“对我来说,最让我感到心理矛盾的是,我20年来使用电脑的方式一直没变。现在我有了个叫Codex的神奇玩意儿。你也有,大家都有。这意味着我应该彻底改变使用电脑的方式才对。

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我不应该到处乱点、在不同的聊天软件之间复制粘贴、漫无目的地浏览邮件,试图找出哪封邮件最容易打开回复,尤其是在我不想处理它们的时候。我不应该像以前那样,列待办事项清单,机械地完成这些电脑上的例行工作。然而,我的脑海里却根深蒂固地认为,做这些事情就是工作,就是高效。”

这段话出自OpenAI CEO Sam Altman最近的一次访谈,作为这一轮人工智能浪潮的推动者之一,他开始褪去一些对技术的纯粹狂热,放慢自己的脚步,思考前沿趋势和大众惯性间的代沟。

他说,属于AI的“iPhone时刻”还没有到来。

这也是我近些天在科隆,对游戏AI、对中国游戏的最大感受。

在全球游戏行业,在科隆,前沿趋势和大众惯性的代沟关乎三件事,AI、商业模式以及“东升西落”,这些关键词在科隆期间被大家反复提及,但当我们要给今年科隆展呈现出的趋势下一个结论时,或许并不能简单地用“中国游戏崛起了”、“西方厂商拿不出好产品了”来概括。

产业侧对AI技术的狂热和用户侧对AI游戏的冷漠,东西方玩家根深蒂固的游玩习惯,以及东西方厂商品牌影响力的辐射程度,实际上都处于一种动态的混沌之中。

AI究竟会给游戏行业带来什么?东西方厂商的究竟在沿着什么方向探索?中国游戏的影响力又何时迎来真正的“iPhone时刻”?这些是我们想在今年科隆展寻找答案的问题。

01从“用不用AI”到“怎么用AI”

01从“用不用AI”到“怎么用AI”

聊起今年的科隆展,一定绕不开的就是腾讯游戏员工Amir Satvat在开发者大会(Gamescom Dev)上的开幕演讲。

或许这些天你已经对他的大名熟悉得不能再熟悉了,但我们还是得为读者朋友们介绍下。Amir Satvat曾经任职于戴尔、亚马逊等大型互联网公司,38岁才因在亚马逊内部转岗至游戏部门。

2022年时,Amir看到游戏行业的裁员状况和从业者的求职困难,把互联网上的游戏职位抓取下来,整理成一个公开的 Google Sheet,然后免费分享给全球的从业者。后来这项事业越做越大,Amir牵头成立了ASGC组织,帮助全球从业者寻找工作,据Amir在科隆的最新分享,ASGC已经帮助5200名从业者找到工作。

2023年,Amir加入腾讯游戏,腾讯也支持他在业余时间继续拓展ASGC的工作。2024年TGA专门第一次设立了“Game Changer Award”,并将该奖项颁给了他。

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他的开幕演讲关乎裁员、投资、发行、社交范式,也关乎商业化、用户触达、中国市场和AI。每一个拎出来都是关键词。

作为中西方市场的连接者,他也有简单提及了一些在行业不确定性中相对确定的经验,比如他告诉在场的开发者,中国是第一大机会,“如果不亲自去中国,很难体会到那里正在发生的、充满活力的转型”,以及劝大家要面向精准的用户持续开发、要尽可能早和多的获取玩家反馈—— 他毫不避讳地表示,这些腾讯都是非常专业的。

纵观Gamescom Dev的整体议程,我发现,AI首次作为独立的专业赛道列出,并被官方视作“industry’s fastest-evolving topic”,具体拆成两个板块:AI in Gameplay和AI in Production。

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当我们去追溯“游戏+AI”的应用框架发展时,发现这两大分类实际上是由腾讯游戏马晓轶早在2023年5月就公开谈到的,他当时说:“具体到 AI,有两个路径,一个是生产环节端的提效,第二在玩法层面,AI 带来的影响可能是跳跃式,而不是渐进式的”。

