《世界启元》有些超出我对SLG“产能”的认知了。
大概一周前,《世界启元》曝光了新纪元“机甲狂潮”预告视频,我才突然间发现它上线不到半年已经拿出了五个全新纪元(剧本/赛季概念),这基本是常规SLG产品一年的量级。关键《世界启元》的纪元更替并非让大家“重玩”,往往带有重大更新,实打实地做到了“迭代”。
过去我看到过很多游戏项目组想各种各样的办法去解决赛季长草期流失问题,但从没想过会有产品从纪元这个根源下手,闯入内容型开发路径。
眼看着文明演进已经跃过现实,铁甲洪流马上驶进“无限纪元”,这篇文章我想从近期曝光的内容来聊一聊《世界启元》新纪元的重头更新,以及其背后更重要的意义。
被机甲“秀到了”,但让玩家“喊爽”的不只机甲
《世界启元》对机甲单位的引进相当超前。虽然在《文明6》中不少人已经体验过末日机甲从天而降时的兴奋,但放在SLG手游圈,算上获得文明IP授权的本家同胞,很多玩家也还是第一次看到如此庞然大物在沙盘地图上高高跃起,然后落在敌方后排开始摧枯拉朽……
“人手一台机甲的狂飙时代”成了《世界启元》无限纪元的最好开场词,游戏甚至在工业时代就设置了机甲单位,让玩家可以更早地接触到神机天降的魅力。
从资料分析来看,“机甲狂潮”设计整体性非常强,多项新内容互有联系,环环相扣。
比如在新纪元的设定中,末日机甲是由“大明重工”倾力打造,你没看错,就是我们知道的明朝。毕竟这个纪元推出的六个全新英雄中,领衔的就是明太祖朱元璋,此外还有心学大家王阳明、抗倭名将戚继光等等。既然《文明》系列中让吉尔伽美什研发航天飞机、甘地化身核平使者都不在话下,那我大明朝有机甲也是合情合理吧?
此外,为了配合版本,《世界启元》还安排了“冰原守望者”机甲主题城市装扮,同样由大明重工打造,让城市外观瞬间化身动态机甲。本来已经逐渐接受设定的玩家,现在又可以大呼“离谱”了(爽到的那种)!
除了机甲这一看点外,无限纪元还有更多重点内容:
比如最被关注的就是全新阵营玩法。一直以来SLG手游普遍被纪元内不加限制的结盟关系(“玩家py”行为)困扰,它会造成服务器内战争强度失衡,优势联盟以多打少,早早将最高奖励的归属尘埃落定,全服玩家因此丧失大部分赛季玩法的乐趣,而阵营玩法可以有效地解决这一问题。
简单来说,阵营玩法在系统设定上就将玩家天然划分为了若干个阵营,每个阵营人数有上限、没有任何阵营内PVP的收益,必须在阵营间争夺有限的赛季奖励归属,直接扼杀了py的诞生环境。
而且这样的设计放在《世界启元》中尤为契合:将大世界划分为六大出生州,分属秦始皇、恺撒、贞德、维多利亚、萨拉丁和克利欧佩特拉六大阵营。每个阵营还设计了阵营独属的纪元技能,让不同阵营各具特色,可以玩出不同的策略玩法。
纪元结算也有所调整,新增了个人积分,无关阵营胜负,个人表现越好,就能获得更高排名奖励,由此可以进一步促成玩家的活跃。
与此同时《世界启元》还对无限纪元的地图设置了大量更新,首先是整体地形发生了巨大变化,与之配合的是同步上线“连城”玩法,在攻城思维中加入地缘考量,玩家在攻陷三城后必须遵循连城原则,不能跳过未占领的城市进行攻城。这点也更加拟真,毕竟真实作战时涉及攻城往往不易穿插,必须在战略上与后方联通。连城设计不仅考验玩家的调配能力,也会形成更明显的地缘要地,无限纪元的城池争夺激烈程度可想而知。
关于地图的重大功能革新是正式引入了“无级缩放”功能。当下主流SLG都在卷地图缩放,不仅仅是因为这个功能会让游戏的操控体验变好,更重要的是无级缩放是否流畅且有效,事关游戏的技术力,也关乎SLG核心魅力即玩家的决策与响应。
《世界启元》在这方面有非常细致的考量,把无级缩放功能做成了三大层、13小级,从官方的介绍可以了解到,无论是最底层的地表层,还是随后扩展到更加宏观的战术层和战略层,《世界启元》在细节打磨上已经非常到位:
地表层尽可能事无巨细地囊括全部信息,战术层将信息进行二维化抽离,简化视觉,在2级战术层还可以进行直观操作,对地缘环境的观察也更为直观。在随后的3级战术层上,玩家就不可实现具体操作了,更适合同盟指挥进行形势判断与策略制定。
之后随着无级缩放的层层缩小,《世界启元》的地图沙盘还有多达10个层级的缩放功能,从第4级到第13级,都属于战略层的范畴,让玩家得以一步步了解世界形势的走向,明确自己在历史大势中的位置,最终俯瞰整片大陆地图。
细心的玩家还会注意到一个细节,在“机甲狂潮”的开篇有这么一句介绍:“进入备战区之后,《世界启元》的第一个无限纪元,来了!”
