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作者| 高凌朗

编辑| 周在安

11月13日,腾讯控股发布了2024年第三季度财报,这是一份大幅超出市场预期的成绩单。

第三季度,公司营收实现1671.93亿元,同比增加8%;Non-IFRS(非国际财务报告准则下)经营利润为612.74亿元,同比增长19%;Non-IFRS归母净利润录得598.13亿元,同比增长33%。

期内,腾讯多元化业务的增长势头强劲,营销服务和ToB业务收入占比上升,游戏业务收入占比下降,这标志着腾讯收入结构的进一步优化。

同时,在降本增效后,腾讯开始增加推广和研发投入,预示着公司发展可能进入新的扩张阶段。

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腾讯第三季度的收入构成主要分为四个部分:增值服务、营销服务、金融科技及企业服务和其他。其中,增值服务占据了总收入的49%,营销服务占据16%,金融科技及企业服务占到了34%,其他业务则为1%。

值得一提的是,腾讯本季度将网络广告业务更名为营销服务,这似乎重新定义了其在线上营销解决方案的业务定位和战略方向。

游戏业务(增值服务)方面,腾讯三季度收入同比增长12.6%,达到518亿元。其中,本土市场游戏收入同比增长14%,达到373亿元。国际市场游戏收入同比增长9%,达到145亿元。

财报显示,国内市场《无畏契约》、《王者荣耀》、《和平精英》和《DNF手游》等游戏的收入增长显著。在国际市场,《PUBG MOBILE》和《荒野乱斗》等游戏表现强劲。

这里不难发现,尽管游戏市场上不断有新“爆款”面市,但长青游戏才是推动公司业绩稳步增长的关键,而腾讯恰恰拥有众多这样的“老面孔”。

除游戏外,腾讯最重要的社交用户基本盘依然稳固,微信和WeChat的合并月活跃用户数达到13.82亿,同比增长3%;QQ移动终端的月活跃账户数为5.62亿,同比增长0.7%,这意味着腾讯仍是国内用户社交通讯的第一选择。

正是得益于此,第三季度,腾讯营销服务业务收入同比增长17%,达到300亿元人民币。此前,腾讯不断丰富和延伸微信功能,有效沉淀了大量用户,增强了用户粘性。现腾讯加大微信盈利能力,广告主对视频号、小程序及微信搜一搜广告库存的强劲需求开始显现。

另外,视频号小店已升级为 “微信小店”。腾讯在最新财报中强调了微信小店在电商战略中的重要性,旨在通过提供流量和交易支持,打造一个覆盖整个微信生态的统一、可信的交易环境。

显然,随着视频号运营和内容的标准化,流量将呈现激增趋势。小程序和视频号增强了商家交易能力,间接提升了云服务和技术服务费用。

尽管财报未披露微信核心业务的详细数据,但提到小程序三季度交易额超2万亿,同比增长显著。微信小店有望配合朋友圈、小程序、视频号等微信生态系统,这能更高效地为优质商家引流,增强其吸引力。

金融科技及企业服务业务收入自然同比增长2%至531亿元人民币,尽管收入增速放缓,但毛利率从去年同期的41%提升至48%。

该业务毛利率增长的原因有两个方面:一方面是云服务业务的收入增长和成本效益提升;另一方面是理财服务收入因用户规模扩大后,客户资产保有量增长而同比增长。

这也表明腾讯在ToB业务领域正逐步实现从追求规模扩张到注重盈利能力提升的战略转型。

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从2024年第三季度财报来看,腾讯的战略方向出现了两个主要转变。首先,降本增效的时代已经结束,公司可能要重新恢复资金投入。其次,腾讯此前在微信埋下的种子即将进入收割期。

目前,腾讯的营收中,以游戏业务为主的增值服务收入占比已不足一半,而营销服务与ToB业务板块(金融科技及企业服务)的合计收入占比达到了50%。在游戏行业普遍未找到新突破的情况下,腾讯的这一转变具有重大意义。

此外,腾讯已经连续8个季度实现利润增速大于营收增速。显然,公司更注重利润率较高的业务增长,不再仅仅依赖于成本控制来提升盈利。

开支方面,腾讯的员工总数在经历了9个季度的负增长或小幅增长后,本季度环比增加3317人,达到10.88万人,同时薪酬支出也有所增加。人力资源投入加重的背后,似乎是为业务的拓展与扩张做储备。

第三季度腾讯销售及市场推广开支同比增长19%,达到了94亿元;一般及行政开支同比增长11%,达到了291亿。

需要注意的是,腾讯在第三季度的资本开支大幅增加了120亿,可能与对AI技术、工具和解决方案的持续投资有关。

腾讯在三季度还推出了新一代大模型“腾讯混元Turbo”。据悉,该模型训练效率提升了108%,推理效率提升了100%,推理成本降低了50%。

然而,腾讯基于AI的IaaS业务贡献仅占收入的10%。根据Canalys数据,在Q2中国云业务市场中,腾讯云仅占16%,落后于阿里云的36%和华为云的19%。从美国的例子来看,大量企业级云计算需求是发展趋势,目前国内各家云企业仍处于战略储备和初步竞争阶段。

所以,评估这些策略的效果还需时间,预计几个月后会有规模化效益的实现,下季度将更新AI应用的成果。

种种迹象表明,费用增长与业务拓展相关,腾讯已率先脱离了互联网降本增效的大环境。

然而,从另一个视角分析,腾讯的“转型”实际上是在长青游戏“后继无人”的窘境下进行的。近年来,新游戏在商业化方面的连续挫折,如《元梦之星》和《三角洲行动》这两款游戏虽然备受期待,但它们的市场反响并未实现预期目标。

游戏行业竞争的加剧以及腾讯对创新乏力的担忧仍然存在。为此,腾讯互动娱乐事业群(IEG)进行了组织架构的调整,包括对多个游戏工作室、中台部门的调整重组,争取资源集中,主攻长青游戏的战略目标。

无论如何,微信商业化提速的那一刻,已经标志着腾讯这艘互联网“巨轮”开始调转船头了。

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