Gamescom Dev上,AI相关的演讲有32场,腾讯一家贡献了5场,覆盖生产端和玩法端,比如3D角色动画的AI管线、《洛克王国:世界》如何训练战斗AI和运用全局光照技术等。《全面战争》系列的开发商Creative Assembly分享了AI在编程环节中的提效应用;游戏外包 / 联合开发服务商Room 8 Group也讲述了大模型驱动下的实用技术美术与工具。在腾讯的几场分享里,我偶遇了来自Room 8 Group的一位开发者,他跟我说,他认为腾讯在AI应用领域走在了前沿,了解腾讯的实践,对他来说很有启发,“我认为腾讯最重要的作用之一,就是展示这些技术究竟可以如何落地,而不是被一种西方语境下‘风险太高’或者‘太陌生’的思维所束缚。”

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相比2025年,今年Dev已经越来越少有厂商去聊AI伦理、聊究竟用不用AI,从最头部的游戏公司,到中小工作室乃至外包供应链团队,使用AI技术几乎已经成为了整个产业链条的共识。

至于Gameplay层面,全球各个厂商的探索进度都相对较慢,目前主要集中在AI NPC相关领域,国内的腾讯、网易、米哈游,海外的育碧、EA都在持续探索这一方向。而且,腾讯已经在旗下长青游戏《和平精英》中取得了很不错的应用效果,体验了他们AI NPC玩法的玩家早就过亿。

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生产端和玩法侧速度上的差异,正在催生出一些新范式。一方面,AI技术的提效确实有利于帮助全球尤其是欧美游戏厂商走出成本困境,也可能会创造更多和AI相关的开发岗位;但另一方面,AI技术短期内可能引发更多的裁员情况,从而催生更多的个人、小型团队利用AI生产技术去找出“AI in Gameplay”领域的突破。

当我们把视角切换到to C层面,你会发现由于Gameplay层面进展相对缓慢,用户侧对AI改变游戏的感知其实依然偏弱。尤其是在今年的科隆游戏展上,你很难在to C展会中看到有关AI的内容。

这是否代表着AI技术的探索进入了瓶颈期呢?我想并非如此。

有长期关注AI游戏赛道的朋友告诉我,他已经看到过一些来自头部大厂朋友利用AI制作的游戏Demo,它们开始逐步跳出年初时火爆的“文游模拟器”形式,向更成熟的形态进发,但可能完成度还不足。

由于当前AI技术应用形式的特殊性,行业普遍倾向于认为,“AI in Gameplay”的革新大概率来自某个“超级个体”或是由几个“超级个体”组成的小型团队,所以越来越多中大型厂商开始重视Game Jam等类似的创意活动,腾讯也开始支持一些内部员工优秀的AI创意产品直接走向市场,通过这种形式提前布局未来。正如马晓轶所说,“在玩法层面,AI 带来的影响可能是跳跃式,而不是渐进式的”。

这些在AI领域的长期布局,未来几年将逐渐传导至to C端。很多人说这一轮的AI革命影响力会类似电气革命,也一定会诞生类似“福特汽车”的角色,在这个方面,坦白说,腾讯因为布局够早、旗下的生态也足够广阔,是具备竞争优势的。

02 全球游戏用户开始出现显著代际差异

02 全球游戏用户开始出现显著代际差异

和游戏AI应用处境相同的,还有科隆游戏展上的中国游戏。

今年的科隆之夜散场后,我和不少来自中国的开发者边走边聊,大家都戏称这科隆之夜是不是该改名“中国游戏之夜”。到了to C场馆里,情形也正如我们在科隆之夜上看到的趋势一样,中国厂商的展台占据了很多展馆中最主要的位置,腾讯游戏、Level Infinite、鹰角的展台几乎是馆内占地面积最大的三块。

Level Infinite的展台是9号馆中唯一一个横跨整个展馆的展台
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Level Infinite的展台是9号馆中唯一一个横跨整个展馆的展台

中国游戏正在全球范围内迅速崛起,这是近些年来我们谈及这些国际展会、颁奖典礼最主流的叙事,尤其是数据上的增长,长期领跑全球游戏产业。

不可否认的是,中国厂商现在确实有足够多优秀的高质量产品,值得在全世界玩家面前展出,中国厂商也确实够有“钞能力”,在各个全球性的活动上拿下最主流的占比和篇幅,这是现实,也是趋势。

外媒分析师发文谈科隆之夜感受
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外媒分析师发文谈科隆之夜感受

首先,我们要肯定中国厂商的做法,因为舆论的高地我们不占领就会有其他人站上去。中国游戏本身在全球范围内起步较晚,发展了20多年,才在技术、创意等层面可以跟欧美的头部厂商掰一掰手腕,我们需要中国厂商在全球各大展会上的一轮轮攻势,潜移默化地改变海外玩家的印象,这不是哪一次展会、哪一次GDC能够一蹴而就的事情,需要时间的积累。

