Max玩家终于等来了V-Ray7版本

3ds Max版V-Ray 7支持渲染3D Gaussian Splats、

升级了 VFB(帧缓存) 中的创意控制、

升级了散布(Scatter)选项、

使用 V-Ray Luminaires 实现更精确的照明、

扩充了Chaos Cosmos资产库、

V-Ray GPU 优化(增加了对 Caustics 的支持)等。

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新功能V-Ray系列

  • 支持渲染3D Gaussian Splats。( 3DGS 扫描数据)

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  • 在V-Ray for 3ds Max CPU中添加V-Ray Profiler,这是在软件的Maya 和 Houdini 版本中引入的用于识别场景中性能瓶颈的新工具。目前仅在 V-Ray CPU 中可用。

  • 将Chaos Scatter导出到GeomScatter

  • 照明和渲染:V-Ray Luminaires和 V-Ray Sun 和 Sky 的更新,用户现在可以以 PLW 格式导入真实世界灯具的烘焙照明数据,从而可以在室内场景中更准确地重新创建他们创建的照明。

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  • 重新设计Scene Converter和Bitmap Converter UI

  • Chaos Scatter-引入实例画笔,新功能包括使用纹理贴图来控制散射的选项,以及使用新的实例画笔来手动绘制散射物体。

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  • 实施Firefly移除算法

V-Ray GPU
  • 初始焦散支持:V-Ray GPU 是 V-Ray 的混合 CPU 和 GPU 渲染器,获得了对渲染焦散的初步支持,使其更接近于与主 CPU 渲染引擎的功能对等。

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VFB(帧缓存)

  • 添加Freeform区域渲染,在VFB中实施晕影图层。使用任意渲染区域对渲染进行更多控制,并直接在 V-Ray Frame Buffer 中添加艺术渐晕效果。

  • 添加了直接在VFB中拖动和打开文件的功能

  • 从VFB保存文件的文件格式选项(仅适用于 V-Ray Standalone)

  • 将Image Alpha添加为蒙版选项

V-Ray Lister(列表器)

  • 在V-Ray Lister中添加几何体选项卡

  • 在V-Ray Lister中添加撤消操作的功能

  • 在VRayLister中添加 Include/Exclude 列

功能优化VFB

  • 为VFB滑块添加精细滑动和步进滑动功能

  • 对Chromatic aberration(色差)菜单中的Strength (强度)滑块进行精细控制

  • 用于指示固定层的细线

  • VFB2筛选模式处理1>值

  • 将exportRegion选项添加到maxScript vrayExportVRScene()命令

  • 通过MaxScript检查最后一个Frame Buffer和Render Region大小的方法

  • 如果存在活动的 LightMix,请不要禁用 LightSelect 渲染元素

  • 改进png位图的加载性能和内存使用

  • VFB中查找图层的色彩空间支持

  • 改进Curves图层

V-Ray 系列
  • 切换到AVX2

  • 使用Scatter优化渲染开始时间

  • 优化VRayFur的头发生成

  • GeomInstancer的多线程 “Compiling geometry”

