打开网易新闻 查看精彩图片

魔兽世界:Midnight》团队是刻意通过“削弱战斗插件能力”,来改变未来团本难度设计的方向,而不是像以前那样单纯把数值堆高、技能变快。

打开网易新闻 查看精彩图片

首席遭遇设计师 Dylan Barker 明确说,现在因为战斗插件(典型如 WeakAuras)无法再读取大量关键战斗数据,开发组终于可以设计出“过去根本做不了的机制”。在过去十多年里,顶级公会甚至会带程序员专门写 WA 来自动解题——很多Boss机制在设计时默认“玩家能用插件破解”。结果就是暴雪反而不能设计真正考验策略的内容,否则插件几次开荒就能把机制完全算法化解决,最后团本难度只能往两个方向走:拼反应速度,或者“手法型机制”(dexterity mechanics),比如更密集的点名、更快的AOE、更高频率的躲技能。

打开网易新闻 查看精彩图片

而至暗之夜之后的思路变成:
难度提升将不再是“我们朝你发射更多子弹(shoot more bullets at you)”,而是在沟通维度、协同维度上变难。也就是说,从普通到英雄再到史诗,不是Boss读条更快、伤害更高,而是机制本身需要团队去讨论、判断、分工,比如随机指派任务、顺序处理空间站位、动态决策等等,这类内容 WA 以前可以直接算出最优解,现在则必须靠玩家语音交流与现场决策完成。

打开网易新闻 查看精彩图片

设计师还举了 Mythic+ 的例子——过去插件可以帮你追踪打断链、怪物技能、甚至拉怪可行性,导致副本节奏是围绕插件能力设计的;而现在他们可以重新定义什么样的怪物组合是“合理可处理”的,因为玩家不能再依赖自动提示系统完成管理。换句话说,未来 PvE 挑战重点将从“个人执行力”转向“团队信息处理能力”,更像 FF14 那种需要人脑解机制的团本设计,而不是被 UI 辅助接管。

总结就是:Midnight 团本的目标难度来源,从“操作压力”正式转型为“沟通与策略压力”。这也是暴雪第一次尝试把团本做成主要考验团队协作,而不是反应速度的 PvE 设计路线。

点下方留言 分享你的观点