在如今的二游市场里,新怪谈正在成为行业寻找突破口的好题材。

这个题材过热的发展趋势主要是因为,新怪谈的“新”源自元素杂糅与题材总结,这是它的自带的题材优势。新怪谈能够杂糅了玄幻、灵异、科幻、推理悬疑等多种要素,并且由于内容气质上自带一种神秘学的滤镜以及一点克苏鲁风味的不可知论哲学,使得题材不仅元素的来源可以十分复杂,设定也不需要过于严谨,可以让游戏在相对宽泛的设定下去编写剧本、塑造人设。

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新怪谈3A大作《控制》

虽然新怪谈的主题可以包罗万象,但主流游戏的选择大多比较保守,一般还是以现代都市作为设定基础,搭配上一定的科幻/玄幻作为表达,尽可能不要把题材做的太过个性,使得玩家不好接受。但当市场不断铺陈开,也会有游戏去尝试更硬核的方向。例如标榜为神秘学题材的《重返未来1999》,亦或者当下,有一款以古典美式探案风格为主的游戏《异象回声》就十分醒目,让人印象深刻。

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对比同行竞品,旧摩登都市的探案风格在新怪谈二游里还算少见

个性的复古新怪谈

虽然说新怪谈文化杂糅各种文化内容,但大体的创作风格可以粗糙的分为两个路线。

一个是近未来的研究未知生物路线。玩家扮演研究员,抓捕/探索未知生物,解开未知生物带来的未知现象,并常有一些时空/空间穿梭的设定。这一创作角度是把各种超自然力量,不可知的神秘现象解释为怪物,外星人亦或者其他科幻现象,是当下二游比较喜欢的创作角度,例如近期发售的《新月同行》便是如此。

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前不久公测的《新月同行》也是新怪谈题材,偏向近未来的怪异战斗/调查方向

另一个则是偏向怪异氛围的塑造。这类题材一般以一个警探/警队进入某个小镇/都市探寻神秘案件、神秘组织的架构为主,描绘的是脱胎于现实事件而不断怪异化的灵异现象,《异象回声》便属于这个方向。

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老美剧探案风格新怪谈代表《双峰》

游戏的风格也相当复古,它选择的是上世纪80年代的美式探案剧的风格,且不少元素明显受到新怪谈美剧《双峰》的影响,游戏有大量元素向其致敬,例如红布包裹的秘密房间,例如大背头的老式电视。

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游戏对原剧的致敬

当然只是致敬并不能让玩家满意,为了还原这种美式新怪谈的复古风格,《异象回声》做了如下处理:

1.以干练的西装、警服/军服为中心延展设计角色

游戏常见的设计基础分为两大类,1是个各种工装与军装;2则是以西服作为基础,搭配上宽大的皮衣与风衣去做出一种拉风的效果。

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这也是本作复古探案新怪谈的一个特色。由于题材是依托于现实的事件而展开怪谈描述,因此角色也是基于现实的执法组织如警察/军队而延展塑造,具有较强的职业要求。其次,西服作为一种服装风格。无论是衬衣、还是西装服/裙,它更拘禁的包裹感,更规矩、更直挺的形制感,也会给人一种端正的味道,进而提升角色干练的整体气质,这不仅与探案风格所要的风格相近,同时,也能塑造出不同于其他二游可爱风格取向的个性审美。

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游戏的主要角色以制服和军装类居多

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哪怕是中国风角色也融入了部分西装的元素,例如垫肩和领带

2.UI高度档案化、全面从调查感的设计语言入手

游戏为了营造出探案叙事的独特氛围,从UI的界面与图标上做了很多档案化的处理。例如各种图标与界面以纸张、手账、记事本等形式为主,主界面的分类还是以警探故事常见的调查画板作为设计基础,甚至角色还专门设计了一套老式杂志的包装,让游戏的多个内容层面都带有一种被记录的味道,充满了调查的氛围。

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此外,本作的大框架借用电视的画幅与噪点滤镜塑造了一种时刻被观测的观察视角,进一步提升了游戏的被调查感。

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游戏一直笼罩在一个电视的画幅之内

3.色彩构建氛围手段丰富

探案风格主要是依托于古典都市如伦敦、纽约等密集城建风格作为场景。这类场景的塑造方向有许多,例如以黄色作为基调,给场景带着一种暗淡、缺乏生气的气氛,亦或者用黑红、黑黄的颜色作为组合,搭配上亮度不低的霓虹灯效以及猩红的色彩作为补充,营造出一种阴冷潮湿,但又带着危险的罪恶都市质感。

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土黄色是游戏常用的场景主色调,搭配一点红色,显得既无生气,又十分诡异

除此以外,游戏也善用反差大的配色来构建同一个场景,以看似不同空间下的颜色组合来塑造出一种画幅内色彩不统一、不和谐的怪异效果。

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对比很强烈的颜色混杂在一个空间之内是游戏突出诡异感的一种手段

4.黑金配色带你重回爵金时代

在游戏此前的测试版之中,实际上并没有找到一个能够统一时代气质的主题颜色。但在正式版公测以后,黑金成为了游戏最醒目的改变。

黑金配色首先是一种奢华用色,常见于奢侈品与珠宝之上,具备很强的高级感,能给游戏的画面提升档次;除此之外,黑金配色最大的作用还是时代上的锚定效果。它同时也是经典的爵士配色,能够很好涵盖19世纪末20世纪的爵士时代,与老的城建与事物很好的融为一体,让游戏老美剧的质感更上一层楼。