当然,我们也想适时地给中国厂商们“泼点冷水”,虽然中国游戏在商业上、规模上早就后来居上,但无论是产业端对中国游戏创意、品质、审美的认可度,还是海外玩家对中国游戏喜欢做“Pay to Win”、“只擅长手游”的刻板印象依然还没发生质的转变。

说得真实些,海外游戏产业和玩家对中国游戏厂商的一个认知是,“中国游戏是暴发户”,他们认可你有钱,认可你能赚钱,但比较难发自内心的尊重你。

一个切面是,在科隆之夜上尽管中国厂商大作齐出,但和《巫师3》、《最终幻想7重制版》的现场欢呼声相比几乎差了一个量级,尽管这两款产品并不是完全意义上的新品。

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好的方面是,认知的变化正在发生。

科隆游戏展期间,我们在现场的多个展台找海外玩家聊了聊,聊聊他们对中国游戏的看法,又是什么吸引他们来到中国游戏的展台打卡、试玩。虽然我们交流的玩家数量肯定不像做调查问卷一样广泛,但我能隐隐感受到,海外玩家对中国游戏的态度变化开始出现分化,出现一种显著的代际差异。

我碰到一名外国玩家在某个中国游戏展台的门前徘徊,我问他为什么不进去试玩一下,他说他觉得这款游戏看上去不错,但是他不想玩“Pay to Win”的游戏,我说这是一款“F2P”且没有数值付费的游戏,他才在我的劝说下上手尝试了一番,并给出了还挺上头的评价。

不过,这类玩家尽管对中国游戏带有一定的刻板印象,但他们还挺愿意尝试来自中国的单机产品,比如我在《湮灭之潮》的展台和一名来自英国的玩家聊了两句,他知道《湮灭之潮》是来自中国的游戏,并且是因为喜欢《黑神话:悟空》才来尝试更多中国的单机游戏。试玩结束后,他还跟我感慨了一番现在英国游戏公司很难做出这样的游戏。

很多外国玩家排队试玩《湮灭之潮》
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很多外国玩家排队试玩《湮灭之潮》

和这些玩家的交流还挺符合我对海外玩家的想象,他们厌恶“Pay to Win”,对中国游戏的认知大多存在刻板印象。但和另一类玩家的接触,开始有些打破我对海外玩家群体的想象。

在《白银之城》的展台,我遇到几位20出头的外国玩家,他们基本上都在社交媒体上主动关注了《白银之城》并特地来线下试玩,他们几乎都接触过《原神》这类二次元开放世界游戏,对这类游戏的形式、玩法、长线运营模式都有十分清晰的认知。其中一名服装设计师玩家甚至知道《白银之城》的主美是小纪,还真的有点超出我的想象。

《白银之城》的试玩区域
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《白银之城》的试玩区域

Level Infinite展台见到的两名外国玩家也令我印象深刻,他们都刚刚18岁,是去试玩《控制:共振》的,我问他们有没有想到是在腾讯的展位玩到《控制:共振》,他们回答说他们早就在网上查好了攻略,而且对这件事并不意外,说着说着其中一位玩家还向我展示了他的Nikke账号。

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“Tencentgamesis everywhere.”其中一位玩家说。

在他们看来,Level Infinite支持的基本都是一些品质还不错的海外游戏产品,其中也不乏知名的IP和厂商,他们觉得,玩Level Infinite的游戏品质还挺有保障,所以每次展会都会来Level Infinite逛一逛看有什么新游戏出现了。

逛展期间,我也不止一次被外国玩家叫住,询问我背的中国游戏周边是从哪里拿的,有趣的是,这些玩家大多只有十四五岁,对国产游戏的名字、厂商有着更全面的了解。

从与这些05后乃至10后的外国玩家交流中,我发现他们的游戏经历随着全球化发展和中国新生代的游戏玩家有着很强的一致性,反而不再与传统的欧美主机游戏用户类似。

他们成长于移动时代,最主流的游戏经历是在2020年以后的跨端时代,没有主机时代的“认知包袱”。对他们来说,游戏的模式本就十分多元,无论是单机还是GaaS,“Pay to Win”还是“Pay to Cool”,他们没有那么强烈的执念,或者说“鄙视链”,关键还是在于游戏的品质、审美对不对他们的胃口。他们愿意主动去到他们喜爱的国产游戏展台,也对高品质的GaaS产品同样充满期待。

