Max玩家终于等来了V-Ray7版本
3ds Max版V-Ray 7支持渲染3D Gaussian Splats、
升级了 VFB(帧缓存) 中的创意控制、
升级了散布(Scatter)选项、
使用 V-Ray Luminaires 实现更精确的照明、
扩充了Chaos Cosmos资产库、
V-Ray GPU 优化(增加了对 Caustics 的支持)等。
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新功能V-Ray系列
支持渲染3D Gaussian Splats。( 3DGS 扫描数据)
在V-Ray for 3ds Max CPU中添加V-Ray Profiler,这是在软件的Maya 和 Houdini 版本中引入的用于识别场景中性能瓶颈的新工具。目前仅在 V-Ray CPU 中可用。
将Chaos Scatter导出到GeomScatter
照明和渲染:V-Ray Luminaires和 V-Ray Sun 和 Sky 的更新,用户现在可以以 PLW 格式导入真实世界灯具的烘焙照明数据,从而可以在室内场景中更准确地重新创建他们创建的照明。
重新设计Scene Converter和Bitmap Converter UI
Chaos Scatter-引入实例画笔,新功能包括使用纹理贴图来控制散射的选项,以及使用新的实例画笔来手动绘制散射物体。
实施Firefly移除算法
初始焦散支持:V-Ray GPU 是 V-Ray 的混合 CPU 和 GPU 渲染器,获得了对渲染焦散的初步支持,使其更接近于与主 CPU 渲染引擎的功能对等。
VFB(帧缓存)
添加Freeform区域渲染,在VFB中实施晕影图层。使用任意渲染区域对渲染进行更多控制,并直接在 V-Ray Frame Buffer 中添加艺术渐晕效果。
添加了直接在VFB中拖动和打开文件的功能
从VFB保存文件的文件格式选项(仅适用于 V-Ray Standalone)
将Image Alpha添加为蒙版选项
V-Ray Lister(列表器)
在V-Ray Lister中添加几何体选项卡
在V-Ray Lister中添加撤消操作的功能
在VRayLister中添加 Include/Exclude 列
功能优化VFB
为VFB滑块添加精细滑动和步进滑动功能
对Chromatic aberration(色差)菜单中的Strength (强度)滑块进行精细控制
用于指示固定层的细线
VFB2筛选模式处理1>值
将exportRegion选项添加到maxScript vrayExportVRScene()命令
通过MaxScript检查最后一个Frame Buffer和Render Region大小的方法
如果存在活动的 LightMix,请不要禁用 LightSelect 渲染元素
改进png位图的加载性能和内存使用
VFB中查找图层的色彩空间支持
改进Curves图层
切换到AVX2
使用Scatter优化渲染开始时间
优化VRayFur的头发生成
GeomInstancer的多线程 “Compiling geometry”
默认将 Windows版本切换为使用 vc143
在Linux Arm64上获取不带GUI 的 V-Ray独立版基本版本
支持QT最小和屏幕平台
为独立文件夹添加 USD 0.23.11,将USD安装移动到版本控制文件夹
使用Optix 7.6 降噪器API
优化HDR图像的读取
冻结前几列以便在VRayLister中更好地导航
在内部滚动中使用鼠标滚轮滚动,而不是在VRayLister中使用外部滚动
在V-Ray选项卡菜单中单击按钮时,将VRayLister置于最前面
ChaosScatter 静止姿势帧支持动画模型和目标
优化 TIFF 位图的加载性能和内存使用
改进 OpenEXR 位图的加载性能和内存使用
当 Use system memory (使用系统内存) 处于打开状态时,不导出灰显的纹理模式
将OpenColorIO库更新到 2.3.2
将 LibTIFF 更新到 v4.6.0t
用于距离 tex 计算的小性能优化
删除 Arch&Design 材料的内部处理
“单独保存 Cryptomatte”选项应将序列号排在最后的文件命名
改进导出线框着色的代理覆盖材质的名称
添加一个 MaxScript 函数 vrayTransferAutoExposure(),用于将最后计算的自动曝光值传输到选定的相机
使用预览覆盖缓存缩短 V-Ray Proxy 的加载时间
允许使用 -parameterOverride 选项从 V-Ray Standalone 的命令行覆盖矢量参数
在 Chaos Cloud 提交中添加了关于 VRaySphereFade 的警告,该警告不受支持
在 vrscene 中导出单个 UVWGenRandomizer,用于将VRayUVWRandomizer 贴图用作多个位图的映射源
