异人之下游戏在社交媒体上引发的轰动,从2022年12月,游戏首曝实机PV放出时就已开始。
一年之后的2023年12月1日,玩家们看到了异人之下游戏PVP实机的PV,彼时李小龙对功夫的原声诠释,王也和诸葛青切磋时的一招一式,以及花哨的剧情演绎,都让玩家热血喷张,期待拉满。
12月9日,玩家们终于通过异人之下游戏「入世测试」的开启,“触摸”到了这款游戏。
距离上次曝光,又是一年。
从IP转向产品
异人之下游戏每次露面,都能收获如此夸张的关注,与《一人之下》IP的火爆程度,以及多年积累蕴含的商业号召力有着紧密联系。
像是B站上,异人之下游戏PVP实机PV,截止目前已取得了超600万播放,一周前放出的「入世测试」7分钟实机演示,其播放量也有350多万,影响力可见一斑,这也是游戏“背靠大树”取得的先天优势。
但不可否认,随时间推移,无论是透过各大论坛玩家的讨论,还是官号动态评论区的唇枪舌剑,都能直观感受到玩家青睐异人之下游戏的方向正在一点点从IP脱离,转向产品本身。如此转变,不只是产品正逐渐“浮出水面”,也离不开异人之下游戏在高技术力加持下,基于自身理解对IP的诠释。
特别是当「入世测试」开启,这种转变因游戏体验方面的独具一格愈发突出。
有趣的是,无论是此前异人之下游戏策划面对面上主创人员的表态,还是相关采访试玩评测内容中的态度,似乎都有着一种强烈的“现在先低调,感谢抬爱,该批评就批评”的情绪。
可结合实际体验出发,异人之下游戏想要低调地走向舞台中央,着实有些小看自己了。
技术赋予底气
相信不少玩家,在初次接触或第一眼看到异人之下游戏时,就能感觉到它的不同。这种不同,一方面有别于魔方工作室群一直以来展现出的创作思路,另一方面在于异人之下游戏所坚持的“美学”与同赛道产品着实殊途。
《一人之下》能够在短时间爆红,与其将中国传统文化和现代观念相结合,并巧妙融入到角色、团体、社会组成中,以此放大人物间的恩怨纠葛和剧情的跌宕起伏有着直接关系。
传统和现代的碰撞,就是异人之下游戏“外在”带给玩家的最独特气韵,它并未将原著漫画的“市井气息”和“不可言说的意境”一股脑地进行还原,而是在结合游戏自身表达的基础上,进行适当放大与收敛,从而创造出一种只属于游戏本身的外在表达。
魔方工作室群日益成熟的技术是此番操作的底气,美术方面的细腻与流畅,让画面表现上升到了更高层次,虽与原著漫画线条的狂放有些不搭,但丝毫不觉违和。
且在剧情关卡中,不论是光影效果还是特效塑造,亦或是分镜呈现和镜头变化,异人之下游戏都力求达到电影级别的视觉效果,它没有浪费漫画中不同画面间行为动作的“留白”,而是保证顺畅的基础上进行了巧妙构思和刻画。言外之意,异人之下游戏让原著剧情有了更加丰富的呈现,无论是故事、动作,还是画面效果,此种精细化塑造着实少见,放大了游戏的真实感和沉浸感。
「入世测试」中,官方提供的PVE内容主要是“剧情关卡”和“Boss挑战”,前者不仅承载了异人之下游戏的画面“美学”,还借助QTE玩法、跑酷要素等诸多内容的添加,深化游戏的体验维度。
对于后者,虽然也是在讲故事,为玩家创造别样的战斗体验,但着眼于实际可能其引导的意义要更大些。玩家可进入关卡,和敌人的博弈中一点点熟练掌握招式,发掘自己的套路,相继掌握攻击、防御等战斗手段,彻底理解异人之下游戏格斗的逻辑思路。
剧情方面,此次「入世测试」仅曝光了一个相对较为独立的小部分,即《王也入世篇》以及后续相关剧情“黄雀在后”。