  • 默认将 Windows版本切换为使用 vc143

  • 在Linux Arm64上获取不带GUI 的 V-Ray独立版基本版本

  • 支持QT最小和屏幕平台

  • 为独立文件夹添加 USD 0.23.11,将USD安装移动到版本控制文件夹

  • 使用Optix 7.6 降噪器API

  • 优化HDR图像的读取

  • 冻结前几列以便在VRayLister中更好地导航

  • 在内部滚动中使用鼠标滚轮滚动,而不是在VRayLister中使用外部滚动

  • 在V-Ray选项卡菜单中单击按钮时,将VRayLister置于最前面

  • ChaosScatter 静止姿势帧支持动画模型和目标

  • 优化 TIFF 位图的加载性能和内存使用

  • 改进 OpenEXR 位图的加载性能和内存使用

  • 当 Use system memory (使用系统内存) 处于打开状态时,不导出灰显的纹理模式

  • 将OpenColorIO库更新到 2.3.2

  • 将 LibTIFF 更新到 v4.6.0t

  • 用于距离 tex 计算的小性能优化

  • 删除 Arch&Design 材料的内部处理

  • “单独保存 Cryptomatte”选项应将序列号排在最后的文件命名

  • 改进导出线框着色的代理覆盖材质的名称

  • 添加一个 MaxScript 函数 vrayTransferAutoExposure(),用于将最后计算的自动曝光值传输到选定的相机

  • 使用预览覆盖缓存缩短 V-Ray Proxy 的加载时间

  • 允许使用 -parameterOverride 选项从 V-Ray Standalone 的命令行覆盖矢量参数

  • 在 Chaos Cloud 提交中添加了关于 VRaySphereFade 的警告,该警告不受支持

  • 在 vrscene 中导出单个 UVWGenRandomizer,用于将VRayUVWRandomizer 贴图用作多个位图的映射源

  • 强制渲染时渲染元素在 OpenEXR 中存储为 32 位通道

  • V-Ray Settings 的 “About V-Ray” rolling Qt 实现

  • 实现一种算法以抑制最终渲染图像中的“萤火虫”

  • 重新设计的 Scene Converter - 添加保存首选项的选项

  • 支持大型高斯展开模型

  • 为 Gaussian 展开节点添加强度和颜色倍增

  • 分析和优化高斯 splat 渲染

  • 将所有安装移动到 Program Files/Chaos

V-Ray GPU
  • 在将位图传输到 GPU 之前改进位图的采样

  • 在 V-Ray GPU 中使用 “Separate render channels” 输出时添加 “separate folders” 选项

  • 在 GPU 模式下为单独的 VFB 渲染通道添加覆盖确认

  • 适用于 GPU 的 VRayLuminaire 的初始实现

  • 更新 IPR 每像素光线数 (IPR Rays Per Pixel) 和 IPR 光线束大小 (IPR Ray Bundle Size) 的默认设置

  • 使用 Progressive Sampler 禁用产品级渲染的后期效果速率

  • 从 GPU UI 中删除按需 mip 映射纹理模式

  • 在 GPU UI 中显示焦散渲染元素

  • 为我们支持渲染的所有光源类型添加缺少的 GPU LightSelect 支持

  • 添加对光子射线雾颜色的支持

  • 从 GPU UI 中隐藏引擎选项

  • 从独立的 Device Selector 工具中删除 Low Priority 选项

VRaySun/VRaySky
  • 将改进的 PRG 天空模型添加到 VRaySky

  • 将 VRaySun 阴影偏差设置为 0.02 以匹配其余的 V-Ray 灯光

V-Ray 灯
  • 在 V-Ray Lister 的单独类别中列出 VRayLuminaire

  • VRayLister:添加缺失的参数

  • VRayLight 的 Decay 卷展栏的可动画参数

  • 删除 Dome light 参数中的“From GI settings”

VRayMDL
  • 将有关不支持的 BSDF 函数的错误降级为警告

VRayOSL
  • 禁止将 OSLMap 连接到 VRayOSLOutputSelector

VRay 体积网格
  • 独立体积实例化:实例自发光、场景照明

V-Ray/V-Ray Bitmap 转 VRayBitmap 转换器/V-Ray 场景转换器
  • 删除 Bitmap to VRayBitmap converter V-Ray 菜单项,其中重新设计的场景转换器可用