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事实上,新事物的发展规律有时就是如此,中国游戏的新生力量越来越强、越来越有影响力是一方面,另一方面用户的代际更迭也在推动着集体意识的演变。

这种在欧美玩家身上出现的代际变化,正恰恰反映出过去10年东西方游戏影响力的变化,以及过去多年来中国游戏在GaaS产品(比如以腾讯为代表的射击产品,以米哈游为代表的二次元产品)上长期投入、对全球游戏玩家偏好、行为习惯产生的影响。

同时,在海外市场,像Roblox这样的UGC平台也在改变新一代用户游玩、社交乃至创作游戏的方式,这或许也能解释为什么过去几年限定在4人左右的多人合作游戏在欧美市场频繁走红。玩家对社交、竞技、长线内容的需求,正在被中国游戏和欧美新生代的开发者所填充和满足。

腾讯游戏《粒粒的小人国》展台,十分火爆
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腾讯游戏《粒粒的小人国》展台,十分火爆

不过在一些品牌的影响力、对产品审美、叙事的把控上,中国游戏依然要正视和海外头部厂商的差距,这需要中国游戏在人才培养、技术实力、国际交流、审美教育等领域持续做出努力,既竞争,也合作共赢。

03 中国游戏,不应只有“钞能力”

说到这里,我似乎愈发能理解中国厂商们为什么要铆足了劲,把自己在游戏内创作的优秀美术资源转化成线下的实体,以及腾讯为什么要费那么大劲,在科隆展期间和自己的生态伙伴一起办上一场名为Worlds of Play的艺术展。

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商业表现一直以来都是中国游戏的优势,而要真正打入全球游戏的核心用户圈,除了赚钱,还得从品质、故事、美学上不断磨砺。这需要一代代产品的持续打磨、进化、影响,也需要像展会这样更具象的形式,直观向全球游戏行业和玩家输出中国厂商的影响力。

艺术展是一个很好的窗口。

身处这间距离科隆展馆10公里的建筑中,它相对平静的氛围让人能够细细品味这些属于游戏的艺术创作。如果我不带有一个行业观察者的经验,那看到很多展出的游戏时一定会惊讶:“这也和腾讯有关系?”

比如来自俄罗斯的《原子之心》,它对“未来苏联”的想象在当时引发了许多玩家的热议,游戏中的机器人也为玩家津津乐道,当我见到游戏中“双生舞伶”机器人的手臂静静躺在展示柜中时,似乎瞬间就能被拉回见证“苏式美学”的那个下午。

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Worlds of Play的一些展台路线设置也很有深意。《黑神话》和《影之刃零》,这两款最炙手可热的国产单机游戏,在艺术展中紧挨在一起。《黑神话:悟空》中天命人的半身雕塑位于黑神话一众展品的中央,顺着他的目光看去,就是即将发售的《影之刃零》,这种空间上的构成关系,似乎也在隐喻着两大国产单机游戏间的接棒。

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抛开这些象征意义,我觉得Worlds of Play本身就是一场值得玩家和从业者参观、体验的活动,毕竟办展会本身的吸引力首先是它成为对外窗口的必要素质。这可能是中国游戏第一次在海外有如此具象化、规模化的艺术性展览,它确实集中对外展现了部分中国游戏厂商在游戏美学、游戏艺术方面的阶段性成果。

结语

每一年来科隆,我都去试着寻找全球游戏产业和中国游戏的“iPhone时刻”。或者反过来说,是今天的游戏行业迫切希望和需要这样一个质变的时刻。在全球游戏产业陷入大的玩法创新停滞、投资收缩、成本飞增的当下,游戏人们都期盼着拐点的到来,为游戏行业注入新的增量和活力。

而对中国游戏来说,在这样一个周期里,有诸多挑战,但也是争取及掌握游戏行业话语权的重要窗口期。新的格局正在形成。

经过今年的科隆游戏展,我愈发感受到,无论是AI变革还是让海外产业打破对中国游戏刻板印象的“iPhone时刻”,并不是坐在这里等就会来到,它需要整个中国游戏行业的积累、付出和努力。这个时刻或许会是一款接一款的产品,也或许会是一次技术的彻底爆发。

或许属于中国游戏、属于全球游戏行业的新“iPhone时刻”,正藏于其中。