强制渲染时渲染元素在 OpenEXR 中存储为 32 位通道
V-Ray Settings 的 “About V-Ray” rolling Qt 实现
实现一种算法以抑制最终渲染图像中的“萤火虫”
重新设计的 Scene Converter - 添加保存首选项的选项
支持大型高斯展开模型
为 Gaussian 展开节点添加强度和颜色倍增
分析和优化高斯 splat 渲染
将所有安装移动到 Program Files/Chaos
在将位图传输到 GPU 之前改进位图的采样
在 V-Ray GPU 中使用 “Separate render channels” 输出时添加 “separate folders” 选项
在 GPU 模式下为单独的 VFB 渲染通道添加覆盖确认
适用于 GPU 的 VRayLuminaire 的初始实现
更新 IPR 每像素光线数 (IPR Rays Per Pixel) 和 IPR 光线束大小 (IPR Ray Bundle Size) 的默认设置
使用 Progressive Sampler 禁用产品级渲染的后期效果速率
从 GPU UI 中删除按需 mip 映射纹理模式
在 GPU UI 中显示焦散渲染元素
为我们支持渲染的所有光源类型添加缺少的 GPU LightSelect 支持
添加对光子射线雾颜色的支持
从 GPU UI 中隐藏引擎选项
从独立的 Device Selector 工具中删除 Low Priority 选项
将改进的 PRG 天空模型添加到 VRaySky
将 VRaySun 阴影偏差设置为 0.02 以匹配其余的 V-Ray 灯光
在 V-Ray Lister 的单独类别中列出 VRayLuminaire
VRayLister:添加缺失的参数
VRayLight 的 Decay 卷展栏的可动画参数
删除 Dome light 参数中的“From GI settings”
将有关不支持的 BSDF 函数的错误降级为警告
禁止将 OSLMap 连接到 VRayOSLOutputSelector
独立体积实例化:实例自发光、场景照明
删除 Bitmap to VRayBitmap converter V-Ray 菜单项,其中重新设计的场景转换器可用
Bug 修复V-Ray 系列
如果使用当前帧并且使用非零帧偏移,则帧序列不起作用
使用存储桶拆分的渲染结束时 CPU 使用率较高
禁用 Matte 对象的 “Generate Render Elements” 切换对 Cryptomatte 输出没有影响
Rayserver 模式不读取 Alembic 字符串属性
应用于 VRayExtraTex 渲染元素的 OSL 纹理无法从 3ds Max 正确导出
不会导出附加到 VRayNormalMap 凹凸窗的 OSL 和 GLSL 纹理
在 3ds Max 中作为凹凸贴图附加的 GLSL 明暗器无法正确导出到 vrscene
启用“使用系统内存”且渲染已完成时,纹理模式不会灰显
如果 VRay 不是活动渲染器,则导入渲染设置时发生崩溃
特定场景中的 SSS2 贡献不正确
V-Ray Lister 光度学和标准灯的“阴影”参数在多个选择上不同步
安装 corona v12 后,使用 V-Ray 6.2 在 GPU 上未导出/渲染 Scatter 实例
V-Ray Lister 在通过其工具栏图标最小化/最大化自定义列更改后,不考虑自定义列更改
当选择多个摄像机或灯光时,V-Ray Lister 中更改参数不会同步
如果 VRayDistanceTex 贴图作为环境覆盖进行插槽,则在 IPR 启动时发生崩溃
VRayUserScalar 和 VRayUserColor 节点名称未保存在场景中
如果在 VRay 代理缩放中使用零值,则 Cosmos 模型会使 3ds Max 崩溃
帧号无效导致提交到 Chaos Cloud 时出现无限循环
最小化的 V-Ray Lister 在按下其工具图标时未最大化
在 VRayLister 保持打开状态并打开场景时发生崩溃
Cosmos 浏览器可能被 http_proxy env var 等破坏
导入 Scatter 资产时向用户显示的冗余错误数
重置 V-Ray Lister 布局时,3ds max 场景重置时崩溃
使用遮罩对象时 BackToBeauty 和 VRayReflection 元素损坏
当存在渲染遮罩集和光照缓存时,GPU IPR 在更改后挂起
如果在 3ds Max 2025 中将 VRaySky 作为环境覆盖进行插槽,则在 IPR 启动时发生崩溃
V-Ray Lister 在对灯光和摄像机执行撤消操作时不刷新,导致崩溃
Cosmos More 菜单中的外部链接在 Max 2025 中无法打开
使用最大位图加载器时,导出时未正确传输 3ds Max OCIO 规则
在 V-Ray Standalone 中,三平面贴图不会应用于 VRayNormalMap 的额外凹凸
max.vray 默认设置预设中缺少按钮
