在国产漫画的市场里,如果要在近十年之内挑选一个顶流代表,那么《异人之下》绝对是最适合的那个选择。作为腾讯动漫力捧的头牌IP,原作漫画《一人之下》自2015年连载以来,就获得漫迷们极大的认可,漫画人气不仅在漫画平台上获得高达317.8亿的恐怖数值,漫画还先后改编成5季动画,一部真人大电影,可谓多线开花。
极其夸张的人气数值
原作人气的变现能力同样很高,作为一部很早就章节收费的漫画,它的章节销量也是遥遥领先
作为腾讯IP战略的顶流与核心,游戏化的《异人之下》自然早早提上议程。凭借这些年IP游戏的开发经验,以及针对卡通渲染风格的驾轻就熟,他们推出了新一代的异人之下游戏,这一回,出色的画面水平使得游戏自公开以来就备受关注。
画面与质感的全面提升,让玩家非常期待
而对于IP游戏而言,好的画面呈现只是开始。如何在IP还原与玩法之间做到平衡,一直是许多类似IP的一大痛点,毕竟游戏与动漫之间的壁垒要远比起影视化改编来得更大。
还好这次异人之下游戏给了一个不错的答案,既让游戏的演出能够满足粉丝的苛刻要求,同时也保证了动作玩法的内容深度与竞技性,让游戏具备可持续运营的价值。
如何最大化IP还原
从目前游戏所呈现得效果来看,异人之下游戏的建模维持了一个不错的水准,很好还原了原作角色的形象特征与人物比例,让IP在两种介质之间可以流畅切换。但仅仅是将人物建模做好只是如今IP还原的基础。在经历过大量热门IP大作洗礼以后,玩家对于IP游戏也有了更的期待。
例如Arc System Works的卡通渲染风格就独树一帜
比方说,建模与场景采用什么样的色彩与光影方案才能最大化发挥建模的表现水平,每家开发团队都有各自的绝活。
再比方说,好的IP游戏还需要让游戏的主线叙事演出贴合原作,甚至做出原作达不到的效果;其次,加大玩家对于叙事的参与感,在故事编排的同时也要重视玩法植入,不然就会导致游戏成为“播片”游戏,进而出现剧情冗长、没有游戏体验的问题。
常见在演出植入玩法的方式是加动作QTE指令,例如《究极忍者风暴》系列
这使得IP游戏往往既要画面呈现好,又要保证演出与玩法的均衡,在如此苛刻的开发前提之下,游戏还是找到了它自己的一套方案,这个方案有4点值得说道:
①用电影感塑造画面;近两年来,动漫行业有一个发展脉络,就是用电影风格改造动画摄影(后期),常见的路数就是用偏向胶片噪点的质感去做一层滤镜,给整个画面遮上一层镜头感满满的遮罩。
在这层胶片效果很足的遮罩下,画面进一步进行电影风格的调色,例如中心打光、营造出四周暗、中心亮的剧场式光源,再比如说降低画面亮度与饱和度,同时又拉高对比度,增强光感,让画面在富有层次感的同时,颜色维持在一个稳定的色彩氛围之中,给人一种黑亮黑亮的质感效果。
中心发光、四周暗剧场打光搭配上极高对比度下,亚光、黑亮的氛围,非常电影感
最后还可以给画面调色,增加黄灰色与青灰色的色彩偏向,给予一种写实、厚实的质感。
黄灰、青灰色的色彩偏向,进一步带来一种写实感
这些动漫塑造风格的新风向被异人之下游戏所吸收,在游戏里也用的特别出彩,让剧情过程宛如看一场大片般沉浸。
②频繁利用模糊与焦点塑造;游戏的画面为了进一步强化镜头感与空间感,会在演出的片段里植入一定的场景模糊,并对几个主要角色进行对焦,在角色对话、战斗等画面切换里频繁切换焦点,让画面时刻模拟在那种影视拍摄的效果之下。
模拟镜头感,焦点清晰,对旁观者与场景进行模糊
③让画面真正动起来;除去主要剧情的演出以外,很多游戏往往会忽视诸如对话、游戏场景切换等环节的塑造,使得叙事与游戏之间存在断层,体验上不太连贯。这对于一般游戏来说并不是什么问题,但对于粉丝向IP游戏来说,算是比较破坏体验的小毛病。
为此,魔方工作室在游戏里针对这些小的环节做了一些优化,例如在剧情对话里,一方面减少站桩输出台词的固有简单方式,而是加入大量特写、中景的正反打对话场景,并与动作上的各种演出实时同步,让角色在对话与战斗之间无缝切换。
正常对话,角色频繁走位,镜头跟随移动、旋转,让对话不呆板
对话也与动作玩法相结合,让角色对话不会打断游戏的连贯性
其次,游戏也减少了UI的存在感,大量游戏的界面与UI图标都采用透明底+文字的简单风格,让游戏的各级界面与剧情演出之间没有大的落差,并且游戏还特别重视动效的植入,在不同界面的切换之中,游戏是用阴阳双鱼、水墨、风卷云等动效形式衔接,让整个游戏一直处在画面运行的感官之下。
游戏的UI都是这类不抢眼的风格
游戏除去出彩的剧情演出外,最让人印象深刻的就是这些界面切换的动效