Bug 修复V-Ray 系列

  • 如果使用当前帧并且使用非零帧偏移,则帧序列不起作用

  • 使用存储桶拆分的渲染结束时 CPU 使用率较高

  • 禁用 Matte 对象的 “Generate Render Elements” 切换对 Cryptomatte 输出没有影响

  • Rayserver 模式不读取 Alembic 字符串属性

  • 应用于 VRayExtraTex 渲染元素的 OSL 纹理无法从 3ds Max 正确导出

  • 不会导出附加到 VRayNormalMap 凹凸窗的 OSL 和 GLSL 纹理

  • 在 3ds Max 中作为凹凸贴图附加的 GLSL 明暗器无法正确导出到 vrscene

  • 启用“使用系统内存”且渲染已完成时,纹理模式不会灰显

  • 如果 VRay 不是活动渲染器,则导入渲染设置时发生崩溃

  • 特定场景中的 SSS2 贡献不正确

  • V-Ray Lister 光度学和标准灯的“阴影”参数在多个选择上不同步

  • 安装 corona v12 后,使用 V-Ray 6.2 在 GPU 上未导出/渲染 Scatter 实例

  • V-Ray Lister 在通过其工具栏图标最小化/最大化自定义列更改后,不考虑自定义列更改

  • 当选择多个摄像机或灯光时,V-Ray Lister 中更改参数不会同步

  • 如果 VRayDistanceTex 贴图作为环境覆盖进行插槽,则在 IPR 启动时发生崩溃

  • VRayUserScalar 和 VRayUserColor 节点名称未保存在场景中

  • 如果在 VRay 代理缩放中使用零值,则 Cosmos 模型会使 3ds Max 崩溃

  • 帧号无效导致提交到 Chaos Cloud 时出现无限循环

  • 最小化的 V-Ray Lister 在按下其工具图标时未最大化

  • 在 VRayLister 保持打开状态并打开场景时发生崩溃

  • Cosmos 浏览器可能被 http_proxy env var 等破坏

  • 导入 Scatter 资产时向用户显示的冗余错误数

  • 重置 V-Ray Lister 布局时,3ds max 场景重置时崩溃

  • 使用遮罩对象时 BackToBeauty 和 VRayReflection 元素损坏

  • 当存在渲染遮罩集和光照缓存时,GPU IPR 在更改后挂起

  • 如果在 3ds Max 2025 中将 VRaySky 作为环境覆盖进行插槽,则在 IPR 启动时发生崩溃

  • V-Ray Lister 在对灯光和摄像机执行撤消操作时不刷新,导致崩溃

  • Cosmos More 菜单中的外部链接在 Max 2025 中无法打开

  • 使用最大位图加载器时,导出时未正确传输 3ds Max OCIO 规则

  • 在 V-Ray Standalone 中,三平面贴图不会应用于 VRayNormalMap 的额外凹凸

  • max.vray 默认设置预设中缺少按钮

  • V-Ray Lister 在删除刚刚唯一的灯光时崩溃

  • Exclude 对象与 Scattering On Curve 不一起工作

  • 启用 Chaos Scatter 的时间一致性选项会导致缺少动画分布对象

  • 分布对象枢轴不会影响“位置无关”模式下的高度限制分布

  • 在 V-Ray Lister 打开时,创建两次 Free 或 Target 摄像机后,撤消操作时崩溃

  • 使用独立命令选项 -imgWidth 或 -imgHeight 和 VRayPhysicalCamera 分辨率覆盖时出现错误结果

  • Scatter spline offset 不会从 max 导出

  • 修改帧速率后动画 VRayProxy 预览不正确

  • 在启用 GeomScatter 的情况下,使用闭合样条作为表面散射时,Chaos Scatter 不会在 Standalone 中渲染

  • unpackInstall 为某些组件生成错误的路径

  • 某些“开始”菜单快捷方式具有命令提示符图标,而不是工具提供的图标

  • Chaos Cloud 无法从 Windows 上的 3ds max 启动用户名包含非拉丁字符

  • 在其他选项卡上关闭 VRayLister 时,不记住选定的显示选项

  • 删除鼠标中键单击或任何其他允许您使用 VRayLister 中的滚动条更改单元格中的值的选项

  • USD - 具有按实例 ID 随机的 VRayMultiSubTex 无法与 Hydra 转换器一起使用

  • 在启用“分辨率覆盖”和“VFB 测试分辨率”的 VRayCamera 之间切换时,GPU IPR 分辨率无法正确更新

  • GPU 中的批量渲染会忽略从选取的 VRayCamera 中启用的分辨率覆盖

  • USD - 在 IPR 期间删除 UsdStage 时崩溃

  • VRayLightMtl 的 Opacity 读取 RGB 通道,尽管位图的 Mono 输出设置为 Alpha