V-Ray Lister 在删除刚刚唯一的灯光时崩溃
Exclude 对象与 Scattering On Curve 不一起工作
启用 Chaos Scatter 的时间一致性选项会导致缺少动画分布对象
分布对象枢轴不会影响“位置无关”模式下的高度限制分布
在 V-Ray Lister 打开时,创建两次 Free 或 Target 摄像机后,撤消操作时崩溃
使用独立命令选项 -imgWidth 或 -imgHeight 和 VRayPhysicalCamera 分辨率覆盖时出现错误结果
Scatter spline offset 不会从 max 导出
修改帧速率后动画 VRayProxy 预览不正确
在启用 GeomScatter 的情况下,使用闭合样条作为表面散射时,Chaos Scatter 不会在 Standalone 中渲染
unpackInstall 为某些组件生成错误的路径
某些“开始”菜单快捷方式具有命令提示符图标,而不是工具提供的图标
Chaos Cloud 无法从 Windows 上的 3ds max 启动用户名包含非拉丁字符
在其他选项卡上关闭 VRayLister 时,不记住选定的显示选项
删除鼠标中键单击或任何其他允许您使用 VRayLister 中的滚动条更改单元格中的值的选项
USD - 具有按实例 ID 随机的 VRayMultiSubTex 无法与 Hydra 转换器一起使用
在启用“分辨率覆盖”和“VFB 测试分辨率”的 VRayCamera 之间切换时,GPU IPR 分辨率无法正确更新
GPU 中的批量渲染会忽略从选取的 VRayCamera 中启用的分辨率覆盖
USD - 在 IPR 期间删除 UsdStage 时崩溃
VRayLightMtl 的 Opacity 读取 RGB 通道,尽管位图的 Mono 输出设置为 Alpha
开始生产渲染后,无法再次启动视口 IPR
VFB 测试分辨率在 GPU 中被忽略,V-Ray 摄像机启用了分辨率覆盖
当 VRayEnmeshMod 应用于缩放的基础物体时,V-Ray Standalone 的结果不同
自适应穹顶灯支持 Light Cache“从文件”模式
与 3ds max 的本机位图加载器相比,具有高分辨率图像的 VRayBitmap 会导致保存时间过长
TyFlow 在 V-Ray Standalone 中未被覆盖
Standalone 与 TyFlow 和 Light Exclude 列表的差异
轻量级缓存构建在构建开始时失败,导致 V-Ray GPU 崩溃
使用 Iterative Rendering Mode 进行渲染时保存图像
恢复独立设备渲染到平铺 OpenEXR 文件的能力
在 V-Ray Standalone 中编译具有特定场景的几何体需要大量时间
尝试使用 File > View image file 查看特定 .vrimg 文件时崩溃
具有 CPU 引擎和动态几何体的伪影
从“网格文件”中撤消加载的代理对象时,VRayProxy 崩溃
多边形区域渲染在 GPU IPR 刷新时使用其边界框
可以在高斯飞溅上看到 Matte 对象
如果渲染器颜色空间为 ACEScg,VRayGaussiansGeom 无法正确渲染
使实例化对象唯一后,VRayLister 对象选择未正确更新
GeomScatter MB 在动画线上不起作用
GeomScatter MB 不适用于动画变换
VRayProxy 预览类型边和面显示交换的结果
具有 Chaos Scatter 的实例化灯光在 V-Ray Standalone 中有所不同(边界框不匹配)
在 VRayProxy 中加载了复杂层次结构的 Alembic 速度大幅下降
Raw RE 渲染与摄像机曝光和 Bucket 渲染相结合时出错
当我们使用平面 UVW 贴图时,VRayEnmeshMod 和 V-Ray Denoiser 的伪影
如果 Offset U 设置为负值,则使用 Random Offset 时 Enmesh 的 GPU 渲染存在差异
使用 VRayBitmap 的 Inverse Gamma 颜色空间传输函数进行渲染时,第二帧之后的渲染错误
删除光源和几何体时 GPU IPR 未正确刷新
BRDFBump 忽略凹凸乘数 tex 的简单值
V-Ray GPU 无法并行加载一些大纹理
3dsMax 混合贴图在 GPU 上不起作用
特定用户的 Clipper 卡在 Building Light Cache 上
单侧 SketchUp 几何体不使用 CUDA 进行渲染
在 VFB 中选择材质和选择对象功能不适用于 V-Ray GPU 和 RTX 引擎
需要重新启动 3DS max 才能使用复选框的新值
RawSheenReflection 与桶采样器不正确
LightDirect 插件使用 GPU 更改光线方向
缩放时 VRaySphere 的大小错误 (CPU)
调查 V-Ray GPU 中的慢启动场景
