提到桌游,你会想到什么?狼人杀、三国杀?它们的应用场景,或是公司团建,或是码农聚会,或是海归高端局。
虽然但是,这就是大部分人对桌游的认知。很少有人能说出三种以上的桌游。
几年前,狼人杀靠视频直播网综出圈,抢占了心智。实际上,那只是桌游海洋的沧海一粟。“在已知的上万种桌游中,‘杀人游戏’属于很小的一类:语言策略类游戏。”
关于桌游的历史,资深玩家阿水很有发言权。他从高中开始接触桌游,大学正式入坑,至今已玩了十多年。现在,他是一个桌游从业者,家里收藏了上千套桌游,俨然一家桌游店。周末,他常邀人在家里玩桌游。
这次,面对一群小白,阿水挑了一款不同于狼人杀的游戏:赛马大亨(其实就是赌马)。游戏规则非常简单,大家玩得不亦乐乎。之所以让大家玩赛马大亨,“一是为了能让更多人参与,另外我也不能先讲半小时规则,那样门槛就太高了。”真是煞费苦心。
桌游简史
“桌游≠狼人杀”
狼人杀之所以能破圈,有各种原因。“有宣发的影响,也有互联网的加持,而且还出过APP。正好它的社交基因强大,适合打工人,哈哈哈。”
阿水不玩狼人杀,他觉得自己不擅伪装和表达,不适合玩。在阿水看来,狼人杀虽然受欢迎,但相较于层出不穷的新游戏,已经out了。
桌游圈流传一个“鄙视链”:玩重度游戏的,鄙视玩轻度游戏的,玩轻度策略游戏的,鄙视玩狼人杀的。甚至在一些专业玩家眼里,狼人杀都不算桌游。
当然,这只是一种玩笑和调侃。但什么才算是桌游?
广义的桌游指一切在桌面或平台上面对面玩的游戏。包括象棋、围棋、麻将、扑克、杀人游戏、剧本杀等。早在公元前3100年的埃及法老墓中就发现了桌游——塞尼特,又名卅格戏(30 Squares),意为“pass or move”,这是世界上最早的两人版图游戏。
但今天所说的桌游,通常是一个狭义的概念,指使用纸质材料加上模型辅助的面对面游戏。现代桌游起源于20世纪初,随着欧洲中产阶级的形成而兴起。
派别上,有德式和美式桌游;类型上,有欢乐类、策略类、战棋类;机制上,有交易、赌博、角色扮演、谈判等;主题上,有战争、贸易、文化、艺术、建设、历史等。这些派别、类型、机制、主题排列组合到一起,就形成了一个万花筒般的世界。
·阿水,桌游从业者,资深玩家
比如大富翁游戏,原名monopoly,即垄断。第一版出现在1903年的美国伊利诺斯州。设计者的初衷是想将枯燥的经济学理论传递给普通人,因此设计了一套以掠夺垄断和共同繁荣为主题的桌面游戏,也就是“大富翁”的雏形。
一百多年来,作为全球最畅销的桌游之一,“大富翁”产生了1500多个版本,现在依然有新版问世。
“如果没有狼人杀和三国杀,出圈的可能是大富翁。”阿水说,“在人们的印象中,桌游都是偏社交类型,需要表演、伪装。其实大部分桌游不需要什么社交能力,更多的是考验脑力。一句话不说,跟着规则走,也是可以玩的。”
那么这种游戏的快感来自哪里?“比如经营类游戏,你要建钢厂,修铁路,买棉花,卖资产,经过长期经营而不是靠运气赚钱。它更贴近工业时代的社会现实,有掌控人生的快感。”
尽管桌游种类丰富,但其实是一种小众的娱乐。阿水估计,全国的桌游玩家可能不到10万人。网络游戏的分流是一个原因,门槛太高也是一个原因。阿水翻出一个表格,是各种游戏的难度数据。满值是5,赛马大亨是1.31,世界排名第一的“工业革命:伯明翰”是3.87,还有很多4以上的。“光听规则就要一个小时,相当复杂。”
·工业革命:伯明翰桌游封面
但在电子化的时代,桌游依然有它的魅力。阿水觉得,桌游有明显的益智特性,当然也有玩物丧志的部分,但不像电子快餐或抖音,只是纯打发时间。
“一些游戏是没办法电子化的,电子化少了很多桌面社交的乐趣。比如结算过程,电脑瞬间搞定,有种工资到账的感觉。而这个手动过程,恰好是桌游的一种乐趣所在。”
除了狼人杀,如果给一群人聚会推荐一款桌游,阿水会推荐轻度游戏,比如卡坦岛(邓紫棋也推荐过)、谍报风云,好玩且社交友好,E人I人都可以玩。“问题是绝大部分人都不知道这些游戏。”
万物皆可为桌游
“明朝那些事儿”
作为圈外人,你想象不到什么东西可以成为游戏。比如“电影百年”,这种貌似学术课题的内容,居然也是一款游戏。设计者是电影《流浪地球》编剧杨治学。
游戏使用了100多张电影剧照,通过牌库构筑和区域控制的机制,模拟电影工业百年发展历程。简单说,就是玩家要百年历史中去拍电影、经营电影公司得分。够生僻吧,当时众筹2500套,三分钟就卖完。