  • 开始生产渲染后,无法再次启动视口 IPR

  • VFB 测试分辨率在 GPU 中被忽略,V-Ray 摄像机启用了分辨率覆盖

  • 当 VRayEnmeshMod 应用于缩放的基础物体时,V-Ray Standalone 的结果不同

  • 自适应穹顶灯支持 Light Cache“从文件”模式

  • 与 3ds max 的本机位图加载器相比,具有高分辨率图像的 VRayBitmap 会导致保存时间过长

  • TyFlow 在 V-Ray Standalone 中未被覆盖

  • Standalone 与 TyFlow 和 Light Exclude 列表的差异

  • 轻量级缓存构建在构建开始时失败,导致 V-Ray GPU 崩溃

  • 使用 Iterative Rendering Mode 进行渲染时保存图像

  • 恢复独立设备渲染到平铺 OpenEXR 文件的能力

  • 在 V-Ray Standalone 中编译具有特定场景的几何体需要大量时间

  • 尝试使用 File > View image file 查看特定 .vrimg 文件时崩溃

  • 具有 CPU 引擎和动态几何体的伪影

  • 从“网格文件”中撤消加载的代理对象时,VRayProxy 崩溃

  • 多边形区域渲染在 GPU IPR 刷新时使用其边界框

  • 可以在高斯飞溅上看到 Matte 对象

  • 如果渲染器颜色空间为 ACEScg,VRayGaussiansGeom 无法正确渲染

  • 使实例化对象唯一后,VRayLister 对象选择未正确更新

  • GeomScatter MB 在动画线上不起作用

  • GeomScatter MB 不适用于动画变换

  • VRayProxy 预览类型边和面显示交换的结果

  • 具有 Chaos Scatter 的实例化灯光在 V-Ray Standalone 中有所不同(边界框不匹配)

  • 在 VRayProxy 中加载了复杂层次结构的 Alembic 速度大幅下降

V-Ray GPU
  • Raw RE 渲染与摄像机曝光和 Bucket 渲染相结合时出错

  • 当我们使用平面 UVW 贴图时,VRayEnmeshMod 和 V-Ray Denoiser 的伪影

  • 如果 Offset U 设置为负值,则使用 Random Offset 时 Enmesh 的 GPU 渲染存在差异

  • 使用 VRayBitmap 的 Inverse Gamma 颜色空间传输函数进行渲染时,第二帧之后的渲染错误

  • 删除光源和几何体时 GPU IPR 未正确刷新

  • BRDFBump 忽略凹凸乘数 tex 的简单值

  • V-Ray GPU 无法并行加载一些大纹理

  • 3dsMax 混合贴图在 GPU 上不起作用

  • 特定用户的 Clipper 卡在 Building Light Cache 上

  • 单侧 SketchUp 几何体不使用 CUDA 进行渲染

  • 在 VFB 中选择材质和选择对象功能不适用于 V-Ray GPU 和 RTX 引擎

  • 需要重新启动 3DS max 才能使用复选框的新值

  • RawSheenReflection 与桶采样器不正确

  • LightDirect 插件使用 GPU 更改光线方向

  • 缩放时 VRaySphere 的大小错误 (CPU)

  • 调查 V-Ray GPU 中的慢启动场景

  • 使用 GPU 渲染时,Bump delta scale 参数不起作用

  • VRayClipper 平面的背面在已裁剪区域中可见

  • 由于透明度和浮点不精确而导致的无限循环

  • Solaris/USD:实例需要很长时间来编译场景,并且需要大量内存来渲染

  • 使用 WITH_CUDA_CPU_ONLY=1 会导致渲染立即崩溃

VFB
  • LightMix 中的光倍数值范围与移植的“To Composite”相比并不相等

  • 如果手动调整大小,则不会更新 VFB2 图层树折叠状态

  • VFB 因文件夹和嵌套蒙版而变黑

  • VFB 移动到另一台具有 4K 监视器的监视器

  • 在加载的 vrimg 文件上使用选定的 Render mask 时清除 VFB2

  • 使用 V-Ray Frame Buffer 渲染时按下 Back 鼠标按钮时崩溃

  • 存储在 VRImg 或 OpenEXR 文件中的光线投射数量额外属性中的值仅为 32 位,并且对于较长的渲染会溢出

  • Save Cryptomattes Separate 不适用于深输出

  • VRayBitmap 名称中的 SRGB 后缀将转换为小写 srgb,并且图像的渲染方式不同

  • 用于跟随鼠标锁定的 vfbControl 命令不起作用

  • Raw 图像中缺少有关光线投射和基元计数统计信息的额外属性(EXR 和 VRImg)

