从横空出世、席卷全球社交网络话题榜的《黑神话·悟空》,到勇夺2023年全球票房亚军的《超级马力欧兄弟大电影》,以及备受期待的游戏改编电影项目《塞尔达传说》《死亡搁浅》——近年来,游戏在娱乐产品中所能提供的互动体验、社会价值、商业前景,用游戏讲故事的无限可能性,再度得到了破圈热议,激荡起各位创作者希望参与其中的热情。

游戏编剧必须像创世者,让玩家获得沉浸体验,激发好奇心与探索欲。一款好的游戏需要既像真实世界一样让玩家紧张,又充满这个媒介所独有的“操控”魅力。出色的游戏编剧会竭力推敲,整合故事发展与玩法规则,让所有玩家都把幻想的游戏世界当真,并且提供前所未有的新鲜感。玩家可以像七岁时在野外玩耍那样,“搜刮恶龙巢穴、与神秘生物战斗”,或在另一个无垠的世界中冒险。

《游戏编剧与设计指南》的作者弗林特·迪尔是与《龙与地下城》《变形金刚》一起共沐80年代流行文化荣光的极客先锋、游戏大师,约翰·祖尔·普拉滕是深耕电玩产业的前辈大佬,二位将带领读者深入探索游戏开发的世界,书中涵盖从角色塑造到关卡设计的各个方面,逐步揭示如何将故事的各个要素有效融入游戏互动体验中。我们将了解到,所谓游戏叙事绝不仅仅是设定背景故事、世界观,更是提升玩家沉浸感与体验感的关键所在。

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作者:

[英]弗林特·迪尔(Flint Dille) / [英]约翰·祖尔·普拉滕(John Zuur Platten)
出品方: 后浪
原作名: The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design
译者: 邓思渊
出版年: 2024-11

这本书是在工作之余匆匆写就的。正当我敲击键盘之时,我们还有很多不同的游戏、电视节目、电影项目正处在不同的开发与制作阶段之中。两个小时后我们要穿过城市去开一个会,另一条“死线”也马上就要到来,之后要交付的东西也还没有完成。在一个理想的世界里,所有和我们一起干活的人都会照顾我们,让我们可以舒服地专注于一个项目,但是生活和机遇并不如我们所愿。所以,当我们终于有机会写出来这本书时,我们想抓紧时间,渴望看到这场写作之旅会让我们最终到达什么地方。我们拥抱可能出现的混沌,真正的灵感往往是从这里生发出来的。

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本书作者之一弗林特·迪尔(Flint Dille)和他的作品们

你在阅读接下来的内容的过程中会充分了解到电子游戏行业正在发生什么。我们希望这些与你分享的字句中没有不恰当的偏见,因为我们常常在写作的过程中被电话打断,去与游戏厂商、开发者、制作人、设计师和经纪人(以及偶尔会有著名演员)等一起开发游戏的人打交道。

跟大多数创意活动一样,事情有好有坏。好的方面在于,我们讨论的问题、分享的技巧和经验,以及游戏开发行业的现实,都来自我们的“战地视角”。我们会尽最大努力,将我们在创作和设计游戏中获取的实际经验和知识分享给大家。

坏处就是,这让它变成一本并非经过深思熟虑和精心编排的书。书里给出的结论也并不是确定无误的。电子游戏这个产业的起伏实在太多;新的平台不停出现,新的产品始终在改变我们的思维方式。然而,我们所分享的方法和技巧是从我们过去成功打造或参与打造的一系列大卖游戏的经历中总结出来的(出于保密的原因,我们没有谈及某些游戏)。这些经验适用于我们,我们相信它们也适用于你。

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我们并没有傲慢到认为自己的方法就是唯一的方法。如果游戏产业有一条必然通往成功的道路,那么这一行就会很容易。事实不是这样。我们永远拥抱新的可能性,每种情况都需要专门的策略和战术。我们没有所谓“终极答案”。这本书要做的是为你提供一个基础,让你躲开那些在这个过程中不可避免会遇到的问题,最终完成你的游戏。很抱歉,创新的部分是你自己的事情。

作为一个成长中行业的专业人员,我们这些年来建立、发展并完善了一个内容多样的知识库。你会在字里行间看到它,而且我们希望它给予你的不仅仅是一种眼光,更是在这个行业中成功所需要的优势。

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游戏的类型很多,讲游戏创作和设计方法的理论更多。从纸上的文字角色扮演冒险游戏(Role-playing Games,简称 RPG),到初代的世嘉(SEGA),再到如今的Xbox 360和PlayStation 3a,我们有三十年的游戏创作和设计经验。我们非常幸运,现在,我们一年一般要参与八到十二个项目的开发(很多项目的周期是重叠的,我们会称之为“多管齐下”)。也就是说,我们每天还会学到一些新东西。

我们关注的焦点

我们专攻故事驱动型游戏,一般来说,会是下面五种类型之一:

动作、冒险(Action / Adventure)

第一人称射击(First-Person Shooter,简称 FPS)

生存、恐怖(Survival / Horror)

平台动作(Platformer)

幻想角色扮演(Fantasy RPG)

请注意,这本书不会涉及模拟类(Simulations)、即时战略类(Real-time Strategy,简称 RTS)、大型多人在线游戏(Massive Multiplayer Online Games,简称 MMOGs)、体育运动类游戏(Sports)或者纯解谜游戏(Puzzle)等游戏类型。老实说,其中有一些游戏类型完全在我们的技能之外。事实是,游戏创作和设计的很多方面是高度专业化的,很多成功且著名的游戏设计师、程序员、艺术家们专注于一个特定类型的游戏,做出了很多伟大的作品(同时事业有成、收入可观)。

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我们在很多年前就已经清醒地认识到,游戏既可以是一种互动的娱乐形式,同样也能够成为一种讲述故事并刻画角色的有力媒介。很显然,我们并不是唯一(或者第一个)这么想的人。游戏行业中大部分知名系列游戏都包括一些叙事和角色的要素。一个大卖的足球游戏邀请了一位著名体育比赛解说人出演游戏中的“角色”,那么你可以认为这个人的参与便是该游戏持续大卖的原因。

角色和故事让玩家能够在感情上投入游戏之中。将角色与顺滑的操作手感、设计精妙且运行良好的硬件机器、精心构筑的关卡、让人印象深刻的图像以及良好的物理引擎相结合,你就有了一个有潜力大卖的游戏。然后我们加一点额外的要素,钩住玩家的想象力,就基本上能够保证这个游戏大卖。至少,我们有这样的信念,也会努力让我们的每个游戏都做到这几点。

所以,你在理解了我们的核心竞争力和兴趣所在后,应该会有一个大致框架——我们讨论创作和设计的时候是在讨论强故事元素的游戏。当然,如果你在开发(或者想要开发)的游戏并不是我们上文中提到的这些类型,我相信我们所谈到的这些关于游戏和“大系列”(franchise)开发的概念里有一些仍然可以帮你取得成功。

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我们要讲到的内容

我们的目的是通过如下方式,帮助你逐步提升创作和游戏设计的技能:

告诉你我们现在的状态、之前的工作以及游戏行业未来的方向;

为你提供整合游戏设计和故事剧情的实际讨论、操作方法以及解决方案,并让其发挥综合效果;

解释如何与开发组工作,以及这种工作关系在项目发展过程中如何变动;

解释一个游戏编剧、设计师的实际工作;

给出习题和项目供课后练习之用(大多数会着重一个单独的写作和设计环节),这些练习能够让你释放创意,像一个游戏编剧、设计师那样思考。

如果你有自信在读完这本书且实践过其中包含的技巧之后创作并设计出你自己的游戏,并且与开发者合作,将你的想法变为现实,那么我们就完成了我们的工作。

谁应该读本书,以及为什么要读这本书

想要进入游戏行业、有追求的编剧和设计师。

想要学习游戏中叙事的独特技巧且有一定经验的编剧。

正在从事游戏行业、主攻游戏内容设计工作的专业人员。

对游戏知识产权(Intellectual Property,简称IP)开发感兴趣的创意总监和授权相关的从业人员。

任何对游戏开发的“业内观点”感兴趣的人。

如果你不属于以上任何类型,但仍然看到这里……那就包括你。

你在文中会看到习题描述以及你可以实际操作的步骤。通过这些步骤你可以提高自己的写作和设计技巧,同样也能够增加你进入游戏行业的机会。我们将其称为行动练习(Action Items)。我们也将这些练习分类,按照游戏开发的术语分成青铜(Alpha)、白银(Beta)以及黄金(Gold)。每一个行动练习都关系到当前的主题,所以请务必花时间去做一下这些练习,它能够增进你对当前内容的理解。这么做还有一个额外的好处——当你读完本书的时候,你已经有了一个相当不错的内容大纲,可以开始工作了。

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《死水》的完整游戏设计文档

我们的游戏生存十一诫

每个人都有一套自己赖以生存的核心原则。以下是我们在职业生涯中的核心原则(注:鉴于十诫的“市场”已经被垄断了,我们决定扩充到十一诫)。

(1)我们身处娱乐行业,而不是游戏行业。我们将自己创作的内容视为娱乐产品。游戏是我们用来承载这些娱乐体验的平台。

(2)让你的设计和故事可供增删。所有的游戏设计和故事都会最终受到各式各样技术和制作上的限制,变得支离破碎。制作过程中会出现不可避免的删减,所以我们要提前准备好。

(3)总有人知道你不知道的东西。每次你以为自己已经全明白了,就总有人会证明你错了。三人行必有我师。

(4)对话仅仅是戏剧性的冰山一角。想要用对话来解决支离破碎的故事是行不通的。好的对话和故事总是来自在激动人心的戏剧性场景中精心构思出来的人物。

(5)你的水平受到你与团队关系的限制。如果没人愿意倾听你的想法或者在游戏中实现它们,世界上再伟大的点子都没有意义。

(6)要有向你的想法“痛下杀手”的勇气。不要过分珍视自己的点子,或者对其中一个过于认真。因为所有的点子,几乎没有例外,都会成为垫脚石。然而一旦例外发生……

(7)呵护你的构思。这是“向你的想法‘痛下杀手’”的反面。如果你失去了对某个项目的展望,或者说,你已经丢掉了自己一开始做这个项目的初心,那再做下去有什么意义呢?

