雅小姐的画师自嘲,自己不会画胸部。
对比两张官方(设定)的鲨鱼妹,
(我)感觉画师说的没毛病。
用创意勾勒“露莹凝香”,
宛如烹饪小鲜,极为讲究,
增之一寸就太沉,失之一厘则少韵,
弧度、光泽、纹理、色调,
都要悉心调制。
说到底,(把握)微妙的平衡感极为关键,
要色而不淫,令人引而不发。
(画师)规避的方法,自然是“深藏不露”,
只要左手挡住,就天下太“平”。
我们的【(阿兔)朋友】又说,
“3D组强制修正了这个问题”,
很难不让人相信,3D组平时修的是大乘佛法,
因为小乘佛法是渡己,
大乘佛法才是“普度众生”(渡人)。
我妈曾经告诉我,有人的地方就有江湖,
江湖有大有小,人的偏爱也有大有小,
不同风格的雅小姐拥有薛定谔的胸怀,
不难想象,创作雅小姐的过程中,
大小党、黑白丝党、长短裙党、
腿环党、幼熟女党,
(一定)进行过激烈的斗争。
或许,因为大家的相互妥协(和无法妥协),
我们才得以把玩不同风情的星见雅。
当然,官方分享的背后花絮,
还让我们知道,脱发是怎样形(促)成的。
我能想象,确定了长发、披风和长裙后,
一定会有不少人要!加!薪!
《绝区零》不像《崩坏3》有Z轴,
同为动作(类)游戏,
它的整体战斗节奏其实更快,
也要求角色动画必须精准到位。
意味着战斗策划和程序美术,
一定一起度过了许多不眠之夜。
花絮提到,终结技【名残雪】在50帧内,
做到了降速、急停、转向、拔刀、收刀。
这个大招,干净利落,潇洒自然,
爽快!
如果1秒24帧算,50帧不过2秒2,
我们体会到的2秒,或许是别人奋战数天的成果。
星见雅的动作模组一共130个,
其中,收招动作有25个。
如果慢放,能注意到刀刃其实是向上收入刀鞘。
如果不是花絮提醒,
可能很多人玩家的确不会注意,
纳刀是慢速,而回鞘是加速(快速)。
注意这句,
刀回鞘后的金属碰撞感给佩戴刀鞘的肢体带来的惯性,
其实也解释了画师的那句——
“3D组强制修正了这个问题”,
因为只有体积偏大,才能呈现期待中的波动感,
毕竟,是“动”作游戏嘛!
也正如花絮提到的,战斗中的高速节奏,
一定会让很多玩家错过精心设定的特定帧数。
这一点,也是我后续想引导大家认真品鉴的。
另外,角色的动作模组在100到140,
大家可以猜猜,目前哪个角色的模组会用到140?
如果不是幕后分享,
没人知道,
雅小姐的发丝特效需要近200个装配文件支持,
而且,这是项目组几个月的研发成果。
像裂霜和小无尾的特效,
都是根据不同需求进行大规模的技术升级才实现的。
有个细节,每当雅小姐使用技能,
小无尾就会回归刀身,
而她斩尽芜(牛)杂后,
小无尾会从刀鞘中回到雅小姐身边。
这样近乎“丧心病狂”地堆料,
能间接解释为什么要赶紧出云游戏?
因为(战斗)细节越多,对硬件的配置就越高。
考虑到很多玩家用手机玩游戏,
既然优化移动端还需要考虑适配不同机型,
那还不如研发云游戏技术,
所有的演算压力都交给服务器,
只要(玩家的)手机支持云游戏,问题迎刃而解。
这才是现阶段解决硬件壁垒的终极办法。
我还是挺希望官方能多出一些设计幕后,
能学习到特效实现的思路,
也能知道概念创作的细节。
比如,裂霜的配色,
是以“冰蓝色”为底,加上洋红与靛青的混合蓝。
仅凭游戏中的素材,很难“猜”到。
又比如,无尾的差分设定很有讲究。
原型刀的尾端有个洞,这是为后续加刀柄预留的。
在星见雅拥有这把刀之前,
妖刀就已经有了刀鞘和“疑似”父亲的封印,
护手(刀格)形似鸟居,
而月城柳的薙刀上也有类似的设定,
没准儿这2把武器的力量“同源”?
等雅小姐拥有了这把刀,
刀鞘上才有(疑似)加固装置和指纹锁,
以及,有了“对空六课”的【特】字。
希望这些内容对你有所启发。
稍后会找个机会聊聊雅小姐的设(色)计美学,
更多精彩,敬请期待!
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