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任天堂在移动端的野心并未消失,只是换了一种形式。

文 |动点科技

作者|Steven Li

排版|Miziko

本文预计阅读时长7分钟

今年 9 月,任天堂推出了一款全新手游:《火焰纹章 暗影》(Fire Emblem Shadows)。

这着实令人惊喜,因为自 2021 年的《皮克敏 Bloom》之后,任天堂就再也没有推出过新手机游戏。《火焰纹章:暗影》是 2020 年至今任天堂推出的两款手机游戏之一,而 2016 年至 2019 年间,任天堂共推出了七款手机游戏:《Miitomo》《超级马力欧酷跑》《火焰纹章 英雄》《动物森友会 口袋露营广场》《Dragalia Lost ~失落的龙约~》《马力欧赛车巡回赛》和《马力欧医生世界》。

这些游戏的命运同样值得关注。《Miitomo》《马力欧医生世界》《Dragalia Lost ~失落的龙约~》均已停运。《超级马力欧酷跑》和《马力欧赛车巡回赛》虽仍在运营,但已不再获得重大更新。任天堂将《动物森友会 口袋露营广场》转型为付费产品,且也不再添加新内容。

看起来任天堂正在缩减手机业务野心,转而聚焦于 Switch 平台。任天堂在 Switch 发布之前就启动了智能手机战略,而这款主机最终的表现远超所有人的预期(包括公司自身的预估)。

《火焰纹章 暗影》游戏截图
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《火焰纹章 暗影》游戏截图

《火焰纹章 暗影》的推出是否意味着任天堂将重返手游市场?

值得注意的是,尽管任天堂近期鲜有手游发布,但相较于许多同行,其在该领域仍取得了一定成功。根据 Sensor Tower 的数据,任天堂通过九款手游已累计创造近 22 亿美元营收。

而真正推动这一收入增长的,正是《火焰纹章 暗影》的姊妹作《火焰纹章 英雄》。据 Sensor Tower 统计,《火焰纹章 英雄》已创造 11.93 亿美元营收,这意味着该作位列任天堂近十年最成功的十大游戏之一。

如此庞大的营收主要来自日本市场。美国虽是任天堂手游下载量最大的市场(占总安装量 20% 以上),但收入表现却呈现反转态势:日本贡献了近 46% 的移动业务总收入(美国以 34% 的收入占比位列第三)。

在此背景下,任天堂选择聚焦《火焰纹章》这类可能吸引日本核心手游玩家的品牌,实属战略明智之举。不过 Sensor Tower 数据显示,《火焰纹章 暗影》开局相对平淡,80 万次下载量仅创造 20 万美元营收。值得注意的是,《暗影》作为社交型多人推理游戏,与其吸金姊妹作的玩法存在显著差异。

《火焰纹章 暗影》的推出或许更像是一次机会主义的试水之作,而非战略上的重大转向。即便如此,任天堂在过去一年多时间仍以不同方式积极布局移动领域:2024 年 10 月上线了音乐流媒体应用 Nintendo Music,用于分发自家游戏原声带;今年又推出了资讯日历应用 Nintendo Today,实时更新官方新闻。此外,公司还在日本发布了面向幼儿的免费互动应用《Hey, Mario!》,主打戳脸互动玩法。

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任天堂手游业务有多大

要想分析任天堂手机游戏的成功程度(或失败程度),可以先看看这些数据。以下数据来自 Sensor Tower,涵盖所有能产生收入的任天堂游戏。由于宝可梦系列游戏由宝可梦公司所有并运营,因此本次分析不包含宝可梦系列游戏。

任天堂收入最高的手机游戏(按收入排名,截至 2025 年第三季度)

特别说明:数据来自 Sensor Tower,经由 AI 辅助制作。
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特别说明:数据来自 Sensor Tower,经由 AI 辅助制作。

透过图表可以看到,《火焰纹章 英雄》的变现效率(ARPU)极高。即便下载量不到 2000 万,其收入却是下载量近 4 亿的《超级马力欧酷跑》的 12 倍以上。这说明任天堂在移动端最成功的模式是“针对硬核粉丝的中度数值养成”,而非“针对大众玩家的轻度买断”。

对于《超级马力欧酷跑》和《马力欧赛车巡回赛》(3.84 亿下载量对比 2.9 亿)这类现有 IP 手游,任天堂正将其作为新作宣发的重要渠道。例如:为宣传 7 月 Switch 2 平台新作《咚奇刚 蕉力全开》,官方在《超级马力欧酷跑》中加入了系列挑战关卡及限定皮肤;而 6 月《马力欧赛车 世界》发售时,《马力欧赛车巡回赛》也同步推出了主题角色时装与定制赛车。

任天堂利用手游《马力欧赛车巡回赛》来推广 Switch 2 独占作品《马力欧赛车 世界》。
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任天堂利用手游《马力欧赛车巡回赛》来推广 Switch 2 独占作品《马力欧赛车 世界》。

任天堂在手机领域的策略确实发生了变化。公司正采取更具战略性(且与主机业务互补)的应用开发策略,其核心团队仍主要聚焦于主机游戏业务。

MobileGamer.biz(专注于移动游戏行业的专业网站)创始人兼主编尼尔·朗(Neil Long)指出,任天堂在移动领域总体上取得了成功,但他认为,该公司现在并不像 2016 年那样需要在移动领域采取激进的策略。朗曾在任天堂首批手游发布期间任职于苹果公司,并担任过《官方任天堂杂志》(Official Nintendo Magazine)前主编。

“从数据来看,他们在移动端已斩获数十亿美元营收,”朗分析道,“这对多数企业而言已是骄人成绩,但任天堂本质截然不同。其核心利益始终在于主机销售及自有平台游戏开发,而非受制于苹果谷歌等平台方——毕竟他们无法掌控这些渠道。如今拓展影视与主题乐园业务后,任天堂完全有能力适度淡化移动领域布局。若公司业绩不佳,例如 2014 至 2016 年困境期,或许他们会对手游展现更高投入度。”

归根结底,任天堂在移动端的野心并未消失,只是换了一种形式存在。正如近期推出的 Nintendo Music 和资讯应用所展示的那样,手机不再仅仅是独立的盈利中心,而是成为了任天堂庞大生态系统的粘合剂 。无论是通过《超级马力欧酷跑》为 Switch 新作造势,还是利用《火焰纹章 暗影》维系核心粉丝的活跃度,任天堂的策略已十分清晰 :在自家硬件依然强势的当下,移动端将继续扮演“最佳配角”,致力于将更多泛用户引导至那个任天堂能够完全掌控的红帽子世界 。

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你更希望任天堂把精力放在主机还是手游?

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