2026年8月12日,Lunarium Game Studio总监Jixiang接受了媒体人David Jagneaux的采访。聊的内容很简单,也很硬核:这款刚发售的等距视角动作RPG,究竟怎么把“手绘画”和“3D场景”塞进同一个画面,还看不出违和感。
先说结论:Lunarium没有在2D和3D之间做二选一,而是两条管线一起跑。部分环境资产完全用3D建模,部分背景就是手绘2D图,最终被拼进同一个等距视角世界里。更关键的是,这套混合场景没有用传统3D光照——团队为此自研了一套2D光照系统。
这个选择放在同类游戏里,其实有点反常规。大多数等距视角动作RPG,要么老老实实做满3D场景,靠动态光影撑质感;要么干脆画一整张2D背景,用美术硬扛氛围。Lunarium偏偏卡在中间,既不想丢掉手绘的细腻,又想要3D几何带来的空间感。
辩题一:手绘2D背景,是不是天生更“美”?
先替2D阵营说句话。手绘2D背景的最大优势,是风格统一。一张插画从头画到尾,透视、色调、笔触都是同一个人的手感,画面天然有“完整感”。这也是Lunarium一眼看上去像“一本被点亮的幻想插画集”的原因——每个场景都像是艺术家一笔一笔画出来的。
Jixiang在采访中确认,团队最初的视觉灵感来自Hades和Transistor。这两款游戏的共同点,恰好都是“用强风格化美术压过技术参数”。美术总监在此基础上,把自己个人风格整合进去,最后形成了Lunarium现在的视觉面貌。
但2D背景有个绕不开的短板:它是静态的。玩家操控角色在场景里移动时,视角和透视关系是固定的,背景能提供的动态反馈非常有限。对于一款强调动作体验的RPG来说,纯2D背景意味着特效、战斗碰撞、镜头调度都得迁就一张“画布”,空间感天然吃亏。
辩题二:全3D场景,是不是天生更“活”?
3D阵营的理由也很充分。建模资产可以复用,镜头可以轻微晃动,光影可以跟着时间变化,角色和场景之间的遮挡关系也更好处理。对动作游戏来说,3D场景意味着更多的演出空间和更灵活的关卡设计。
但Lunarium团队明显注意到另一件事:一旦开了传统3D光照,画面就很容易“数码化”。阴影变硬、高光变亮、材质反光开始讲物理正确,手绘颜料感会被光照算法冲淡。对于一款追求“像插画”的游戏来说,这几乎是毁灭性的。
换句话说,纯2D输在动态,纯3D输在质感。Lunarium不想做这道选择题,于是他们把两条路焊在了一起。
转折点:混合管线,两个都要
Jixiang在采访中
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