使用 GPU 渲染时,Bump delta scale 参数不起作用
VRayClipper 平面的背面在已裁剪区域中可见
由于透明度和浮点不精确而导致的无限循环
Solaris/USD:实例需要很长时间来编译场景,并且需要大量内存来渲染
使用 WITH_CUDA_CPU_ONLY=1 会导致渲染立即崩溃
LightMix 中的光倍数值范围与移植的“To Composite”相比并不相等
如果手动调整大小,则不会更新 VFB2 图层树折叠状态
VFB 因文件夹和嵌套蒙版而变黑
VFB 移动到另一台具有 4K 监视器的监视器
在加载的 vrimg 文件上使用选定的 Render mask 时清除 VFB2
使用 V-Ray Frame Buffer 渲染时按下 Back 鼠标按钮时崩溃
存储在 VRImg 或 OpenEXR 文件中的光线投射数量额外属性中的值仅为 32 位,并且对于较长的渲染会溢出
Save Cryptomattes Separate 不适用于深输出
VRayBitmap 名称中的 SRGB 后缀将转换为小写 srgb,并且图像的渲染方式不同
用于跟随鼠标锁定的 vfbControl 命令不起作用
Raw 图像中缺少有关光线投射和基元计数统计信息的额外属性(EXR 和 VRImg)
IccTransform::createIccTransform 中的内存泄漏
如果 VFB 为空,并且我们单击协作中的“上传”按钮,则 3ds Max 崩溃
使用 dataWindow=region 和 Filmic Tonemap 校正保存 EXR 时发生崩溃
镜头效果:障碍物图像未写入日志
使用降噪器渲染高分辨率时,IPR 需要大量时间才能重新启动
Cryptomatte VFB 掩码不考虑 VRaySun
使用形状覆盖时,IES 光近衰减和远衰减的渲染方式与 V-Ray Standalone不同
IES 光源近处和远处衰减在 CPU 和导出/GPU 上的渲染方式不同
在设置了 OCIO 颜色管理的情况下,在 V-Ray Light 中插入时,将VRayColor 模式设置为“温度”时发生崩溃
更改参数时,使用 VRayIES、VRaySun light、VRayFur 等执行撤消操作时发生崩溃
VrayLight、VRayIESLight 和 mrAreaLightCustAttrib 的问题
在禁用视口着色的情况下创建 VRayLight 时发生崩溃
V-Ray 光源在设置为包含模式时在 Specular 渲染元素中创建线条
当太阳略低于地平线时,VRaySun 的云中出现的光伪影
在太阳光下动画上 Texture Data 类型的附加 GPU 内存泄漏
tyCache 在具有产品级渲染 (CPU) 的 VRayDistanceTex 中不被视为对象
VRayMultiSubTex 色板不会锁定已应用纹理并禁用混合颜色的插槽
VRayTriplanarTex 在渲染产品级时不考虑动画参考节点
适合对象空间会删除 VRayEnmesh Gizmo 上的动画关键帧
VRayEnmeshMod 渲染 Preview 覆盖文件
重新加载时丢失 MDL 材料
在 Corona Physical Material 中找到 inf 值时,场景转换器失败
使用 3ds Max 的颜色管理以及 VRayDomeLight 的自定义 OCIO 配置输出 inf 像素时创建折射材质
渲染具有低反射粗糙度和高各向异性值的金属时颜色变暗
在 GPU 上的 VRayOSLTex 中不考虑位图平铺
在 CPU 上使用摄像机着色器时崩溃
Linux Standalone 在用户场景中崩溃
当 SSS 半透明使用全白散射半径且“雾系统单位缩放”处于打开状态时,V-Ray for 3dsMax 和独立渲染不匹配
在启用分辨率覆盖的 VRayCamera 之间切换时,锁定的纵横比会混淆
当为“焦距”参数设置动画时,摄像机 FOV 在某些帧之间发生变化
从具有 DOF 的摄像机视口切换到透视视图时出现的问题
在 V-Ray GPU 上渲染 VRayPluginnodeMtl(BRDFCSV 模式)时,桌面崩溃
UV 噪波和反转 Alpha 在 VRayNoiseTex 中无法正常工作
将 Particle Shader 'Mode' 更改为 'Fog' 后开始渲染时发生崩溃
特定 VDB 文件的 “Temperature” 通道数据范围不正确
当场景中有 Particle 着色器时,在渲染开始时自动创建 Phoenix 大气
更改浮动卷展栏中的任何选项不会影响 3ds Max 中常规卷展栏中的选项,直到您重新选择模拟器
在 3ds Max 中使用 V-Ray 视口 IPR 时自动隐藏 Phoenix 视口图标
添加粒子纹理并将其应用于着色器时,Max scene 无法加载
-End-
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