④为剧情增添更多玩法;前文提交过,想在不打断叙事表演的情况下植入玩法,最常见的做法就是增加QTE指令;然而这种机制适用面比较单一,比较适合战斗演出,无法适应多种剧情场合。为此,游戏开阔思路,应对不同剧情加入了不同的玩法,例如追捕剧情之中,游戏增加了一段跑酷玩法;再比方说追查幕后凶手的剧情里,游戏又添加了一段潜行玩法。
这些玩法从体验上来说并不算特别,但胜在代入感很好。游戏虽然是一款第三人称游戏,但游戏时长会采用更贴近角色的越肩视角与其他远景视角穿插使用,接着在体验之中,随着角色的运动状态与场景变化进行镜头的拉伸与推拉处理,实现一定的画面运动效果,其实在关键的动作拐点位置,游戏还增添不少动作特写的切镜,用华丽的终结动作特写作为一场跑酷/潜行的奖励,让整个玩法操控之中,既自由又富有表演价值。
随着动作的进行,镜头各种变化
大量动作特写穿插在玩法之中
从这4点我们也可以对异人之下游戏的还原发挥做一个总结:用质感赋予游戏影视化的观感;将动作进行到底,让演出不停运转。
用近身连段爆发,打造异人之下的动作
游戏从设计上来说,是IP游戏比较主流的那种指令型技能+小范围3D化场景的动作对战模式。这个玩法也算是比较成熟,在《永劫无间》《海贼王:热血航线》等游戏之中都能看到类似的机制。
从机制的基础而言,它们常被玩家戏称为“猜拳”游戏。主要的思路是简化格斗游戏的搓招难度,用一套一键触发、互相克制的出招指令来取代格斗游戏的复杂套路。
例如在异人之下游戏里,它的“猜拳”由红、白、蓝3种招数派生决定。
白色技能一般特指游戏的普攻连段,它能克制对手的格挡并形成投技;蓝色技能特指游戏的小技能、可以与普攻、其他技能形成连段,不能无限使用、有技能条与冷却时间,在对垒之中,蓝色技能会被游戏的格挡机制防御与破坏,甚至触发反击。
格挡反击会给人一种见招拆招的快感,游戏也适当做了演出强化
最后是红色技能,目前操控角色的红色技能不多见,红色技能主要出现在个人剧情与角色挑战的战斗中,一般特指角色具有更大伤害数值的技能,不能被格挡,可以依靠闪避躲避。
红色技能更多出现在剧情战斗里
整套白蓝红的克制逻辑是,白克制蓝(格挡),形成投技;蓝克制白(普攻),打断连招,形成普攻-格挡-平招的克制循环。
可以说,游戏在动作玩法的塑造上已经“保底”成功。但仅仅是把克制套路打造出来,肯定不足以满足游戏的需求。无论是从游戏玄幻功夫IP的要求出发,还是游戏PVP擂台战自身的需求,游戏都有在格斗上更进一步的理由。
为此,游戏想到的方式是一种追求近身连段爆发输出的体验。
游戏一方面赋予大多数角色高连段的技能搭配,并且可以依靠后摇取消的方式,让玩家可以在短时间内进行大量的连击,在极短的时间爆发输出,为了让输出可以尽可能全功作用在对手身上,游戏还对动作做了一定的位移与索敌定位的调整,让连招的爆发可以随着对手的行动而微调。
一次成功的近身攻击优势巨大
在高爆发的连段机制下,游戏还提供了身外身等机制,用其他外援角色的技能提供增加连段、控制对手的方式,进一步放大了一瞬间输出的效果。
利用身外身的3个技能控制对手或者配合连段输出
有了高爆发的输出,游戏自然要提供给玩家一些应对手段来回避爆发式连段。这次游戏设定了闪避与脱身两种机制。闪避就是常见的躲闪技能;闪身则是游戏提供给玩家一次快速脱离的机制,当玩家受击时,可以一键脱离战斗范围,玩家可以借此调整状态等待对手连段结束以后进行反击。
闪身反制对手
可以看出,这套动作方案一方面特别强调短距离的爆发,无论是进攻还是闪避与防守,主打快进快出的效果,更突出短距离拳脚进攻的连段,以此实现高速爆发下带来的爽感。为此,游戏对于角色必杀也进行了调整,大部分角色的必杀均为中短距离的范围,用限制距离的方式来鼓励玩家主动进攻。
必杀的攻击距离都很小
此外,由于连击爆发的收益极大,攻击范围整体偏小的特点,对于攻击范围的试探与博弈就变成了近身前很常见的策略,这也让游戏在爆发输出之外,有了更大心理上的较量,这对于PVP玩法来说十分重要,丰满了博弈的快感。
总结
可以说,这次异人之下游戏对于IP还原与动作玩法的发挥上,基本一碗水端平,能够两者兼顾。观察其改进的做法,我们可以找出很多细节上的改进思路,但这些改进方案一些IP游戏也曾尝试过,并非本作独家的做法。
最终我们将玩法与演出还原汇集一处,倒是可以总结一点:
那就是从原作的特色去寻找答案。异人之下游戏的优势总结起来就是波谲云诡的剧情以及玄幻功夫见招拆招的爽点,这些优势我们最终都能在游戏之中找到新的版本,并用游戏的语言去重新谱写。
当IP游戏找到了它的基因并且发扬光大之时,这既满足了粉丝的情感,也将成为游戏的特色吸引新玩家,最终实现理想的商业目标。(文/丸子)
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