如果不了解电影史也无妨,游戏中专门有一本书来介绍。不想阅读也没问题,跟着规则走就行。阿水比较喜欢这个游戏,好玩又涨知识。但现在不怎么玩,一方面对人数有要求,另一方面也不简单。“大多数桌游店会推轻度的游戏,重度游戏玩家只能自己学习。”
既然电影史都可以成为游戏,那个人生活史是否也行?“理论上可以。”阿水在电子科大学了4年软件,入门后发现,这个专业并没有想象中的美好,缺乏一点创造性。大部分同学走的互联网大厂之路,在他看来并不是理想的选择。“我们学校的知名校友丁磊,能做到他那个地步当然很厉害,但如果一直做码农很无聊。”
那时候,他学着软件,心在游戏。于是,大学四年一直很迷茫。朋友建议,把大学时光改编成游戏,就叫“拧巴人生”,可能会受欢迎,毕竟“没有人的青春不迷茫”。他对这种个人叙事没有兴趣,心中有一个更宏大的目标——故宫。
阿水读明史,有一段时间喜欢明成祖朱棣,“不管是修永乐大典、建紫禁城,还是郑和下西洋,都是很好的题材。”市面上其实不缺故宫题材的桌游。“有老外做的故宫游戏,但那是他们想象中的中国。比如他们设计的游戏规则,是通过贿赂来交换东西,完全走偏了。”
他想做的是,在游戏中设计几项重大任务:修永乐大典、造故宫、下西洋、漠北之战等等。现在大概框架已有,还差细节、玩法的确立。设计一款桌游,阿水觉得最难的不是故事。
“故事是最简单的,历史素材太多了,毕竟是文明古国。最难的是故事和规则的贴合,需要很强的逻辑性,以及怎么让游戏好玩。过程很重要,输赢无所谓。”
目前国内的桌游产品五花八门,但少有爆款,更少有出口海外的,倒是国外的产品,国内几乎都能见到。“有德式、美式,就是没有中式,哈哈。”
阿水之前参加过桌游设计比赛,还拿过奖。他认识一些桌游设计师,大多只玩轻度游戏,很少有重度玩家去设计游戏,毕竟很花时间。但他还是更倾向于玩得越多、越重度爱好,对设计越有帮助。
“当然,这跟中国桌游行业发展比较晚有关。毕竟,21世纪初,桌游才被真正引入国内市场。”
桌游从业者的日常
“做人最重要是开心”
作为一个桌游从业者,确切说,卖桌游的人,这个职业有点小众。他的工作方式跟普通打工人不一样,不需要坐班、打卡,偶尔出去参加桌游展。
但也没有什么特别之处:发现新项目、洽谈、引进、交接、生产、仓储、众筹、宣发、销售、售后、运营……一个流程下来,跟出版一本书差不多。
“对哈!你把它当成书也没问题,商品结构都是一样的,只是类型不同。桌游有很多开模,打样和品控,书的印刷可能比较简单。”
·阿水参加深圳桌游展
某种程度上,桌游也可以算快消品。一款桌游,玩三五次就腻了,需要发掘新产品,反正总能找到新的替代品。“中国的桌游代理公司虽然不多,但还是挺卷的,因为资源就那么多。嗯,代理商永远在谈项目,手里永远有项目要做,要做的项目永远比在售的多。”
阿水发现,在中国,桌游玩家的年龄一般在20-35岁。国外玩家60岁,甚至更大的都有,年轻人玩得却没有那么频繁。这可能跟社会发展程度有关。“当我们这一代玩家五六十岁的时候,就是他们那个状态。”
这些年,桌游在中国市场在扩大。这是阿水的体感,玩的人变多了,很多店都在开分店。有研究报告显示,在数字化时代,“社交+互动”的游戏未来将备受关注。“预计2025年全球桌游市场规模为300亿美元,亚太地区是市场增长驱动力,尤其中国市场最为活跃。”
阿水随手抽出一个巴掌大的小盒子,让我猜价格。
“五十。”
“这东西两百多。”
这是一款日本的传统游戏花札。著名的游戏公司任天堂就是靠卖花札起家,现在已成为游戏行业里的龙头之一。阿水认为,中国的桌游行业就缺乏像《黑神话》那样的原创代表作。如果有更多的经典作品涌现,下一个任天堂就诞生在成都也说不定。
阿水的手机里没有下载游戏,他对所有电子化的东西都不太感冒。一个电子科大毕业的、学软件的年轻人,对电子玩意儿不感兴趣,有点意思。“一方面是觉得累,另一方面,好像更喜欢比较复古的娱乐方式。”
阿水是陕西人,在移动互联网的时代,他没有被“电子化”,反而“四川化”了。他会跟朋友约着打麻将,喝茶,晒太阳。至于工作,开心最重要。师兄丁磊的经历,只当励志故事听听,很少会代入自己。
“反正我现在也看开了,吃饱饭没问题。”
“你不care 钱吗?”
“当然care,但我可能会想一下,做一件事情开不开心。”
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编辑丨Rain
图源丨阿水
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