结合主创人员此前的访谈可知,仅拿出《王也入世篇》完整剧情模式作为核心内容,供玩家在此次测试中体验确实有着诸多考量,但能肯定的是,漫画的主线剧情基本上就是游戏的主线叙事脉络。
如此,《王也入世篇》应该就是整个游戏的第三章节。虽然在测试中跳过前期章节的行为比较反传统,但在体验上没有太过分的突兀,结合玩家评论来看,由于许多人对剧情都有基本了解,所以对测试的此番设计并未有太多怨言。
一招一式、见招拆招
异人之下游戏对于PVP内容的塑造,或许用一句话就能概括,即“用前所未有的方式去呈现格斗”。
这话看似很夸张,但它确实能很好地概括玩家在上手后的最直观感受。就像主创人员在策划面对面活动中说的那样——“希望用不同于以往的PVP格斗对战玩法,让大家能够在异人之下游戏中,体会到魔方工作室群在动作游戏领域的积累和进步”。
异人之下游戏想要创造出的格斗,是一招一式,见招拆招的博弈,根据对手的出招随机应变,闪转腾挪。
游戏最基本的攻防体系,是由一个稳定的三角克制关系而构成的,即“普攻-防御-技能”。当普攻碰到防御会激发投技破防,技能打到普攻时则是中断普攻,而蓝光技(技能)则会被防御格挡,三者间相互克制,但又有相应的衍生。每个角色都有两个小技能和一个绝技,释放绝技时会有华丽特写,视觉效果颇为惊艳。
比如技能分为蓝光技和红光技,蓝光技是一种瞬时发出的技能,容易击中但也容易被防御;红光技虽不能被防御且有较高伤害,但有着较长时间的前摇,需要一定能量去释放,要能够做出一定预判,且容易被走位和闪避化解。
游戏的闪避也分为两种,分别是简单的垫步移动,和被击中后的强制脱离。垫步移动更像是翻滚,可以快速移动一小段距离,但在移动过程中会被击中,但当触发极限闪避后则是有一段时间无敌;强制脱离就是在被连招时逃遁的一种方法,也能够用来中断自己的动作,从而打出更好的选择。
当然,闪避的释放也有限制,每个玩家都有5格体力,垫步移动则是消耗一格,中断自身行动则是消耗两格,强制脱离则是需要用三格才能释放。
结合上述设计不难发现,异人之下游戏所构筑的克制体系是直观且稳定的,这会方便更多玩家去理解并快速上手,而克制体系上的分支设计,体力的限制,又给予了游戏很高的格斗博弈深度。此外,游戏也有援助机制“身外身”,点击后可以召唤援助角色释放技能,可攻可控,玩家可根据对应角色的需要选择最优解,打出非凡套路。而亮眼的光影特效、逼真的震颤和碎裂、炫酷且节奏变化超快的战斗滤镜,将战斗的爽快感拉爆。
平心而论,异人之下游戏的许多设计,尤其是格斗设计的内核有着不少魔方工作室群的影子,但在内容表达方面,又在超越以往逻辑的基础上去尝试尽善尽美。
特色UI设计和电影级的画面叙事,让游戏的观感上升到了全新维度。放大博弈深度,拓宽格斗爽度的操作,创造出流畅且独特的攻防交互动作体系,并借助新颖元素和细节刻画,做到在贴合原著特征的同时,塑造只属于异人之下游戏的内容美学。
目前异人之下游戏开测已有数个小时,相关评论区的主要声音都是玩家在求测试资格,以及询问如何通过参与相关活动赶上“末班车”,甚至引发了不少小范围争议。不难看出,玩家们对异人之下游戏的期待正在走向狂热,团队低调务实的风格和玩家热情形成的鲜明对比,或许就是异人之下游戏高质量的最好注释。
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