从笔者上次与双点工作室(Two Point Studios)团队对话到现在,时间似乎没有过太久。但事实上,那次采访已经是两年前的事了。当时,这家英国工作室即将推出模拟游戏《双点校园》。作为双点工作室的第二部作品,《双点校园》在正式发售前经历了轻微延期:工作室给出的延期原因之一是,开发团队几乎完全是在疫情期间制作了那款游戏。
按照双点工作室创始人马克·韦伯利(Mark Webley)和加里·卡尔(Gary Carr)的说法,直到《双点校园》的开发接近完工时,团队才注意到游戏还存在一些问题。韦伯利和卡尔认为,如果开发团队一直在同一个空间办公,应该能够更早发现问题。在双点工作室,开发人员习惯于互相帮助、查漏补缺,发现同事在玩游戏时遇到的问题,或者找出某些看似细小,却有可能破坏玩家体验的Bug。遗憾的是,在《双点校园》开发的大部分时间里,他们根本没机会做这些事情。
如今两年过去了,双点工作室的员工规模仍然在40人左右,并且还在继续制作以虚构“双点郡”为背景的模拟经营类游戏。双点工作室的新作是《双点博物馆》(Two Point Museum),按计划将于明年2月发售。不过,与《双点校园》的情况不同,开发团队几乎完全是在办公室制作了这部新作。
“这款游戏(《双点博物馆》)的开发过程容易多了。”执行制作人乔·凯勒(Jo Koehler)解释道,“我们以前谈过远程办公模式对《双点校园》开发的影响。《双点校园》在英国开始社交隔离的那一周进入全面制作阶段,我们原以为只会在家待大约1个月,但事实并非如此。作为比较,在《双点博物馆》开发期间,团队里大部分人每周都会到办公室上4天班。大家面对面来回交流的感觉真的很棒。”
设计总监本·赫金斯(Ben Huskins)补充说:“那些临时聊天……当我们在家时,如果有人在聊天软件上给你发消息,你可能隔了1小时才看到,而对方其实只想聊2分钟。到了办公室里,同事彼此间的交流就容易得多。”
凯勒说:“我们经常说,当所有人齐聚一堂时,奇迹就会发生。”
双点工作室始终希望制作门槛低,人人都能轻松上手的游戏。从《双点医院》(2018年发售)、《双点校园》(2022年)到《双点博物馆》,这些游戏复用了某些元素和角色,但它们都会为玩家提供独特的体验。例如,《双点校园》需要玩家深入了解学生的个性和脾气,与学生建立融洽关系,《双点博物馆》则不以角色为重点,而是将收集展品作为核心玩法。
与此同时,双点工作室旗下每款游戏都有各自的玩家群体。赫金斯和凯勒介绍说,部分玩家玩过工作室已经推出的两款游戏,但也有很多人为了获得经营医院、或者打造校园的体验,而专门购买了《双点医院》或《双点校园》。因此,当双点工作室开发新游戏时,必须考虑到某些玩家从未玩过工作室以前的作品。
凭借简单却个性十足的视觉设计、UI等元素,双点工作室的游戏对休闲玩家来说比较友好。“我们花了很多时间思考新手体验流程,目的是让每个人都能轻松上手。”赫金斯说,“这意味着我们必须充分考虑到双点游戏的老玩家、新玩家、模拟经营类游戏的硬核玩家,以及那些想要获得更加轻松的体验,可能对复杂操作感到不知所措的玩家的需求。双点工作室总是努力确保游戏既具有深度,又尽可能易于上手,这是我们的真正支柱。在游戏中,我们习惯于循序渐进地向玩家介绍各种玩法,在同类游戏常规玩法的基础上添加自己的特色。”
为了实现上述目标,开发团队需要经常对游戏进行测试,观察测试人员游玩时的体验,并基于反馈对游戏的玩法和内容进行调整。当开发团队能够在办公室或线下活动中看到人们玩游戏时,做这些事情显然更容易。“我们对游戏进行了很多轮迭代。”科勒透露,“在开发过程中,我们组织了大量测试,尤其喜欢在科隆国际游戏展之类的活动现场看着玩家玩。”
作为一款模拟经营类游戏,《双点博物馆》基于日常生活中人们熟悉的概念,同时拥有少许奇幻色彩,以及双点工作室独有的幽默感。例如,你在游戏里可能发现一个被冰块冻住的穴居人,但一旦冰块融化,穴居人就会逃跑。“我们的想法是:游戏在一定程度上基于现实,不过也应当允许我们添加一点自己的东西,以及我们的幽默风格。”赫金斯指出。
笔者一直很喜欢“双点”系列游戏,而在上手试玩后,我发现《双点博物馆》确实延续了整个系列的标志性风格、质量和幽默感。稍稍令我感到有些遗憾的是,《双点博物馆》不会在发售初期推出Switch版本。
“在开发每款游戏时,我们都会将技术向前推进。”赫金斯解释说,“这次我们也做了一些改进,比如(为博物挂展览)添加了更丰富的光照效果,让每座博物馆都极具深度……以前如果你在建造医院或校园时得到三颗星(评价),可能就觉得够了,但在这款游戏里,你可以花更多时间管理博物馆,遇到很多角色和事情。”
不过赫金斯暗示,随着时间推移,《双点博物馆》未来可能会登陆更多平台。
双点工作室近段时间十分忙碌:除了开发《双点博物馆》之外,团队还需要管理《双点医院》和《双点校园》充满活力的玩家社区。“说实话,我们并没有太多人手完全专注于某款游戏。”赫金斯承认。
科勒说:“我们必须认真思考,确保我们正在做正确的事情,也就是玩家想要看到我们做的事情。因此,当我们为《双点博物馆》制定发售后的(更新)路线图时,会仔细倾听来自玩家们的建议。”
原译文https://www.gamesindustry.biz/why-two-point-studios-returned-to-the-office
热门跟贴