这是第410篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。
UWA社区主页:community.uwa4d.com
本期目录:
- MemoryProfiler中Graphics/No Name内存怎么排查
- 通过代码加载出来的Mesh,释放的时候该怎么处理
- 动态解析顶点数据加载出来的Mesh还需要做对象池吗
- MeshCollider重刷Bound怎么做
Memory
Q:移动端项目,发现某个场景里内存上升很快、但切场景又能回落回去。在Memory Profiler里看发现是Graphics下面的 ,怎么排查?Unity版本是2022.3.37。
A:这个我们之前也遇到过,可以看下这个场景是不是用了发射Mesh的粒子?应该是临时生成的网格都造成了内存占用,虽然没有引用,但要在下次场景切换RUUA的时候才自动卸载。
该回答由UWA提供,欢迎大家转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/673af015682c7e5cd61bf994
Memory
Q1:请问以下这样的一个通过代码加载出来的Mesh,释放的时候该怎么处理呢?
我现在刷新一下LOD内存就涨一次,一直不释放:
我是直接Destroy的GameObject,我的Mesh和贴图都是读取的本地二进制里的数据解析出来的,请问怎么处理呢?
A1:把Mesh和Texture分别都Destroy。
Q2:这个材质呢?我所有的Mesh都是用的一个Material。
A2:一样,所有New出来的Asset都需要Destroy,你需要管理什么时候不用再Destroy。
Q3:没有顺序要求吗? 是Texture、Material、Mesh、GameObject这样的依次删除?
A3:没有顺序要求。你要管理好使用状况,别还在用就被Destroy就行了。
感谢清泉石上流@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/673aed03682c7e5cd61bf992
Memory
Q:如果我要做对象池,比如做Mesh的对象池,由于我的Mesh都是动态解析顶点数据加载出来的,对于这种情况做对象池还有意义么?比如我放一个Mesh到对象池里,下次取出来用的时候我肯定要重刷所有顶点的,这个和重新new一个Mesh出来是不是差不多了,请问这个要怎么解决呢?
A:Mesh不需要对象池,GameObject这种如果频繁生成销毁可以做对象池。对象池要求你塞进去的东西和拿出来的是同样的才有意义。
不用的Mesh你可以放到一个列表里面来删除,就是过一段时间还没人用再删,防止摄像机移动回来又要加载。
感谢jump晃悠@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/673aeda5682c7e5cd61bf993
Physics
Q:请问MeshCollider重刷Bound怎么做?不想使用.sharedMesh赋值的方式,我使用SetMinMax但没生效。
针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/673aef223d306f3e9d594d93
封面图来源于网络
今天的分享就到这里。生有涯而知无涯,在漫漫的开发周期中,我们遇到的问题只是冰山一角,UWA社区愿伴你同行,一起探索分享。欢迎更多的开发者加入UWA社区。
UWA官网:www.uwa4d.com
UWA社区:community.uwa4d.com
UWA学堂:edu.uwa4d.com
点击下方名片关注我们,将我设为星标,及时接收小编每日推送哦,性能优化不迷路~
近期精彩回顾
热门跟贴