很多人在做游戏的时候会很关注方法论,虽然的确有方法,但并不是适合每一个公司。我这里就讲一下以前我曾经历过的一些方法论。仅供参考。
休闲游戏中,尤其是超休闲游戏,更新换代非常快。大多数产品的留存率不高,因为竞争太激烈,排行榜上的游戏换得也快。你越快推出游戏,就越有可能抢先推出类似概念的游戏,领先于复刻的厂商和竞争对手,不过现在抄的那一批厂商都太厉害了就是。
过往笔者也经历过包含APP端和小游戏很多项目,关于立项到上线我总结出了大概6个步骤。前三个步骤主要是关于效率——如何最快找到、设计和测试成本最低的合适游戏demo。后几个步骤则侧重于让游戏准备好上线,并采用数据驱动的设计调整方法,以便快速迭代,有效优化。
总之,休闲游戏市场中,效率和速度是关键。通过合适的方法和手段,可以最大化每一步的效率,从而在激烈的市场竞争中脱颖而出。
1.从一开始就提高效率
要从一开始就建立起游戏概念,就要基于行业分析。
这里讲的是从一个明确的休闲游戏核心概念出发,为上线成功铺路,可以帮你更快更容易地推进后续开发。你可以根据市面上成功的游戏和社交平台上流行的短视频创意来设计游戏概念。比如看看国内抖音、快手、视频号等平台,以及国外的Youtube,了解视频创作趋势和社交媒体上的流行内容。还可以参考App Annie和SensorTower等网站,分析过去的成功游戏榜单和数据走势,提取他们的成功元素,融入到你的游戏中。还一种方式就是去扒海外的榜单,比如GooglePlay。
有了好的创意方向和一些成功玩法案例做参考,就更容易创造出能利用当这种热度产出的游戏demo。这就相当于1个成功玩法+1个流行创意。
你可以根据你已经了解的能引起共鸣的内容来打造游戏,这样可以提高效率。这也是我为什么经常关注抖音话题和热点的原因。
2.构建多个简单的原型
一旦有了好点子,就可以开始设计不同版本的游戏demo进行测试,看哪个版本的CPI最低。在买量市场上,CPI是最关键的指标,所以要尽可能多测试原型,但不要在每个原型上投入太多时间和精力,直到在市场上测试中获得好结果。我们的目标是通过CPI快速确认哪个原型有潜力,如果demo的CPI足够低,就可以开始继续推进和完善它的版本。
我见过只有两个关卡的原型,虽然关卡少但非常有趣吸引人,玩家会反复玩。另一方面,我也见过有40个关卡的原型,但玩家连三关都过不了。不要一开始就设计那么多关卡,而要集中精力用最少时间收集最多的数据,就像只有两个关卡的游戏那样,当然不是要你只做两关。原型可以给你有价值的洞见,告诉你什么对游戏有用,什么没用。
根据我的经验,设计10个关卡大致500秒的游戏时间就够了,这样可以快速了解游戏的粘性,并了解用户对它的喜好程度。
3.聚焦核心游戏玩法
有了理想CPI的好原型后,下一步就是通过吸睛的广告创意来展示游戏,吸引用户。开发者提交游戏进行买量测试前,应尽量简化创意中的游戏玩法。你的初始demo概念可能很棒,但你需要尽量在前5秒展示游戏的核心玩法,否则很多玩家可能看不懂,会对休闲超休闲游戏失去耐心,就是这么苛刻。
要思考对每个用户来说什么是最清晰和最容易理解的——易懂是休闲游戏的关键。
在投放视频创意中准确展示核心玩法后,分析视频不同时间段的测试结果也能帮你了解游戏是否吸引人,以及哪些部分最引人注目。基于这些数据做出设计决策,可以帮你确定哪些调整会以最少努力产生最大影响,从而更快降低CPI。
另外,你需要知道什么时候该停止投放你的游戏demo。
一般来说,如果测试原型已满足CPI要求,尽快下架你的素材。不要陷入花时间提高CPI,而不是测试其他概念或对测试原型进行重大改变的陷阱。另外,一旦测试,数据就会被其他厂商知道,所以不要抱有侥幸心理,抄袭不会比你想得晚。
如果CPI测试不满意,且你对测试数据很执着,可以迭代两次看看是否有其他变化。但千万别无休止测试CPI,要学会适时止损。
4.验证数据指标
一旦达到了目标CPI,目标就是保持效率——在每次更新中增加30-40个新关卡,建议按周更新,也可以是其他选择,根据你团队自身来决定。根据我的经验,这是超休闲游戏达到游戏时间基准在线时长的要求。在你的CPI保持低水平,更重要的是专注于游戏改进,而不是调整demo创意和核心玩法。
当你改变游戏设计时,看看你的游戏内指标,基本上达到下面这个数据指标,那么能发行起来的概率就比较大了。
APP端次留40%,7留10%-15%;小游戏端次留15%,7留7%
在线时长:1500-2000秒左右
每日人均广告次数8次以上
以上数据指标并不是一个完全的标准,因为不同的CPI对影的ROI以及留存、广告次数等数据都不太一样,仅做一种参考。也可以多和合作的发行沟通,一般他们手中的数据会更全面。
这个阶段你可以根据关卡数据持续调整,关于如何分析关卡漏斗数据,笔者之前很多篇文章都有提及。
5.一次优化游戏的一部分
当你开始调整迭代游戏版本时,不要一次做调整太多的东西,否则你无法跟踪每个变化对问题的影响。从认为最影响你关注指标的设计或游戏部分开始,进行快速有效的迭代,直到达到基准。简化关卡,让游戏吸引每个人是个好开始,比如Stacky Dash这款游戏,据我了解额,他们之前测试迭代的时候就是简单的通过改变关卡颜色和环境、简化布局那样,每次都做一些很小的变化,最后发现了问题并做调整。笔者公司之前也试过每次迭代一堆东西,结果什么反馈都没有,什么变化都没发现,不知道哪个方面产生了什么作用。
6.巧用AB测试广告
在优化游戏的同时,巧妙运用AB测试广告可以大大提高效率。在通过在商业化方面进行不同的迭代测试,AB测试你可以更快地了解哪种广告策略最有效。比如,你可以测试不同组合的视频广告、插屏广告和横幅广告,看看哪种搭配能带来最高的收益。这样一来,你就能找到最适合自己游戏的广告策略,提高整体表现。在IAA游戏商,不同的广告策略带来的收益的确会有较大差异。
最后还是想说,测试游戏功能时,确保能快速轻松地做出改变——关卡设计、不同的新手教程和相机角度都是你可以迭代的设计元素,但不需要太多时间或占用大量开发资源。当然这取决于你的游戏和实际情况,但总的来说,记住游戏测试要快速完成,一定要快快快,不快你就被抄袭了,第一波也不会是你的。
一款休闲游戏制作周期最多也就3周吧,剩下一周做调优,差不多2个月内一定要上线,上线不了就果断放弃吧。
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