数据采集越细致、方法越多样化,我们能得到的数据就越详细。要做好数据化运营,关键在于优化游戏收入,而这主要靠关注以下三类数据指标。

1. 用户数量

首先,用户从获取到最终进行游戏,经历的步骤很多,比如从看到广告到点击、下载、安装、再到打开使用(激活)。我们的目标是尽量减少每一步的流失,或者提高每一步的转化效率,这样就能降低获取用户的成本。具体来说:

  • 渠道:从哪接触到用户的?这个信息能帮我们了解用户数量,并计算出每个用户的激活成本。后期我们还要评估这些用户是不是符合我们的预期目标。

  • 点击率:如果是通过广告吸引用户,那广告文案和样式就非常重要了。

  • 安装:用户怎么装的、安装包大小是否合理、安装环境如何(WiFi还是移动网络),这些都会影响用户的安装意愿。

  • 激活:用户装好并打开产品,这才算真正使用(激活)。我们通常会综合考虑推广费用和激活用户数,计算出每个用户的获取成本。这个指标很关键,用来衡量各个推广渠道的效果。

2. 用户质量

要衡量用户质量,有几个关键指标:活跃用户数(日、周、月)、平均停留时间、启动频率、留存率(如次日、7日、月留存)。其中,留存率最为重要,因为只有真正留下来的用户才有价值。

那么,如何提高留存率呢?笔者之前也输出过一些关于留存的话题,有兴趣的读者可以回顾看一下。

这里再简单的描述一下这个场景下的留存问题。关键在于找出用户在哪个环节流失,并分析原因,然后采取措施减少流失。

以新手玩家为例,看看他们从登录到完成前三关的过程:

登录 -> 注册 -> 创建角色 -> 新手教程 -> 完成前三关

步骤 用户数量 流失率 点击下载 100 \ 下载成功 90 10% 成功进入游戏 80 10% 建立角色 70 10% ... ... ... 进行第一关卡 10 20%

每个环节都可能有用户流失。通过数据分析,可以追踪每个环节的转化率,发现问题并优化。比如分析登录后有多少人完成注册,注册后有多少人创建角色,完成新手教程和前三关的比例如何。这样的分析能揭示每个环节可能存在的问题,并指导游戏设计和用户引导流程的改进,让新用户更容易留下来。

基本方法:

  • 分析:找出用户可能流失的关键环节。

  • 埋点:收集这些关键环节的数据。

  • 观察:分析数据的异常,找出原因。

  • 执行:根据分析结果改进产品。

3. 付费行为
综合来讲你可以认为这是在分析游戏的整体赚钱能力。尤其对于主要靠IAP的游戏,分析付费行为的数据是非常复杂但必要的。优秀的运营分析能帮助找到玩家的真正需求,发现隐藏的问题,进而有效提升收入,可以说是游戏运营的核心技术。我认为,付费行为分析主要有几个方向:

1.)针对付费用户的数据分析

  • 付费用户数量:有多少人是付费玩家。

  • 付费率:付费用户占总用户的比例。

  • ARPU(平均每用户收入):每位付费用户平均贡献多少收入。

  • 新增付费用户:每天有多少新付费玩家。

  • 免费转付费用户的转化率:从免费玩家转为付费玩家的比例和周期。

  • 付费用户留存率:付费玩家中有多少人会继续付费。

  • 重复购买用户比例:有多少付费玩家是重复消费。

这些数据帮你了解付费用户的整体情况,比如有多少人持续消费、每天有多少付费用户流失、有多少免费用户转化为付费用户。这些信息在你调整付费功能或制定下一步运营策略时非常重要。

2) 针对重度付费用户(VIP)的分析

在付费用户中,有一小部分重度付费用户(VIP),他们在游戏中的消费能力和影响力都很高,因此特别受到重视。游戏运营时,通常会对这类用户进行个性化的分析和服务,这属于更细致化的运营工作。暂时就不拓展开来讲。

3)针对付费内容

  • 首次付费情况:用户第一次花钱是在什么时候?哪个游戏场景?花了多少钱?买了什么道具?当时的等级如何?剩余金额多少?

  • 重复付费情况:用户重复购买哪些内容?购买时的游戏等级?

  • 付费项目偏好:哪些道具最受欢迎?哪些重复购买最多?哪些使用率最高?

  • 道具购买和消耗分布:玩家购买和消耗道具的分布情况如何?

  • 付费用户等级和剩余金额分布:付费玩家在不同游戏等级和剩余金额下的分布情况如何?

以上信息能帮我们了解付费内容的效果,比如关卡场景、玩家等级和剩余金钱如何影响玩家的购买决策。当我们想调整收费道具及其价格,既能提升收入又不影响玩家体验时,这些数据分析就是关键。

为了更形象说明,我举一个案例。

案例:《XXXX》游戏付费内容分析

  • 某游戏导入一批玩家,发现其中一批人在游戏上线后的第1天首次付费,在“某个新手场景付费了均值在6元,购买了“新手装备包”,当时等级为5级。这批玩家中大部分在游戏发布后第二周再次付费均值30元,买了“豪华升级包”,购买时的等级为20级。

  • 玩家在游戏初期(1-10级)购买道具的频率较高,主要集中在“新手装备包”和“战斗药水”。随着等级提升,玩家开始购买更高级的道具,如“豪华升级包”和“稀有装备”。大多数付费用户在达到20级后开始频繁付费。付费用户等级越高,付费意愿也更强。

通过这些数据,我们可以得出结论:

  • 首次付费时机:玩家在新手阶段(1-10级)初次付费的可能性较大,因此新手阶段的道具设计尤为重要。

  • 重复付费内容:“豪华升级包”是玩家最愿意多次购买的内容,说明这个内容满足了玩家的需求。

  • 道具偏好:“战斗药水”使用率高,说明玩家在战斗中对药品的需求很大,可以考虑增加这类消耗品的种类或推出更优惠的捆绑包。

  • 等级和付费意愿:随着玩家等级的提升,付费意愿增强,可以在高等级阶段推出更多高级付费内容。

通过收集和分析这些数据,能更精准地了解玩家的需求和行为,这非常有价值。只有在充分验证了游戏具有持续赚钱能力后,才应该花更多精力进行推广,以获得最大化的回报。

欢迎阅读笔者其他内容