欧美年关将近,一般游戏厂商都会在最后一个月前结束一年的发售计划,十二月虽然是促销打折的黄金周,却一直是新品上线的淡季。不过今年的十二月倒是颇为热络,连续杀入了多款在线服务型游戏,甚至将Steam的同时在线人数刷新记录,突破《黑神话》推出时的3700万,来到了3900万人,而这上线的几匹黑马,多少都和腾讯网易有着不少的关系。
Steam在线人数在今年屡创新高,从3300万攀升到3900万
首当其冲的第一梯队是《流放之路2》(PoE2)和《漫威争锋》(Rivals),前者的新西兰开发商Grinding Gear Games在2018年被腾讯收购80%股权,而彼时的《流放之路1》刚刚推出正式版登录主机平台,续作背后的最大金主显然就是腾讯。游戏对初代进行了全方位的增强,更好的画质,更多无穷无尽的构筑、更强大的终局玩法和未来更新的扩展空间,可以看作是老字号的Pro Plus加大版。
而后者,则是我们之前参与过线下试玩的网易全新产线力作,虽然对外宣称是由中外开发者包括漫威版权方顾问联合创作,但在现场的采访中,我们了解到制作人、主美、战斗策划、编剧等主要岗位上,基本都是网易的国人阵容,这些要素也均是游戏的核心卖点,夸张且还原原作的技能设计,充满张力的三渲二美漫视觉,兼具震撼力和战略性的场景破坏,丰富的人物对话彩蛋和地图场景叙事。“当英雄射击游戏真的成为了英雄射击”,Rivals的强势表现让《守望先锋》的在线人数滑落新低,OW代餐、OW杀手的呼声越发响亮。
两款游戏分别在北京时间的12月7日和6日上线,在线人数你追我赶,因为PoE2考虑未来要推出国服特供版,Steam上仅开启了半天预购就匆匆锁区,因此大部分国内粉丝只能干瞪眼,在线峰值比较显著,Rivals则没有这个考量,全球同步上线,虽然玩家总数略逊,但全天峰值时间更长。
第二梯队的是晚于国服两个月登录外服的《三角洲行动》和网易刚刚结束了外服内测的《界外狂潮》,两款令人眼前一亮的FPS新作。
“三角洲”国服红透了半边天,COD的枪械手感融合了战地玩法,将英雄射击的战斗节奏加入了搜打撤的摸金规则,得了“使地夫”和“八宝粥”的诨名,扎实的gunplay手感和高强度战斗烈度缝合出了独一档的游戏体验,人气程度单从电商平台的外挂销售数字可见一斑。Steam端外服上线后,遭遇了不少差评轰炸,一部分国人玩家前来抱怨国服的外挂泛滥,老外则是反对游戏的扫盘反作弊程序涉嫌隐私侵犯,同一片页面下,人类的悲欢并不相通。
运营团队在Steam商店页高强度回复打屁,几乎回复了每一条热评
《界外狂潮》为传统爆破模式简化了经济系统,每个人每把枪只能起一次,但为对局加入了全队共享的卡牌博弈要素,打出卡牌可以大幅改变对局地图,卡牌之间会有相克关系,较长的TTK时间和策略要素没有结合出严酷的电竞氛围,反而让游戏的娱乐性出众。传统FPS的平局加赛也被改成了KOF单挑赛制,全队队友都在背后观战,节目效果拉满。
不难发现,来自国人团队开发的《漫威争锋》、《三角洲行动》、《界外狂潮》都采用了创新+融合的核心玩法,在各自的PVP玩法大类中加足猛料,拓宽玩法的上下限。比起一些国人玩家经常当作武器攻讦的“抄袭论”,海外玩家更关注游戏最终体现出的乐趣,中文评论数量不超过整体占比的15%,比较能反馈出海外玩家对国产游戏的基本认识。
首先是对品质的认可,在海外厂商规模缩水,内容创作深受“觉醒”文化荼毒的当下,国内大厂有着更可观的开发规模和稳定的美术水平。卖相不俗的背后是游戏足够好玩,足够耐玩,典型的例子是《三角洲行动》中两个模式评价的两极分化,虽然两个玩法都缝合了市面上最热门的FPS游戏,但显然“战地模式”并没有DICE深耕数十年的《战地》系列那么精致,而三角洲“摸金模式”的素质要比尼基塔的Unity引擎缝缝补补的《逃离塔科夫》漂亮不少。
然后是对免费游戏的宽容,海外玩家普遍对Pay to Win的内购商品反感,反之免费就是好评,何况游戏的卖相和60刀3A游戏不落下风,即使是最瞧不上国产游戏的鉴赏家,在数落了游戏各种缺陷后,也要哼哼唧唧地嘟囔一句“though it’s free”。其实性价比也是国内玩家的一项重要参考项,只是我们之前经历过更过份的。在Rivals中,100%免费且免肝的人物吸引了不少好感,因为《漫威》IP有着数不清的变体皮肤和人物造型,即便只是迎合之后的电影宣发联动,也可以有绝对的盈利空间。另外,“三角洲”的付费通行证包含“摸金模式”的6格保险箱,免费玩家只能肝游戏获取4格和9格,一定程度上是影响对局平衡性的,但少有海外玩家对此抗议,在经济成长上给与一些便利,海外玩家的红线也可以被试探出来。
至此,新一代的国产在线游戏已经有了解决外在问题的条件,但是游戏内核的沉淀始终是一个缺憾,关于游戏的内核,听上去比较玄学,但理解起来并不难,一分为二,一是游戏的辨识度,二是独特的玩家文化,很大程度上这两者也是相辅相成的。
《战地1》的巨兽模式至今都被津津乐道
当我们在提到COD时,我们会想到主旋律美国大片式的战役,会想到够拽够炫的枪械检视,当然也会想到“北美手柄CF”、嘴臭红脖子老哥的刻板印象,当我们提到《战地》,寒霜引擎有着北欧人特有的冷峻色调,战地的玩家则是开着炸弹小车撞飞机的杂技大师,CSGO和OW都有自己的电竞文化,而且两者还截然不同,前者关键词是“菠菜”,后者则是“偶像”.......这些要素构成了游戏独一无二的辨识度,一些没那么成功的FPS也会刻意地去塑造个性,比如去年中道崩殂的EA《The Finals》,而这个月刚宣布停运倒计时的育碧《不羁联盟》则是反面例子。玩家需要一个对游戏的确切的记忆点,去形成玩家文化的归属感。
在国内“三角洲”的记忆点可能是吴彦祖和八宝粥,但老外肯定很难理解到这一层抽象艺术
很多业内人士认为,《黑神话》的成功不会对大环境造成影响,即使背靠2000万销量,也不会为后来者抛砖引玉,但其实大厂对研发的投资已经悄悄完成了转变,《黑神话》让海外厂商看见了国内市场的潜力,同时也会让海外玩家对国产游戏刮目相看。
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