  • IccTransform::createIccTransform 中的内存泄漏

  • 如果 VFB 为空,并且我们单击协作中的“上传”按钮,则 3ds Max 崩溃

  • 使用 dataWindow=region 和 Filmic Tonemap 校正保存 EXR 时发生崩溃

  • 镜头效果:障碍物图像未写入日志

  • 使用降噪器渲染高分辨率时,IPR 需要大量时间才能重新启动

V-Ray 灯
  • Cryptomatte VFB 掩码不考虑 VRaySun

  • 使用形状覆盖时,IES 光近衰减和远衰减的渲染方式与 V-Ray Standalone不同

  • IES 光源近处和远处衰减在 CPU 和导出/GPU 上的渲染方式不同

  • 在设置了 OCIO 颜色管理的情况下,在 V-Ray Light 中插入时,将VRayColor 模式设置为“温度”时发生崩溃

  • 更改参数时,使用 VRayIES、VRaySun light、VRayFur 等执行撤消操作时发生崩溃

  • VrayLight、VRayIESLight 和 mrAreaLightCustAttrib 的问题

  • 在禁用视口着色的情况下创建 VRayLight 时发生崩溃

  • V-Ray 光源在设置为包含模式时在 Specular 渲染元素中创建线条

  • 当太阳略低于地平线时,VRaySun 的云中出现的光伪影

  • 在太阳光下动画上 Texture Data 类型的附加 GPU 内存泄漏

V-Ray 纹理
  • tyCache 在具有产品级渲染 (CPU) 的 VRayDistanceTex 中不被视为对象

  • VRayMultiSubTex 色板不会锁定已应用纹理并禁用混合颜色的插槽

  • VRayTriplanarTex 在渲染产品级时不考虑动画参考节点

VRayEnmesh
  • 适合对象空间会删除 VRayEnmesh Gizmo 上的动画关键帧

  • VRayEnmeshMod 渲染 Preview 覆盖文件

VRayMDL
  • 重新加载时丢失 MDL 材料

V-Ray/V-Ray Bitmap 转 VRayBitmap 转换器/V-Ray 场景转换器
  • 在 Corona Physical Material 中找到 inf 值时,场景转换器失败

V-Ray 材质
  • 使用 3ds Max 的颜色管理以及 VRayDomeLight 的自定义 OCIO 配置输出 inf 像素时创建折射材质

  • 渲染具有低反射粗糙度和高各向异性值的金属时颜色变暗

VRayOSL
  • 在 GPU 上的 VRayOSLTex 中不考虑位图平铺

  • 在 CPU 上使用摄像机着色器时崩溃

  • Linux Standalone 在用户场景中崩溃

VRayMtl
  • 当 SSS 半透明使用全白散射半径且“雾系统单位缩放”处于打开状态时,V-Ray for 3dsMax 和独立渲染不匹配

VRayPhysicalCamera (VRay物理摄像机)
  • 在启用分辨率覆盖的 VRayCamera 之间切换时,锁定的纵横比会混淆

  • 当为“焦距”参数设置动画时,摄像机 FOV 在某些帧之间发生变化

  • 从具有 DOF 的摄像机视口切换到透视视图时出现的问题

VRayPluginNode 插件节点
  • 在 V-Ray GPU 上渲染 VRayPluginnodeMtl(BRDFCSV 模式)时,桌面崩溃

  • UV 噪波和反转 Alpha 在 VRayNoiseTex 中无法正常工作

VRay 体积网格
  • 将 Particle Shader 'Mode' 更改为 'Fog' 后开始渲染时发生崩溃

  • 特定 VDB 文件的 “Temperature” 通道数据范围不正确

  • 当场景中有 Particle 着色器时,在渲染开始时自动创建 Phoenix 大气

  • 更改浮动卷展栏中的任何选项不会影响 3ds Max 中常规卷展栏中的选项,直到您重新选择模拟器

  • 在 3ds Max 中使用 V-Ray 视口 IPR 时自动隐藏 Phoenix 视口图标

  • 添加粒子纹理并将其应用于着色器时,Max scene 无法加载

-End-

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