“备战区”概念应该是《世界启元》无限纪元开启前的重要尝试。在同类SLG游戏中,新赛季匹配机制往往不够公开透明,导致匹配周期内没有足够的策略沉浸感,而“备战区”的加入其实是将匹配大厅变得可视化,玩家在保证日常功能的情况下,可以和更多同纪元(赛季进度)的玩家进行直观社交与整合,最终确定是否加入队伍,投身新纪元。
怎么理解启元like?给用户更多高于期待的惊喜
不知不觉,启元like之路已越走越深。
这是它推出伊始就在构筑的独树一帜的方向,强调“三大支柱”:其一是战报之外的大世界玩法,即不拘泥于战报内数值的单纯对撞,在大世界功能上创作更加符合文明系列真实的策略玩法。其二是ONE SLG,持续依托文明IP的开放性,逐步囊括尽可能多的题材。其三是降肝减氪,这点《世界启元》一直在践行,而且越做越好。
可以发现,走到无限纪元《世界启元》仍旧保持着富有梯度,更看重底层逻辑的内容铺设理念,不只在更新常规版本内容,也看重功能的新增、优化与补足,不仅满足玩家对新内容的探求,也在不断优化游戏的诸多玩法架构,一步步走向“启元like”品类。
上文我们介绍过的机甲单位就是典型的例子,直接进行地形跳跃的战略技能,符合第一支柱,对大世界玩法的补强,同时本身设定就来自《文明》系列的原作框架,和ONE SLG的理念也很好地融合在一起,甚至联系起“大明重工”的明确概念,可以说把步子迈得既准又稳。
降肝减氪方面《世界启元》坚守着初心,比如推出纯净的无限纪元卡包,不含旧英雄,只包含无限纪元的新英雄,让利给玩家更明确的抽卡收益。在当下不少SLG游戏为了收益依然粗暴进行大混池的背景下,还是非常直击SLG玩家痛点的。
可以得见,“启元like”的概念已经初具形态,《世界启元》已经证明了好玩的策略游戏并不贵,相信之后的玩家体验也会越来越独特,越来越好。
半年玩下来,我似乎也找到了另一个启元like的标签,它不是具体的路径,而是一种统领全局的思维——持续给玩家喜欢且超出预期的体验。比如作为对新纪元的祝福,也作为对2024年陪伴的感谢,《世界启元》携手海报设计界大神级工作室 Mutant 为玩家献上了一份专属艺术海报。
Mutant是一家把电影海报设计卷到天花板的工作室,经他们设计师手发行的电影海报,一经推出便全网售磬,曾经一张海报售出过百万美元天价。很多全球著名电影公司邀请他们合作,但他们只挑选认可的电影与之合作,如《沙丘2》《旺卡》《哥斯拉大战金刚2:帝国崛起》《猩球崛起》等。
操刀《世界启元》这份海报的Mutant设计师Matt Taylor也是全球顶级艺术家,漫威《蜘蛛侠》《银河护卫队》《黑豹》《雷神》《复仇者联盟:无限战争》的电影海报均出自他手!其大胆的色彩运用、精致的线条刻画以及复古的独到美学见解令观众见之难忘。
在这样的配置下,送给《世界启元》玩家的海报也就华丽落地了:
从《世界启元》发出的视频可以了解到,这是Matt Taylor首次为电子游戏产品进行海报创作,他以《文明》系列最典型的六角形格子作为视觉中心,将中国的长城、英雄形象木兰作为视觉中心和主体,展现出了文明的多元交织,最终直至腾飞。
海报中呈现的顶级艺术水准,正是《世界启元》想要送给玩家的、饱含真诚的告白:为什么要找这么牛的团队和这么牛的设计师?因为《世界启元》做的就是追求极限的高品质内容,因为《世界启元》要给玩家的就是不可复制的尊贵体验。
从游戏里到游戏外,《世界启元》都在让玩家相信,它可以持续带来惊喜。
在最好的赛道上,冲击更好的长青
腾讯高管曾给出过长青游戏的具象解读:那些品质在线,营收可观,并且还在持续创新和优化以满足用户需求的游戏,就可以被认为是长青游戏。
而SLG品类或许是最适合长青游戏诞生的沃土。作为具有标准的规则类游戏,SLG多维阵容养成、直观数值碰撞和沙盘大世界基底框架早已高度成熟稳固,但它又能凭借赛季带来具备无限创新可能性的内容体验,在更长的生命周期中承载用户追求“一直好玩”的诉求。
这大概就是为什么市场上已经有了长青SLG,但我们能看到2024年还有更多SLG入局后仍旧能闯出来并有机会成为新长青的原因。
《世界启元》在这样的背景中找到了更可期的选择,致力于“启元like”的品类成长,坚持向内容型的新SLG研发运营方向转变。也正是在这样的思路下,游戏才能在短短半年不到的时间内筹备推出了五个足够有差异化、且版本内容量够大的纪元。
稍加拆解就能看到《世界启元》各纪元的内容重点,第一纪元是直接形成陆空战争,用空军的概念直接刷新传统SLG格局;第二纪元新增总督玩法,将东风导弹、歼20、歼8II等明星军武加入其中;第三纪元称之为“封狼居胥”,和霍去病一起还原饮马瀚海、封狼居胥的名场面;第四纪元则是海战加入,055大型驱逐舰入列,从而正式形成海陆空战争完全体……
相信随着无限纪元到来,我们会看到更特别的《世界启元》。这就是它给出的未来:不拘泥于换汤不换药的卡牌对撞或是推推乐,既结合现实又拥抱幻想,持续带来绝不重样的崭新体验,当这些创新内容以量变引发质变,就是“启元like”开启模拟真实策略新篇章的时刻。
结语:如果你或你的朋友在玩SLG,大概率已经对一成不变的推推乐游戏感到厌烦了,在我看来《世界启元》乃至“启元like”将是SLG未来的指引,我们不妨对这款游戏能否真正长青游戏保持关注,毕竟文明不朽,我们也一直在路上不是吗?
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