(8)完成作品并且交付。你只有拿出作品才能反映你的水平。

(9)不要强调游戏的缺陷。每个游戏都有缺陷。不要过分放大其缺陷。

(10)选择合作,而不是妥协。合作和妥协能达到的效果是一样的,但是合作能避免负面效应。

(11)制造乐趣本身就应该是乐趣。我们并不是在挖沟或者做开颅手术,我们在做游戏。看在老天的分上,放轻松。

为什么我们宁愿成为工匠,而不是艺术家

我们把自己视作工匠而不是艺术家。我们可以打个比方——假设我们是造桌子的。我们造了二十年的桌子。这些桌子都是用最好的木头来做的。它们很漂亮,很实用,放在家里就能增光添彩。如果你需要一张桌子,就来找我们买桌子。我们给你做一张,按时交付,保证价格。我们全心全意,致力于给你提供最好的桌子。当桌子做出来的那一刻,我们便是匠人。

几周之后,我们就会把桌子运到你家。你把这张桌子放在你的客厅里。这张桌子很适合你的家,完全满足你的需求,还超出了你的预期。就像我们刚才说的,我们知道怎么造一张桌子。我们走的时候,你可能会这么对我们说:“这张桌子很漂亮,就是一件艺术品。”这张桌子对你来说可能是一件艺术品,但对我们来说,它就是一张桌子。

这是我们磨炼技艺的方法。一个艺术家会因为灵感来临、“缪斯”造访或星辰荟萃才开始他的工作。虽然工匠与艺术家同样拥有知识、热情、技能和经验,但是工匠会每天使用他的工具来工作。可能你会觉得这只是修辞上的区别,但是我们相信它对我们学习如何写作很重要。每天我们都会尽自己最大的努力去做一名最好的工匠。我们已经做出了很多“桌子”。

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游戏《康斯坦丁》的剧本案例

我们开始吧

当你读这本书的时候会注意到,我们所关注的事情隐含着创作之中最核心的一课。我们相信某个运动鞋厂商的那句口号:“只管去做!”无论何时何地,开始行动。你的第一件作品可能没法给你的客户、你的同事、你的朋友,甚至你的狗看,但是你至少要做完。

有一件事很重要:设计师工作的一个重要组成部分就是将他的构思有效地传达出去。这件事往往需要用文字来完成。实际上,很多我们所见过的顶级文案存于设计文档中,永远都不会见诸公众。基本上我们合作的所有设计师都是优秀的编剧。因此,就算你的核心兴趣是设计,请务必花时间学习我们书中呈现出的写作要素。这会让你作为设计师的能力大大增强。

在本书中,我们提供了一系列可以尽快帮你从零开始的技巧。我们觉得尽快开始进行内容创作可以让你下意识地更有干劲。资深的专业人士知道,在大部分情况下,你的创意会在这之后自行组织起来。

那如果你的想法组织不起来怎么办?跟任何其他事情一样,写作是需要练习的。有时候,创作的过程比结果重要。如果你期望自己不论何时敲击键盘都能输出天才创意,那么你只能获得失望。但是请记住:你每次坐下来写作,就会比上一次更加自如,更加自信,所以不要害怕探索你的想法。最终,这些想法不会被浪费掉,它可能会适合你的下一个项目,或者下下个。

所以,欢迎来到我们的世界——电子游戏的世界。拥有不同的观点很正常,情绪也许会很高昂,事业的里程碑总是若隐若现,关键时刻就在眼前。这个世界里充斥着不同属性的人。他们或是风趣,或是充满想象力,或是才华横溢,或是傲慢。这个行业由大预算、尖端技术和跨国企业组成。这同样是一片游乐场,充满了创意和机遇,让我们有无数的机会来扩展自己所定义的娱乐视野。每一天,我们都很庆幸自己是其中一员。

如果你认为自己有绝佳的游戏创意,这本书可以帮助你将其转化为实际的、可以出售的作品。我们就是这么干的,我们也很高兴与你一起分享我们的故事。

弗林特·迪尔、约翰·祖尔·普拉滕

2006年7月

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加州艺术学院游戏设计经典教程

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「游戏,是让玩家成为另外一个人,在大脑中移动整个世界。他们是玩家,同时也是故事的缔造者」