雅小姐的画师自嘲,自己不会画胸部。

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对比两张官方(设定)的鲨鱼妹,

(我)感觉画师说的没毛病。

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用创意勾勒“露莹凝香”,

宛如烹饪小鲜,极为讲究,

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增之一寸就太沉,失之一厘则少韵,

弧度、光泽、纹理、色调,

都要悉心调制。

说到底,(把握)微妙的平衡感极为关键,

要色而不淫,令人引而不发。

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(画师)规避的方法,自然是“深藏不露”,

只要左手挡住,就天下太“平”。

我们的【(阿兔)朋友】又说,

“3D组强制修正了这个问题”,

很难不让人相信,3D组平时修的是大乘佛法,

因为小乘佛法是渡己,

大乘佛法才是“普度众生”(渡人)。

我妈曾经告诉我,有人的地方就有江湖,

江湖有大有小,人的偏爱也有大有小,

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不同风格的雅小姐拥有薛定谔的胸怀,

不难想象,创作雅小姐的过程中,

大小党、黑白丝党、长短裙党、

腿环党、幼熟女党,

(一定)进行过激烈的斗争。

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或许,因为大家的相互妥协(和无法妥协),

我们才得以把玩不同风情的星见雅。

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当然,官方分享的背后花絮,

还让我们知道,脱发是怎样形(促)成的。

我能想象,确定了长发、披风和长裙后,

一定会有不少人要!加!薪!

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绝区零》不像《崩坏3》有Z轴,

同为动作(类)游戏,

它的整体战斗节奏其实更快,

也要求角色动画必须精准到位。

意味着战斗策划和程序美术,

一定一起度过了许多不眠之夜。

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花絮提到,终结技【名残雪】在50帧内,

做到了降速、急停、转向、拔刀、收刀。

这个大招,干净利落,潇洒自然,

爽快!

如果1秒24帧算,50帧不过2秒2,

我们体会到的2秒,或许是别人奋战数天的成果。

星见雅的动作模组一共130个,

其中,收招动作有25个。

如果慢放,能注意到刀刃其实是向上收入刀鞘。

如果不是花絮提醒,

可能很多人玩家的确不会注意,

纳刀是慢速,而回鞘是加速(快速)。

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注意这句,

刀回鞘后的金属碰撞感给佩戴刀鞘的肢体带来的惯性,

其实也解释了画师的那句——

“3D组强制修正了这个问题”,

因为只有体积偏大,才能呈现期待中的波动感,

毕竟,是“动”作游戏嘛!

也正如花絮提到的,战斗中的高速节奏,

一定会让很多玩家错过精心设定的特定帧数。

这一点,也是我后续想引导大家认真品鉴的。

另外,角色的动作模组在100到140,

大家可以猜猜,目前哪个角色的模组会用到140?

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如果不是幕后分享,

没人知道,

雅小姐的发丝特效需要近200个装配文件支持,

而且,这是项目组几个月的研发成果。

像裂霜和小无尾的特效,

都是根据不同需求进行大规模的技术升级才实现的。

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有个细节,每当雅小姐使用技能,

小无尾就会回归刀身,

而她斩尽芜(牛)杂后,

小无尾会从刀鞘中回到雅小姐身边。

这样近乎“丧心病狂”地堆料,

能间接解释为什么要赶紧出云游戏?

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因为(战斗)细节越多,对硬件的配置就越高。

考虑到很多玩家用手机玩游戏,

既然优化移动端还需要考虑适配不同机型,

那还不如研发云游戏技术,

所有的演算压力都交给服务器,

只要(玩家的)手机支持云游戏,问题迎刃而解。

这才是现阶段解决硬件壁垒的终极办法。

我还是挺希望官方能多出一些设计幕后,

能学习到特效实现的思路,

也能知道概念创作的细节。

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比如,裂霜的配色,

是以“冰蓝色”为底,加上洋红与靛青的混合蓝。

仅凭游戏中的素材,很难“猜”到。

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又比如,无尾的差分设定很有讲究。

原型刀的尾端有个洞,这是为后续加刀柄预留的。

在星见雅拥有这把刀之前,

妖刀就已经有了刀鞘和“疑似”父亲的封印,

护手(刀格)形似鸟居,

而月城柳的薙刀上也有类似的设定,

没准儿这2把武器的力量“同源”?

等雅小姐拥有了这把刀,

刀鞘上才有(疑似)加固装置和指纹锁,

以及,有了“对空六课”的【特】字。

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希望这些内容对你有所启发。

稍后会找个机会聊聊雅小姐的设(色)计美学,

更多精彩,敬请期待!

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