韩国作为全球第四大游戏市场,智能手机渗透率位居世界第一,超过一半的韩国人都在智能手机上玩游戏。且由于在历史文化上与中国差异较小,韩国成为国内游戏出海的热门目标市场。
本期文章为各位游戏厂商们带来了韩国手游市场近况、用户画像、本地化的细节要点及营销推广等内容。
韩国手游市场趋势
2024年前三季度,韩国手游市场下载总量达到3.5亿,手游内购总收入达到37亿美元。第三季度手游下载量环比提升17%,接近1.3亿次,手游内购收入也环比增长3%,将近12.4亿美元。其中GooglePlay平台下载量占据大头,达到70%,平台收入贡献达到75%。
RPG作为韩国市场最受欢迎的游戏品类,依旧保持猛劲的增长劲头,在2024年1-10月贡献了韩国游戏市场总收入的52%,达到21亿美元。策略类手游居于次位,内购收入同步增长69%。从下载量看,解谜类游戏是主力军,前十月下载量达到8800万,占到手游下载总量23%。
热门手游品类及案例
RPG、策略和解谜类游戏是韩国玩家喜爱排名前三的品类。其中RPG的子品类MMORPG游戏占RPG手游总收入的57%。策略手游在2024年收入同比增长69%,达到8.4亿美元。主要增长来源于《Last War: Survival》、《Whiteout Survival》、《Brawl Stars》和《Lucky Defense》等游戏,这些游戏将策略和休闲玩法融合,吸引了大量玩家。
经典案例:
- 《Lucky Defense》是韩国本土发行商111%推出的塔防手游,该款游戏在今年5月发布后的几个月内,下载量和内购收入分别接近460万次和4700万美元。《LuckyDefense》男性玩家占比较多,达到85%,塔防和结合休闲合成的创意玩法吸引了许多付费能力较强的玩家。
- 该游戏用户画像以中重度手游玩家为主,游戏加入休闲玩法后也逐步吸引到超休闲手游玩家。游戏上线前期主要通过广告投放增加下载量,后期逐步减少对广告依赖,利用双人塔防+合成创意玩法及突出英雄扫怪爽感的游戏特点吸引玩家,自然下载量四个月内增长23%。
手游玩家用户画像及付费情况
韩国手游男性玩家占比56%,女性玩家占比44%。用户年龄平均41.5岁,30岁-49岁年龄段用户较集中。69%手游玩家使用三星品牌移动设备,苹果用户占比23%。
韩国玩家是世界上最大的游戏消费群体之一,17%手游玩家会在首日就完成游戏内购。付费动机多为推进游戏进度,少部分玩家是为了情绪付费,通过游戏消费实现个人满足与获得免费广告体验。玩家付费购买内容占比最多的为游戏内货币或宝石,占比为50%,其余为购买各种礼包和限时折扣等。游戏内容和游戏是否有趣是影响玩家购买决定的核心因素,符合玩家游戏方式、进程和购买历史的个性化优惠是刺激玩家消费的最有效手段。
韩国地区主要支付方式
韩国市场目前是以卡支付为常态,本地信用卡是最流行的支付方式之一,韩国人均使用信用卡支付达到137.5次,远高于法国、加拿大、美国和英国等发达国家。电子钱包是支付次选,使用率占比也在渐渐上升。韩国游戏玩家常用的支付方式主要有KakaoPay、NaverPay、Toss和SamsungPay等,这些数字支付服务能够大范围的覆盖韩国本土用户,受到用户的充分信任与依赖,是消费者和收款商家之间的主要桥梁。
韩国法律严格, 发行商上架游戏需严谨
韩国是一个对游戏行业有明确立法的国家,对于游戏的审查也十分严格。发行商在布局韩国市场前,要确保游戏符合以下法律法规:
- 概率公示法:《游戏产业促进法实施令》中明确要求游戏公司公开游戏内道具抽取的概率以保障消费者知情权,游戏公司必须公开游戏内概率型物品的种类及相关物品供给概率。此法律条文面向整个韩国市场及出海韩国的中国游戏厂商施行。
- 青少年保护法:该法对游戏玩家的年龄和实名认证有严格要求,用户必须通过年龄和真实姓名的验证,才能访问特定内容。与此同时,游戏还需遵守分级和披露要求,确保内容符合相应的分级标准。
- 位置信息保护和使用法:开发者在提供基于地理位置信息的服务时,需要获得韩国通讯委员会的认可与许可,并且该法要求在使用个人位置信息时必须获得当事人的同意。
全面做好游戏本土化
本土化是一个集合术语,指的是根据特定市场的本地需求,将游戏的整个体验链路都调整到符合本地用户的认知与习惯的程度。韩国用户对游戏内容非常挑剔,一旦产生舆论问题影响口碑,后续会很难处理。所以在游戏上线前厂商们需要调整好以下几方面内容,以防引起玩家体验感不佳从而导致营收受损。
- 翻译:注意避免中文的露出,在韩文版本内出现中文对于玩家体验感有所影响。
- 图像:游戏中图像内容要注意文化差异问题,删除会造成玩家困惑或引起争议的部分图像内容。
- 词序和书写:处理UI时要考虑到韩文的书写规则和字母大小,一个韩文字符通常会占据两个英文字符的空间,需要给文字留够空间。韩语可以横向书写和纵向书写,横向书写为常用形式,纵向书写多用于游戏中旧手稿等内容的展示。
- 定价:使用韩元定价,“₩”或“원”两种形式均可。不建议使用“KRW”,这种用法在韩国不常见。价格数字部分使用整数,千位分隔符用逗号,例如“₩ 1,000”而非“₩ 1000.00”。
多元化形式布局推广
- 线下运营:韩国的人口比较集中,一半以上人口都聚集在首尔附近,用户间信息流动十分迅速。在首尔进行线下户外广告/快闪店/应援咖啡车等营销能有效增加游戏曝光度。
- 线上社群运营:韩国地区主要的社群平台除Facebook外还有NaverCafe,类似于国内的贴吧,平台会有玩家发起不同的话题进行讨论。厂商们可以兼顾运营Naver Cafe,同步更新游戏的补充资料或其他相关重要内容。
- 媒体广告投放:韩国地区可以选择的平台有Facebook、Google、Youtube、Naver、Line等。韩国地区拥有较大体量的安卓市场,Google广告会稍显优势,Facebook广告地区优势相较于其他市场不是很显著。
- 明星代言:Kpop和韩剧是韩国文化输出的重要方式之一,进军韩国市场聘请大势明星成为代言人已经是标准的营销套路。大热吸金手游《菇勇者传说》在韩国上线时,就有请到本土的艺人助阵宣传。
- 品牌及IP联名:韩国是“轻IP”开发大户,像线条小狗和Loopy这些近期爆火的形象都出自韩国。采用IP联动的方式,推出联名游戏、限定皮肤、周边商品等,不仅能吸引更多用户的关注,提升游戏的曝光度和下载量,还可以丰富游戏内容,提升用户体验。
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