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快手旗下游戏厂牌,弹指宇宙的第一批重磅自研产品,终于有一款在今天正式上线了。
这款主打动作+肉鸽(即Roguelike)核心玩法的《无尽梦回》,在昨天上线预下载后,就升上了iOS免费榜第一。
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在众多产品中,这游戏确实足够吸睛。之前的文章也说过,这可能是PC+移动的双端游戏中,皮相最好看、综合品质最硬的一款肉鸽。它的美术、气质和角色设计都有点像二游,但主玩法却是很少有二游选择过的。这让很多不同需求的人群,都有意无意地关注到了它。
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而且临近上线前两周,《无尽梦回》还打起了“商战”,明晃晃地放出了机制相关的承诺,和几张付费模式的对比图,宣称要把价格打下来……这透着一丝微妙气息的宣发,加上制作人的出镜整活,又成功吸引了一些目光。视频也在B站和快手都登上了热门榜。
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葡萄君对这款产品感兴趣,一是因为我想看看,他们到底怎么应对肉鸽+长线运营的问题;二则是,在很长一段时间内,《无尽梦回》可能是在双端游戏中,各方面都不太走寻常路的一个代表了。或许你也会好奇:这一切背后,快手到底是怎么想的?
01 研发思路:以爽为绝对核心
《无尽梦回》在研发上的核心思路很好概括:爽,各个角度的爽。而一切爽的出发点,当然是这个围绕肉鸽展开的核心玩法。
游戏玩法我们也介绍过:简单来说,在局外,玩家首先根据需求养成和配置三人一队的角色;在局内,游戏把全部角色的技能特效打散,做成了分为不同流派的构筑元素;在这个基础上,玩家通过割草战斗、特殊关卡和BOSS战成长来推进剧情、获取资源,形成局内外游玩的循环。
为了尽量把这种爽感打磨、强化得足够强大,项目组也想了不少办法。比如使用角色镜之梦时,你的攻击方式是发射激光。但触发璀璨回响后,你的攻击会留下自动发射激光的魔镜,搭配一些强化,会做到让你解放双手的效果。这种博采众长、兼容并蓄的思路,在肉鸽研发中还真是相当重要的一环。
你喜欢构筑、割草的部分,不妨去玩幸存者like,验证自己构筑强度的极限;你不喜欢推关和养成,去玩公平的PVP也不错。能拥有多个持续游玩、不同爽感的主玩法,不仅会提高项目组的研发效率,也能让玩家有更持久的游玩动力。相比其他不那么偏重玩法的二游,这简直是极致的性价比。
原因很简单,因为不管是与梦境相关的题材,还是可以放开设计关卡、机制的肉鸽玩法,都有相当大的发挥空间,允许他们往里塞进大量的小巧思。比如有个BOSS叫极限考官,别人的二阶段都是狂暴什么的,偏偏他是让玩家答题,全答对了,不用你打,他自己原地去世……类似的创意,还体现在各种关卡、奇遇的设计中。
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02 打“价格战”,不是偶然而是必然
在玩法的基础上,《无尽梦回》还希望在长线和付费上,也彻底成为一款爽游。
长线方面,要爽起来还真挺难。很多人都明白,这是肉鸽的一个痛点。即便肉鸽是重玩性很强的玩法,但要以多角色养成的双端游戏体系来做,就会对内容、玩法更新和运营态度,都有很高的要求。
玩法方面我倒是不担心,上面也说过,核心玩法的基础足以让他们拓展出更多玩法,扎实的框架也能更快地迭代出新设计;内容方面,虽然很难定论,但《无尽梦回》曾表示,他们打算以赛季为周期更新内容,并且称这个周期肯定比“其他二游”短。由此看来,他们的产能应当也没有太大问题。只是具体表现如何,还要看未来一段时间的情况了。
跨游的新鲜玩法,也在一定程度上增加了局内的乐趣。比如你向不同雕像致敬,就能提升弹幕效果、获得强化攻击,或是得到协助数场战斗的跟班。这在玩家本身打造回响、造物等构筑的基础上,既不会让原有机制变得过于混乱,又提供了一个新的反馈维度。
这个计划,真的很适合长线运营的肉鸽。因为如果真能做起来,或许就意味着《无尽梦回》在肉鸽领域,有了源源不断的新爆点、新爽点……
