面摒弃,使用了更加真实刺激的多轴作战系统,游戏的作战场地再也不局限在一两个平面。此外,游戏还采用了三人小队作战系统,在战斗中,玩家可以让队友协助进行攻击。在任务模式中,还有总计超100个的任务等待玩家挑战,以此体验动画原作的经典剧情。

《火影忍者疾风传:究极冲击》

《火影忍者疾风传:究极冲击》是由Cyber Connect2开发,NBGI公司于2011年发行的一款动作游戏,支持PSP平台。

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这款游戏继承了家用机上大受欢迎的《究极》系列,并首次登陆PSP平台。游戏的故事中登场了包括木叶、晓、五影等大量参战人物,玩家可以操作这些角色并体验原创剧情。在系统方面,游戏新增了召唤之术和强化卡片等元素,支持联机以及交换忍者名片。游戏中的卡片拥有不同的效果,如更换忍术、提升攻击力等,并且可以通过组合进行成长。在游戏玩法上,玩家可以体验到极限模式,即单人剧情模式,使用仙人模式的鸣人进行战斗。此外,游戏中还有组队任务模式,玩家可以与AI或另一名玩家组队。

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《火影忍者疾风传:究极觉醒》

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《火影忍者疾风传:究极觉醒》是由NBGI制作并发行的PS2忍者格斗对战动作游戏,完全收录了原作中主要角色的经典对话与标志性发言,于2007年4月5日正式上线。

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这款游戏以广阔的游戏场景和精细的多边形建模为特色,提供了丰富的视觉效果。在游戏中,玩家将跟随主角鸣人穿梭于草原、树林、沙漠、山丘和洞穴等多样化的地图,体验原作中的时代剧氛围。游戏的主要剧情由[影法师篇]和[疾风传]两部分构成。前者为完全原创,讲述了主角鸣人在离开木叶跟随自来也修行的两年半中发生的一个小事件;后者则正式进入原作剧情,回到木叶的鸣人,成长后的小樱,成为风影的我爱罗及来自晓的危机。本作的核心玩法包括探索、战斗和角色成长,玩家需要通过战斗来提升角色能力,解锁新技能,并在广阔的世界中进行冒险。

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《火影忍者博人传:新忍出击》

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《火影忍者博人传:新忍出击》是由Soleil制作,万代南宫梦发行的《火影忍者》系列作品之一,是一款4人一组的8人忍者大乱斗游戏。

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本作拥有一个全新的画面风格,虽然为联机合作,但依然包含了战役任务元素,这些任务种类包括探索、护送、歼灭、征服等。相较于《究极风暴》系列,本作最大的特色就是强大的自定义系统。在游戏中,玩家能够自定义忍者角色,并选择“攻、射、守、愈”四种战斗职业,与队友相互配合取得胜利。在战斗方面,游戏主要采用了4v4玩法,玩家可以通过自己的脑洞,开发属于自己的忍术,装备和形象。

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刚刚定档就被无脑黑,这游戏到底动了谁的蛋糕

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廉颇

2024-11-01

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作者:廉颇

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游戏这种东西,还是得自己玩。

今天,万众期待的《诛仙世界》,宣布公测将定档12月19日。

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这是个相当突然的消息,明明在昨天,他们才刚刚结束了游戏的三测。

而在三测期间,他们也一度陷入“是好是坏?”的舆论风波中,让人完全意料不到,游戏公测的脚步其实一直在有条不紊地推进着。

诛仙世界》,既是一个在万众期待中毁誉参半的名字,也是一个在众多舆论中面目越发模糊不清的游戏。

有的人说它的画面表现不行,说这个做了八年,升级换代用上了虚幻引擎5的游戏,结果画质还不如一些八年前的网游。

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然而,许多玩家又在评论区里拿出了自己在测试期间的游戏截图,发出了“哪里不如了”的疑问,两者说的仿佛不是同一个游戏。

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有的人说,这游戏可能确实画面比较好,但根本是个“只有超级有钱人才能玩的游戏”。他会在视频里详细说明自己4060Ti的显卡加上13代i7的处理器,用来跑这个游戏都会5分钟内闪退3次,且运行极其卡顿的故事。

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但他评论区里玩家对此却感到疑惑:视频里作者的游戏不仅一点都不卡,反而十分流畅。

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《诛仙世界》仿佛在给游戏营销号开辟了一道全新的流量入口:越多人关注、越多人期待的新游戏,“展示其阴暗面”就越有流量价值。一夜间,众多MMO、二游甚至类塔科夫的视频作者,都仿佛找到流量密码一样开始转向了《诛仙世界》。

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但这些营销号在视频里提及的内容,却遭到了许多真正体验过游戏的玩家们的反击。许多玩家都认为游戏虽然在测试过程中有过一些问题,但其实际上的品质,都与营销号所说的有巨大的差异。

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虽然有些游戏内容设计上的争议,但在目前关于《诛仙世界》的客观讨论里,其实并非一面倒的声音。而且,大家所提出来的缺点,比如“星魄”系统带来的平衡问题,在三测中就有了全方位的调整。目前在主流玩家口中,这款游戏并没有那么不堪,反而有一些做法获得了不少好评。

不谈对游戏美术的喜好,许多玩家都认可了《诛仙世界》对原作一些经典场景的还原,高规格制作下的“陆雪琪月下舞剑”,相当直接地回应了不少玩家当年看书时的具体想象。

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谈到游戏具体的玩法,许多玩家也认为游戏在“团本”这一传统MMO保留项目上的表现出色,是它早期在具备一些问题时仍然能让玩家们给予好评的重要原因。那些在团本里融入剧情、表达,以及各色各样机制的玩法设计,都让不少玩家找回了最初MMO打本时的乐趣。