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黑金带来了高级感

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黑金也是那个时代非常经典的用色

5.剧本探案风格为主。

本作以各种以各种超现实的连环凶杀案作为基础,之后再从实际的案例之中延展发挥。例如诡异的都市传说可以吞噬房客的公寓,再比如喇叭头等诡异实体怪物的乱入等案件展开。

为了强调探案风格,游戏还设立了特别的解密环节。不同关卡都有一些隐藏的关键秘密,玩家需要在战斗与剧情之中找出线索才能解开,游戏也借助这些秘密的解锁来增加关卡的重复利用。

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只是单纯推进剧情,很可能遗漏很多解密信息

6.在画面上会做出一些效果补足气氛的效果,例如增加一点克苏鲁文化的植入,加入触须的阴影来表现人物的不安感

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从这6点去看,《异象回声》从美术再到剧本的框架很努力的去寻找曾经美国犯罪都市的状态,并且最终也做出了很好的水平。游戏也是以此获得不错的公测的人气。

但这套塑造遇到游戏战斗阶段的表达时就开始泻火,让游戏的氛围塑造功亏一篑。这个影响甚至大到出乎意料,已经成为游戏当下口碑问题的最大原因,是玩家不满的最大源头。

玩法追求与风格一体化的矛盾

《异象回声》是掩体射击型战棋玩法。

选择这个玩法,可以看出游戏的一些设定上的考量。例如提供多个角色参与战斗的场景,塑造出团队与组织的特点;再比如掩体射击符合游戏的职业特色,打枪的伤害大、角色脆弱的特性也能突出本作更接地气的探案风格,塑造出“凡人感”。

战棋玩法想做出深度与特色并不容易。为此,游戏的想法是从场景的表达去考虑,塑造出更有策略性的3D互动场景。

这个场景有4个特点:

  1. 比2D场景更开阔的空间。
  2. 比2D更自由的射击角度;可以从四分之三侧面、八分之三侧面去绕开掩体射击,有更自由的射击角度。
  3. 比2D更有立体感的空间,例如给场景增加居高临下的站台等。
  4. 比2D场景更灵活的视角,想俯瞰还是侧看都可以同屏去实现

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游戏角色外传剧情关卡之中,利用3D空间范围做出绕道、躲避敌人视角的玩法

这样去设计,的确能让游戏的战棋玩法变得更丰富许多。但代价则是美术呈现的两极分化。游戏碍于成本,没办法用比较高质量的3D画面去塑造战棋玩法。为此不得不牺牲画面,以一种大头娃娃的Q版形象作为角色建模。

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这一个处理导致新怪谈的整体塑造在战棋模式下破功,风格变得不统一;角色的包装与塑造不完整,玩家无法将操控角色与剧情角色划等号;游戏的感官落差也比较明显,从精致的2D美术直接滑向了比较糟糕的3D呈现。

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这样的建模给出彩的人设拉下不少印象分

这样整体一体化的瑕疵在几年前,甚至是在游戏封测的两三年前都很难算是个问题,有许多游戏都有类似的情况,其中包括不少顶流,例如《蔚蓝档案》。而且,大头娃娃的3D并不意味着就没有可塑性,游戏事实上为这些建模做了不少动作细节,例如本次游戏里,针对角色的射击、翻越栅栏、奔跑动作等都做了很多不同角色的差分,也算是十分用心。

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《蔚蓝档案》的3D突兀感没有本作重,对方一直偏向可爱的风格,而本作的新怪谈设计并不适合Q化

但今时不同往日,一方面大3D二游时代来临,越来越多玩家享受着所见即所得的快乐,很难对画风与角色形象不统一、有缩水的游戏有太大的耐心;另一方面,随着美术资源的行业竞争,只是立绘好看,将游戏的第一眼效果做到极致已经不能满足玩家的需求,越来越多玩家更加在乎游戏的整体效果是否自圆其说,是否看起来像个整体,大作需要包罗万象、小品作则必须尽可能围绕一种美术效果去深造,打造出小而精的效果,这点《重返未来1999》算是2D游戏里比较突出的存在。

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相较之下,《重返未来1999》始终让游戏维持住2D的美术风格,让游戏的审美统一、效果不打折

而《异象回声》就是在这点上吃亏许多,虽然近期游戏的评分有所上升,但因此而流失的玩家可能就不再回归。

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游戏悄然回到7.1分(开服最低是只有4分多)

总结

从《异象回声》的评论去看,游戏没有玩家社区在意的各种雷点,其硬核的美术搭配上创新不多,但胜在全面的战棋玩法,还是有一个比较保底的水准的。但就因为画面的不统一与体验上的落差,评价可以才开始走低。

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游戏的评论之下,3DQ版的问题是被提及的核心

这也是给许多当下二游,尤其是与本作类似的中等二游做出了警示,在当下,游戏能否足够表达完整越来越被玩家所重视。游戏的美不仅要美在人设,美在设定与风景之上,更要美的和谐、统一,尽可能挑不出毛病,一点廉价质感都会成为射向游戏最具杀伤力的子弹。(文/丸子)