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当然,他们也不是只听KOL的。对于玩家茫茫多的反馈,他们也在社区回复了很多,并且积少成多地,在优化方案中持续对付费、养成、关卡等各个方面都做出了大改。
上次优化的部分调整
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说到付费方面,他们直接自造了一个新词,叫“爽价比”……意思不难理解,反正就是不仅有高性价比,还要让玩家特别爽。你看,又是这个爽字。
那到底要打什么商战,又怎么爽呢?总体来说,可以归纳为三点:
第一是降氪:他们承诺UP卡池仅80抽保底,100%不歪,常驻卡池则降为60抽;抽卡单价同样降低了一些,虽然看起来降得不算太多……但出货率的升高,肯定是大大降低了玩家获取角色的门槛。同时由于《无尽梦回》中多角色肉鸽的机制设计,你拥有的角色越多,局内能获得的回响、形成的构筑也就越多。
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但我觉得,《无尽梦回》大改商业模式和付费养成体系,打这个所谓的“价格战”,不是纯粹奔着制造噱头去的,而是在这种肉鸽玩法机制下必然要做的一件事。本质上,它的玩法、系统就和寻常的二游相去甚远,注定要结合自身特点、节奏来摸索和调整。如果直接套模板,挨喷是必然的——所以在三测后,他们才马上狠狠砍了付费一刀。
举个例子:很多玩家会提出,游戏本身存在一个核心矛盾——肉鸽是用确定性,对抗不确定性的艺术。但你在手游里让局外的命座数决定局内高品质回响出现的概率,相当于让充钱变成了确定性,这还怎么玩?
后来意识到这点,项目组很快改掉了这部分的设计,转而去思考如何在不矛盾的情况下,增强那些具有肉鸽本质乐趣的设计。比如增加可在初始房间和关卡中免费三选一的眠蜡系统,大幅增加回响和奇想造物的获得数量等,都是在提升玩家的成型速度和构筑多样性,从而增加爽感。
这“商战”最难的第一关,其实不是所谓的友商,而是要看清楚自己为什么而战。对《无尽梦回》来说,很多改变的本质就是为玩法服务。
所以在这时,让让利、送送福利,其实是一件正常且应当的事。只不过一方面,他们选择把这件事拿出来作为卖点,用整活的形式吸引更广泛的用户注意力,这是一件顺水推舟的聪明事。当下的游戏宣发,多少都要为自己造点噱头,想必大家也习以为常了。
换个角度来说,即便付费砍了、角色猛猛送,但《无尽梦回》肯定也算过账,不会让自己真的血亏到底——其实作为快手旗下的自研项目,他们有着充足研发资金支持,那么在持续开发更多角色、关卡和玩法,进而持续吸纳更多用户、维持DAU、形成良性循环上,也就有了一层坚实的保障。
03 会有玩家需要一种新的“生活方式”
上次聊《无尽梦回》时,我们也感叹过,都2024年了,国产双端肉鸽真的很需要一款高品质产品。但从上面的分析你也能看出,做到这件事并没那么容易。
而快手游戏,这次的确对这件事表现出了很强的决心。不仅是研发、运营上,公测的营销也花了不小工夫。比如在线下,他们开展了银泰&百联的联动活动为游戏造势。玩家在全国共计16城、41家门店,都可以参与任务,领到限定周边。
在分析过这么多之后,背后一个更大的问题在于:为什么快手游戏必须要做到这一步?
核心原因可能在于,《无尽梦回》的意义,不仅仅是推出一款新产品,还是对品类和产品模式的颠覆。要知道,在肉鸽游戏中,除了极少数神作、佳作之外,单机端产品大多是月抛,甚至周抛产品,玩家玩上5~30小时就会放在库里吃灰。所以制作团队不需要考虑太多,好玩就是一切。
但作为长线运营的双端游戏,要考虑的就相当多了。现在的长线产品——尤其是二游类产品,对玩家的意义变化甚大,已经不单纯是一款游戏,而是作为一种长期适应玩家生活、娱乐节奏的“理财产品”、“生活方式”存在。这也是为什么, 很多人接触新游时,就像接触投资和结婚一样谨慎。
在这种情况下,《无尽梦回》想要走通自己的路,就不仅要做到双端肉鸽中的最高品质,还要开发出一套新的“生活方式”——如果你依然期待有趣的角色、剧情和玩法,但又想换一种方式,不想被过于复杂的养成和付费系统绑架,那我做一做让步,保证你不需要太劳心伤财也能玩得爽,怎么样?
这固然是一个有些风险的举动,但在玩家对陈旧运营方式、逼肝逼氪的厌倦和反感情绪几乎达到顶峰的当下,做出这种突破,未尝不是在开辟一片新的市场。
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