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另一个大受好评的系统,在于游戏对战斗的设计。《诛仙世界》非常“本格”地遵循了经典MMO的战斗设计逻辑,甚至还更进一步——不仅没有对游戏的技能链进行简化,反而增加了“弹反”“解控”等额外的博弈窗口,甚至还围绕游戏的Z轴做了一些战斗上的交互,许多玩家都对此给出了十分正向的反馈。

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至于争议的最中心,关于游戏的氪金系统,也有越来越多的玩家给出了游戏的真实情况,在大多数玩家看到的游戏内容里,除了必要的游戏时间付费外,完全没有任何必须的额外付费。虽然游戏内有商城,但售卖的全都是外观道具和一些辅助道具,没有任何数值相关的内容。

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有些没能玩到的玩家,质疑这种展示不够完全:即便商城不售卖付费道具,游戏都可以在数值成长和其他玩法系统上,用进度来倒逼玩家去氪金购买游戏币。但在进一步了解过后,会发现游戏内几乎所有跟数值养成和经济相关的系统,都被加上了很严谨的氪金限制——这种限制不影响正常玩家的成长,但会限制“氪佬”试图用挥舞钱包的方式与普通玩家拉开差距。

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在一些玩家口中,他们很有创意地将这一做法形容为“给土豪钱包的赛博电子锁”,直观且贴切。

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从游戏还没上线就招惹到了如此多舆论上的纷争来看,《诛仙世界》的到来,对国内MMO游戏环境而言,是一件颇具影响力的大事,许多玩家们对它的期待,甚至到了影响MMO格局的地步。

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或许,这便是《诛仙世界》在今天突然宣布游戏将定档12月19日的原因所在——友商周末不上班,玩家周末有精神,这个游戏正式亮相于游戏界的第一声啼鸣,将在一个最纯粹的讨论环境中展开。

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曾经的《诛仙》,可以说是MMO时代的一颗耀眼的明珠,在那个网络远没有现在发达的时代,甚至拿下过现在许多游戏仍难以企及的同时在线30万人的记录。

作为“诛仙”这一网游IP的“终极完全体”《诛仙世界》,在2015年刚刚亮相时,也让无数玩家产生巨大的期待。在完美世界官方的说法里,《诛仙世界》将是完美未来十年的开端。

然而,这个带来无数讨论的“十年开端”,却一直难以将自己真正的身姿展示在玩家面前,历经八年的开发,游戏引擎从完美自研的第四代引擎幻境,换到虚幻引擎4,再到首测过后为了游戏的效果进一步升级的虚幻引擎5。《诛仙世界》的开发一直在追赶着时代的步伐,玩家们对这款游戏的想象也一直在酝酿、爆发、衰落,在酝酿中循环。

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玩家代际的更迭,让对游戏的讨论与对游戏的想象都有了翻天覆地的变化。新生代玩家中,《诛仙》或许已不再是个具备分量的经典游戏,《诛仙世界》也可能在漫长的坎坷开发中让人忘却。

八年的回响,自然为《诛仙世界》带来了期待的沉淀,与质疑的滋生。

而这空白的八年,也不禁让玩家们感到好奇,《诛仙世界》将如何去面对新时代的玩家,尤其是那些已经忘却了上一个时代的游戏,究竟是哪般模样的玩家。这会让他们被迫面临一个选择——究竟是做旧时代的残党,还是彻底拥抱新的时代。

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《诛仙世界》两个都没有做,或者说,它两个都要了。

从形态来看,《诛仙世界》是个纯粹的旧时代残党。

现在这个世界,时髦的游戏应该是端手双平台,应该是免费游戏,然后通行证或抽卡付费,甚至,在现在的游戏观念里,MMO这个几乎已经和“打工”绑定在一起的游戏概念,都已经被踢入了沉船。

但《诛仙世界》还是做了一个纯粹的端游MMO,没有三端,也没有双端,纯粹的PC平台,还是已经多年没有在游戏行业出现的“包月点卡制”。

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但它的这种旧,在现在看来,反而让人觉得新。

在许多玩家的认知中,多端互通对游戏而言虽然是个听上去很便利的特性,但如果认真想玩游戏,都会发现这种所谓的“多端互通”常常都会沦为一种噱头。为了兼顾端游,需要提升画面表现、操作维度和乐趣、玩法多样性和深度,但为了兼顾手游表现,却又需要降低画面表现、性能负担、操作复杂度等。

双方拉扯的结局是造出一个尴尬的四不像,所谓的端手互通最后做出来的不过是个手机无法负载,PC呈现出的质感又很糟糕的事物。

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反倒是只做一端的游戏,固然在游戏特性上为玩家们带来了不便,但却因此而呈现出上古游戏的那种,纯粹为了一种玩家的体验出发的匠人感。不必向移动端的表现力和性能妥协,让这个游戏能够完全根植于PC平台的空间去设计,也因此诞生了一些对传统MMO玩家来说难能可贵的品质。

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而且,《诛仙世界》只是在形式上“开历史倒车”,具体内容上仍然锐意进取。在网游领域吃下了第一只名为虚幻引擎5的螃蟹,让他们的确在画面表现力这些硬件上有着强劲的现代感。动作系统和玩法系统的改进,让他们在体验上也具备现代游戏所具备的丰富和流畅感,对传统MMO玩家来说,一切都熟悉又新奇。