Pixelblog - 38 - Metroid 研究

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简介

跟随一位熟悉的橘色制服赏金猎人一起进入外星地下世界。在这篇以8位元风格为灵感的学习研究中,我将呈现一些来自1986年 NES 原版《Metroid》的新颖元素。这款定义了游戏类型的作品,以非线性游戏玩法和令人难忘的主角而闻名,至今仍在影响探索类平台游戏的設計。因此有了“Metroidvania”这个词。至于像素艺术图形,它使用了黑暗极简主义的美学,有效地捕捉了阴郁的外星氛围。虽然我欣赏这种隔离感,但即使按照8位元标准,这些稀疏的视觉效果也略显不足。此外,我受此经典游戏启发,并努力在保持8位元限制的同时,对其中的元素进行重新设计。和我一起踏上这段8位元之旅,探索角色动画、敌人设计和瓦片环境。

赏金猎人

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任天堂在决定让这身制服背后的主角是一位女性时,获得了巨大的成功。这在1986年的游戏界是出乎意料和引人入胜的,但最终她的吸引力来自于多年来酷炫的服装设计。

尽管萨姆斯·阿兰的设计很酷,但我感觉扁平的精灵并没有充分体现出这个角色。但是,我不能责备创作者。在3种颜色16x32像素精灵中捕捉角色概念的赛博朋克细节绝非易事,正如我所发现的那样。

NES 限制

我尝试在这些设计中保持 NES 的限制。我对技术方面不太了解,但可以通过以下一般规则实现真实的风格。


  • 使用正版 NES 56 色调色板

  • 每张精灵最多 3 种颜色,加上所有精灵共享的 1 种颜色(在我的示例中为黑色)

  • 每块瓦片最多 3 种颜色,加上所有精灵共享的 1 种颜色

  • 任何完整场景最多 12 种颜色,加上所有精灵共享的 1 种颜色

  • 在 8x8 像素和 16x16 像素瓦片地图中设计瓦片和精灵。

  • NES 分辨率为 256x224 像素(NTSC)和 256x240 像素(PAL)。

对于我的赏金猎人精灵,我从萨姆斯概念中汲取灵感,创造出适合男性或女性角色的熟悉橘色制服设计。或者,外星人,或者机器人。我真的很想要一个亮黄绿色的护目镜,但我用完了颜色。的确,为了实现正版的 NES 外观,做出了妥协。

虽然《Metroid》在左右方向上反映了相同的帧,但我决定在适用时制作独特的帧,以呈现不同的左右方向版本。所有帧都有独特的左右版本,除了腾空翻滚帧是镜像的。看到枪臂真正地改变方向是一个很酷的小细节,但为了管理额外的帧而付出努力几乎不值得。

引导线两侧的帧是跳跃姿势。这些帧用于直线垂直跳跃,以及在跳跃过程中射击。腾空翻滚帧用于左右跳跃。如果你在腾空翻滚时射击,如果在达到跳跃顶点之后,它会更改为合适的跳跃/射击帧。在达到顶点之前,射击会从腾空翻滚的姿势中产生。不幸的是,我无法在本文的教程格式中用空间和帧来实际说明跳跃机制。我建议你下载一个《Metroid》的 ROM,并自己研究其实现方式。

跑步动画仅由 3 帧组成。我不会认为这个姿势序列能够产生令人满意的跑步动画,然而,当以适当的速度播放时,完整跑步循环的错觉令人惊讶地令人信服。我总是惊讶于这些极简跑步循环的有效性。当使用如此少的帧时,关键在于捕捉最佳关键姿势,以及大量的反复试验才能找到正确的动画组合和回放速度。

动画看起来很简单,但在细节和帧稀少的情况下,精灵的位置和每个像素的放置方式有很多细微之处。重要的是要在角色的重心找到一个锚点,该锚点在每一帧中几乎没有移动。在这种情况下,我确保了每一帧中屁股都在相同的像素列中。你必须亲身实践并创建自己的精灵才能理解像素动画的特性。

外星野兽

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发生在异星球上,《Metroid》的敌人设计显然不是这个世界的。它们呈现出明亮的颜色、装甲的身体和尖刺的形式,其侵略表达是普遍的。

这里有一些受《Metroid》中你遇到的第一个敌人启发的敌人设计。我分别将它们称为潜水员、爬行者和冲锋者。潜水员和爬行者是熟悉敌人的明显再现,而冲锋者是我的原创概念,我认为它会与其他角色完美融合。

敌人的设计应围绕玩家的移动性和能力。在《Metroid》中,你的角色具有高飘逸的跳跃和四方向射击能力。因此,来自各个方向的威胁,许多飞行和墙壁爬行敌人与常见的陆地行走的敌人相结合。

当敌人受到伤害时,敌人精灵的颜色会切换到你的角色颜色。这是一个巧妙的技巧,不需要额外的颜色或帧来显示指示敌人受到伤害的闪光效果。这在主要红色和橙色颜色象征着痛苦时效果更好。

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当敌人被摧毁时,一个简单的 32x32 像素爆炸帧会显示几帧。这也借用了主角精灵的调色板。

外星地下

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你准备好进入外星地下吗?

为了这个瓦片集,我分析了《Metroid》中的第一个区域,以创建类似的组合,但外觀重新设计。我倾向于在异域美学中,将有机血管纹理与精美的合成设计相结合。你几乎可以感受到潮湿的外星氛围。

我发现游戏中静态的黑底很快就会让人感到厌倦,所以我创建了微妙的纹理变体,可以在背景中用于营造趣味。唯一的缺点是确保带有碰撞的瓦片与背景清晰地区分开来。但话又说回来,拥有一个必须调查环境哪些部分是交互式的探索元素,这其实挺有趣的。

整个集合中仅使用 4 种颜色加黑色,而任何单个瓦片都保持了最多 4 种颜色的限制。仅用这么少颜色就能制作出如此详细且丰富的场景令人惊讶。这让我想到许多 NES 游戏如果能更好地处理像素艺术,而无需更多图形能力,就能做得更好。但公平地说,当时的ゲーム设计是为了 CRT 显示器,这可以使高清晰度下可能显得生硬的集群工作变得柔和。尽管如此,NES 游戏的美学仍然看起来很棒,并且永远会很棒。

最终想法

我模模糊糊地记得过去玩过《Metroid》,我怀疑那个时候的孩子都没有耐心玩得更远。像1994年的《超级梅特罗伊德》这样的大幅改进版本,回到原版游戏,它的古老密码系统有点困难。然而,你今天所知道和喜爱的许多探索类平台游戏元素都可以在这款精彩的经典作品中找到。